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終于到大場(chǎng)景技術(shù)分享了!Nikola制作超大角斗場(chǎng)第一部分

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朱峰社區(qū)引言:本次翻譯了一篇很牛逼的角斗士場(chǎng)景制作過(guò)程,有場(chǎng)景和角色部分,本次先發(fā)出場(chǎng)景的部分,作者用非常精妙和略微嘮叨的語(yǔ)言把他的整個(gè)制作經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行了分享,有好的過(guò)程,也有嘮叨的一面,大家盡量擔(dān)待一些。

場(chǎng)景藝術(shù)家Nikola Damjanov分享了創(chuàng)建游戲資產(chǎn)角斗場(chǎng)環(huán)境的工作流程


工具

3dsmax zbrush  Unreal Engine





我想從一個(gè)小的免責(zé)聲明開(kāi)始,這是我在虛幻引擎(UE)中的第一個(gè)項(xiàng)目,我承認(rèn)有些工作流程可能會(huì)更好和/或更優(yōu)化,如果您有任何評(píng)論,請(qǐng)留言。(朱峰社區(qū):第一個(gè)就做的很好了厲害)


步驟01:創(chuàng)意

這個(gè)項(xiàng)目是從一個(gè)游戲原型開(kāi)始的,我們想做一場(chǎng)PvP角斗士的游戲。我們有一周的時(shí)間來(lái)整理一些東西,所以我在工具包的基礎(chǔ)上選擇了很多東西,以便及時(shí)做到這一點(diǎn)。比賽因種種原因被取消了,但我不能放手。一年后,我在考慮我的下一個(gè)個(gè)人項(xiàng)目時(shí)偶然發(fā)現(xiàn)了舊文件,所以我決定重新審視這個(gè)場(chǎng)景,從頭再做每件事。


我最初的想法是改造競(jìng)技場(chǎng)的一部分,并把它作為角斗士戰(zhàn)斗場(chǎng)景的背景。當(dāng)時(shí)我有一個(gè)靜態(tài)的場(chǎng)景和兩個(gè)角色,我有一個(gè)想法,把所有的東西都呈現(xiàn)出來(lái)。但我很快就放棄了那些計(jì)劃。在我開(kāi)始重建場(chǎng)景后不久,我立即尋找一個(gè)比游戲原型更吸引人的攝像機(jī)角度,但這很難,因?yàn)槲冶桓?jìng)技場(chǎng)的一小部分限制了,然而,我試圖移動(dòng)相機(jī),什么東西不見(jiàn)了。


那時(shí)我決定把它建成完整的。我想,把它描繪成過(guò)程會(huì)有趣,我可以自由地翻拍和旋轉(zhuǎn),探索場(chǎng)景,通過(guò)體驗(yàn)環(huán)境、氛圍和人物來(lái)獲得更多的故事片段。所以我改變了靜態(tài)拍攝的想法,用了一個(gè)diorama。但是,當(dāng)我意識(shí)到Marmoset不是在這個(gè)規(guī)模上渲染場(chǎng)景的最佳選擇時(shí),這個(gè)項(xiàng)目又被脫軌了。我喜歡Marmoset表現(xiàn)人物,道具場(chǎng)景,但我覺(jué)得這是超出了它的范圍。我無(wú)法獲得我所需要的質(zhì)量和靈活性。就在那時(shí),發(fā)生了第二個(gè)重大變化,我決定改用ue4.
我有很多經(jīng)驗(yàn),因?yàn)槲颐刻煸诠ぷ髦惺褂盟覐膩?lái)沒(méi)有機(jī)會(huì)用UE玩在一個(gè)更大的場(chǎng)景。我從其他藝術(shù)家那里看到了一些令人震撼的、令人印象深刻的實(shí)時(shí)作品,這給了我足夠的動(dòng)力去學(xué)習(xí)新的東西并嘗試它。



