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動(dòng)力學(xué)是必不可少的動(dòng)畫(huà)技術(shù)之一。掌握布料,剛體,柔體動(dòng)力學(xué),你就可以像上帝一樣操作物理屬性。這是一個(gè)神奇而且有意義的技術(shù)!
Hello . 大家好,今天給大家?guī)?lái)坦克世界游戲制作技術(shù)分享,希望能給大家?guī)?lái)一些啟發(fā),我是神棍趙。
1、介紹
坦克世界拖更兩年,內(nèi)心各種不滿(mǎn)。近日有了新動(dòng)作,不爭(zhēng)氣的我也去申請(qǐng)了賬號(hào)繼承。今天就舔著臉來(lái)給大家分享一下這款游戲的制作細(xì)節(jié)。
2、國(guó)服畫(huà)面
無(wú)話(huà)可說(shuō),辣雞。
3、圖形管線(xiàn)
坦克世界算是比較早擁抱PBR流程的游戲,為了升級(jí)畫(huà)面效果,專(zhuān)門(mén)升級(jí)了自研引擎。這種勇于創(chuàng)新的精神值得學(xué)習(xí)。
新增了隨機(jī)剝落,動(dòng)態(tài)污垢,動(dòng)態(tài)濕度,高級(jí)材質(zhì)混合,頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà)等功能,使坦克看起來(lái)更真實(shí)。
4、照明系統(tǒng)
用球諧網(wǎng)格,自適應(yīng)光照探針(平面場(chǎng)上的探針更少/城市或鄉(xiāng)村中的探針更多)制作全局照明,使照明系統(tǒng)得到了明顯改善。
5、水
使用變形粒子與自適應(yīng)曲面細(xì)分來(lái)模擬坦克的在水中行進(jìn)產(chǎn)生的波浪與水花。
使用反射球以及SSR來(lái)制作水面反射。
6、模型資產(chǎn)
使用攝影掃描和ZBrush雕刻來(lái)獲得高模,并使用SubstanceDesigner / Painter進(jìn)行紋理處理,然后在引擎編輯器中使用我們的自定義著色器,或者通過(guò)SubstancePainter的Mask筆刷制作更多的模型變體。
7、地形系統(tǒng)
地形是開(kāi)發(fā)過(guò)程中的重點(diǎn)。首先,我們決定為近距離和中距離創(chuàng)建單獨(dú)的紋理集,為遠(yuǎn)距離創(chuàng)建一個(gè)全局紋理,但是我們的主要任務(wù)是使地形在所有范圍內(nèi)看起來(lái)都一致,并無(wú)縫地混合所有紋理集。為了滿(mǎn)足此要求,我們需要消除或最小化來(lái)自細(xì)節(jié)圖塊的重復(fù)圖案,同時(shí)在近距離保留紋理特征。
最終的解決方案是一種新的混合模式。我假設(shè)一個(gè)圖塊在近距離,中距離和遠(yuǎn)距離都應(yīng)處于相似的顏色范圍,并得出以下公式:
這種平均顏色的方法存在一些局限性,對(duì)于顏色對(duì)比度較高的圖塊,可能會(huì)產(chǎn)生不好的效果,這是我們最關(guān)心的問(wèn)題。但最終效果很好,可以接受。
通過(guò)高度圖進(jìn)行材質(zhì)混合,大大改善了最終效果。
貼花都烘焙成虛擬紋理,所以可以使用大量的貼花來(lái)增加細(xì)節(jié)。
另一個(gè)不錯(cuò)的功能是對(duì)象和地形的混合,這允許在巖石和地面紋理之間進(jìn)行無(wú)縫過(guò)渡。
給材質(zhì)以及模型添加了細(xì)分,增加更多細(xì)節(jié)。
背景是單獨(dú)的模型,它與內(nèi)部區(qū)域平滑融合,覆蓋范圍高達(dá)32 * 32 km。
8、材質(zhì)制作
我們用了很多方法制作材質(zhì),Zbrush,SubstancePainter和Substance Designer都在用。但是最受歡迎的方法是攝影測(cè)量,我們擁有一支敬業(yè)的團(tuán)隊(duì),這些家伙拿起他們的設(shè)備并前往我們可能需要的任何位置,然后為生產(chǎn)團(tuán)隊(duì)提供高質(zhì)量的資產(chǎn)。而且我們?cè)赟ubstancePainter種自定義了著色器,可以重新創(chuàng)建我們自己的材質(zhì),通過(guò)繪制自定義蒙版和紋理,不斷豐富內(nèi)部材質(zhì)庫(kù)。
9、Decal
我們有幾種decal,其中一種是常規(guī)貼畫(huà),主要用來(lái)豐富地形細(xì)節(jié)。
還有一種是水坑類(lèi)型,分辨率比全局的水面材質(zhì)更高。
還有一種decal用來(lái)替代一些小模型, 它們以一定距離出現(xiàn)并在近距離消失。我們使用它們來(lái)替換諸如薰衣草田地之類(lèi)的小對(duì)象。
道路工具也是我們貼花系統(tǒng)的一部分,自動(dòng)生成貼花,節(jié)約了時(shí)間。
10、植被
我們首先創(chuàng)建一個(gè)解決方案以捕獲正確的反射率。我們使用x-rite colorchecker和內(nèi)部GPU工具來(lái)快速校準(zhǔn)照片。
之后,我們對(duì)highpoly分支建模并在Vray中對(duì)其進(jìn)行渲染,以獲取物理上正確的紋理,最后在Speedtree中進(jìn)行建模。
最終圖像
樹(shù)的lod0多邊形數(shù)大約為3.5-4k個(gè)三角形。
草的資產(chǎn)創(chuàng)建工作流程與樹(shù)木非常相似,使用顏色紋理的色調(diào)添加一些顏色變化。我們還使用屏幕空間陰影來(lái)增加草的深度,并將其與下面的地形保持一致。
11、后處理
得益于渲染系統(tǒng)的升級(jí),我們有很漂亮的后處理效果。
12、總結(jié)
以上介紹的大部分技術(shù)點(diǎn)在ue4中都有對(duì)應(yīng)實(shí)現(xiàn),感興趣的可以自行研究學(xué)習(xí)。
英文原文:
https://80.lv/articles/world-of-tanks-graphical-update-technical-overview/
訪(fǎng)談 Kirill Tokarev
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