最初的手機(jī)游戲原型截圖


競(jìng)技場(chǎng)的初始規(guī)模

Marmoset工具中的場(chǎng)景組裝




在虛幻引擎中組裝的場(chǎng)景;立即顯示出更多的深度和氣氛

第二步:規(guī)劃和建模

這兩個(gè)階段最終融合在一起。模型非常簡(jiǎn)單,因?yàn)閳?chǎng)景大多是石頭,我從基本形狀和簡(jiǎn)單的多元造型開(kāi)始,沒(méi)有什么特別之處?紤]到把斗獸場(chǎng)的一切都呈現(xiàn)出來(lái)的最初計(jì)劃,我用3DS MAX。我建議你要比我聰明--如果你打算在游戲引擎里做這樣的事情,在那里組裝場(chǎng)景,使用實(shí)例,節(jié)省你自己的時(shí)間和性能。我太懶了,不想再重新安排一切,因?yàn)槲抑牢矣泻芏喙ぷ饕,并且想把精力集中在其他任?wù)上。
現(xiàn)在我回顧一下,我肯定會(huì)在某些地方添加更多的多邊形;這是缺點(diǎn)之一


用于建立場(chǎng)景的基本模型


第03步:雕刻

一旦我知道場(chǎng)景會(huì)是什么樣子,我就將每一個(gè)獨(dú)特的資產(chǎn)分離到一個(gè)單獨(dú)的文件中,制作出uv并將它們導(dǎo)入其中。

zbrush

我的ZBrush工作流程是-導(dǎo)入一個(gè)低模,細(xì)分了很多次與平滑,以獲得更多的細(xì)節(jié),但保持形狀和更多的時(shí)間與平滑,以軟化邊緣。這給了我一個(gè)足夠好的開(kāi)始形態(tài)。
巖石資產(chǎn)是用粘土刷來(lái)增加體積,然后修剪毛刷移除它。繪制并重復(fù),以獲得石頭的外觀。在資產(chǎn)創(chuàng)建結(jié)束時(shí),我使用了低半徑的DamStandard來(lái)定義主要形狀,為裂縫增加更多的深度,并在各處插入裂縫。



石雕

對(duì)于金屬資產(chǎn),我用了和石頭一樣的開(kāi)頭,但沒(méi)有過(guò)多地雕刻。相反,我用兩到三個(gè)不同形狀和大小的表面噪聲(侵蝕、齒形或波紋)進(jìn)行分層,然后在臺(tái)階之間使用裝飾刷來(lái)增加大規(guī)模的表面變形。我做的的是一個(gè)舊的鐵的外觀,這就成功了。



金屬造型與表面噪聲實(shí)例

對(duì)于布料資產(chǎn),我使用了一個(gè)稍微不同的過(guò)程;我只細(xì)分和平滑,因?yàn)槲蚁M吘壢彳浐蛨A潤(rùn),有一個(gè)很好的流向他們。我把邊緣弄皺了,我想保持鋒利。我大量使用充氣毛刷,使它感覺(jué)織物是下垂的,細(xì)節(jié)是通過(guò)使用非常好的布料折疊阿爾法添加的。我沒(méi)有雕刻任何表面細(xì)節(jié)或撕裂的部分,因?yàn)槲抑牢視?huì)添加他們?cè)诩y理階段。



布藝造型,主要使用阿爾法

第04步:變形

我從一開(kāi)始就知道我要把所有的東西烘培。我已經(jīng)在獨(dú)立資產(chǎn)上使用過(guò)它,我想在整個(gè)場(chǎng)景中測(cè)試它。Quixel擁有的掃描紋理的質(zhì)量是無(wú)與倫比的,但是軟件在可用性方面可能會(huì)更好。由于Quixel沒(méi)有高到低的烘焙,我從ZBrush導(dǎo)出了普通地圖,但是其他的都是在Quixel(AO,曲率,物體空間法和位置梯度)中烘焙的。



各種烘培

我從一個(gè)石頭資產(chǎn)開(kāi)始--這是我的大部分場(chǎng)景所用的--并且制作紋理。我做了很多實(shí)驗(yàn),比如巖石的顏色/黑暗,粗糙和沙子覆蓋的數(shù)量。這是一個(gè)非常有趣和愉快的部分,我建議你花時(shí)間嘗試一切。Quixel是您在這里的朋友,因?yàn)槟梢允褂脧?qiáng)大的mask系統(tǒng)輕松地分層材料。
我瞄準(zhǔn)的那副樣子,所有的巖石幾乎都完成了。我從lookDev創(chuàng)建了一個(gè)智能材料,它給了我一個(gè)預(yù)置來(lái)定義所有不同的混合材料,它們的屬性和mask。在那之后,這是一個(gè)將sd智能材料應(yīng)用于所有石頭元素的問(wèn)題,并對(duì)基色和沙子數(shù)量進(jìn)行了一些單獨(dú)的調(diào)整。





樓梯和最終漫射圖上使用的石材sd智能材料

金屬材料要簡(jiǎn)單得多,因?yàn)樗幸粋(gè)鐵基礎(chǔ)和一些涂層的頂部。我擔(dān)心它將如何使從金屬表面過(guò)渡到非金屬表面看起來(lái)在一個(gè)金屬PBR工作流程,但它看起來(lái)很好。



火炬和最終漫射圖上使用的金屬智能材料



布材料可能是最具挑戰(zhàn)性的部分,而不是紋理,這是直截了當(dāng)?shù)牟剂喜牧希缓笠恍┹^淺的顏色覆蓋在暴露的部分,較深的顏色乘在遮擋區(qū)域和的邊緣磨損。最后,我還添加了一些額外的污垢。我遇到麻煩的是這塊破布。在我找到符合現(xiàn)場(chǎng)的東西之前,我做了幾次嘗試和錯(cuò)誤。我試著用Quixel做一些粗糙mask,然后把它們涂到我需要的地方,但這感覺(jué)很奇怪。最后,我選擇了一種對(duì)照片進(jìn)行仿造的方法。我收集了很多關(guān)于破布的參考資料,比如牛仔布、旗子、窗簾和襯衫;然后我剪掉一些有趣的部分,把它們弄去,然后在各個(gè)層次上嘗試,以獲得最好的阿爾法貼圖片段。從那以后,我繼續(xù)把它們安排成拼圖,試著與模型匹配,并給出足夠的細(xì)節(jié)。但是要小心,這是很容易過(guò)火的。




窗簾上用的布料和最終的漫射圖



我收集的資料是為了制作布料的阿爾法和最終結(jié)果


我在地上做了兩次。最初,它是一個(gè)簡(jiǎn)單的平面建模在3 DSMAX和修改看起來(lái)有一些輕微的高度變化和一些污垢堆積在邊緣。它的紋理是一個(gè)8K地圖,結(jié)合兩種類型的沙子(粗和粗),污垢和鵝卵石。所有這些都和手繪的mask混合在一起,從遠(yuǎn)處看它看上去還不錯(cuò),但是場(chǎng)景太大了,一張8K的地圖看不出很好的特寫。我有一個(gè)想法,把場(chǎng)景分成幾個(gè)部分,讓它們使用不同的紋理,但在zbrush,這是件很痛苦的事情。最后,我用它的地形工具在虛幻引擎中重建了地面。我從Quixel導(dǎo)出了所有不同的地圖,作為獨(dú)特的貼圖,然后在UE中制作了一個(gè)基于頂點(diǎn)顏色的分片著色器。有一個(gè)折衷的這種技術(shù)-你得到良好和清晰的紋理,即使在近距離,但復(fù)雜的混合是直接取決于地形的幾何量。因此,您需要在Geo分辨率(性能)和混合復(fù)雜性(外觀)之間找到一個(gè)平衡,就像之前一樣。




地面紋理細(xì)節(jié)的比較.頂部獨(dú)特的8K紋理,帶有三張1K地圖的底板著色器

第05步:組裝

現(xiàn)在,我有了一切,我需要開(kāi)始包裝它在UE。在導(dǎo)入所有模型和紋理之后,我為整個(gè)場(chǎng)景創(chuàng)建了三種材料。所有的材料使用標(biāo)準(zhǔn)的雙面金屬/粗糙的PBR與默認(rèn)的UE設(shè)置,但有一些輕微的差異。例如,布料材料使用了蒙面混合模式(為了透明性)和地下陰影模型,地形有一個(gè)基于層混合節(jié)點(diǎn)的定制混合著色器。
這對(duì)我來(lái)說(shuō)是一個(gè)巨大的里程碑,因?yàn)樵谶@一點(diǎn)上,我第一次看到了整個(gè)場(chǎng)景的組合,紋理。與其他軟件的相比,即使在原始狀態(tài)下,它看起來(lái)也不錯(cuò)。我對(duì)我從零開(kāi)始重建一切的決定感到非常滿意,這也增強(qiáng)了我對(duì)所有工作的動(dòng)力。



地面用刨花著色器的配置


有紋理的場(chǎng)景


下一次,我將向你們展示我是如何在靜態(tài)場(chǎng)景中制作一些角色,并把它們聚在一起。




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20年7月3日

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