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3dmax骷髏和狗完整場(chǎng)景搭建經(jīng)驗(yàn)分享

3dMAX動(dòng)畫 觀看預(yù)覽

3dMAX動(dòng)畫

包含4節(jié)視頻教程
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3dmax動(dòng)畫包括曲線編輯、動(dòng)畫調(diào)節(jié)基礎(chǔ)、各種控制器的掌握、表情動(dòng)畫等,讓你輕輕松松學(xué)動(dòng)畫,做動(dòng)畫!

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本篇教程講述了利用3ds Max 創(chuàng)建一個(gè)完整的場(chǎng)景。



  1. 1

    建模:場(chǎng)景中所有的物體都是用可編輯多邊形建立的。時(shí)鐘的主體是用對(duì)稱修改器對(duì)可編輯多邊形進(jìn)行修改得到的。時(shí)鐘的基座是用線切削(lathe)而成的。時(shí)鐘的指針是通過閉合曲線拉伸的到的。如圖:

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    窗簾:

    使用一個(gè)平面然后添加一個(gè)wave修改器。然后轉(zhuǎn)變?yōu)槎噙呅,完了以后我給他添加了shell修改器來(lái)給窗簾增加厚度,最后給他加了meshsmooth(重復(fù)值=2)。如圖:

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    臺(tái)燈:

    我從一個(gè)圓柱開始然后刪除了其他的片段只留下一個(gè)如圖,然后給他一個(gè)對(duì)稱修改器,知道我得到一個(gè)新的圓住體。然后利用可編輯多邊形工具和對(duì)稱修改器,是臺(tái)燈做的對(duì)稱。燈的其他部分完全可以用類似的方法的到。如圖:

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    看看效果:

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    畫框:

    跟臺(tái)燈基座的方法一樣。如圖:

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    桌子:

    多邊形編輯建模型,同時(shí)也用到了對(duì)稱修改器。如圖:

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    成品。

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    多里安人:

    也是通過多邊形的對(duì)稱修改器,還有就是永遠(yuǎn)的多邊形工具cut,ring,loop,connect,extrude,bevel,insert…….所有的這些工具在max的用戶視圖中可以很好的發(fā)揮他們自己的作用。當(dāng)用過對(duì)稱工具以后我又給整體一個(gè)edit mesh修改器來(lái)修改一些不對(duì)稱的部分。還有別的方法可以達(dá)到相同的效果,比如你可以再次轉(zhuǎn)變?yōu)閜oly,然后做不對(duì)稱的部分。如圖:

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    狗:

    我用了一個(gè)在google中找到的圖片。當(dāng)你在建模的時(shí)候有個(gè)參考圖片是很重要的,當(dāng)你在制作的時(shí)候它可以幫助你把握整體的比例。如圖:

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    線框圖:

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    完成后的場(chǎng)景在細(xì)分以前有377,932 個(gè)面,細(xì)分以后有1,352,065個(gè)面。

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    線框圖:

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    下面的圖片顯示了多里安人的展開坐標(biāo)。在其上繪制貼圖的確是很讓人頭疼的。記住下面的坐標(biāo)沒有對(duì)應(yīng)他們的位置,我只不過是想把所有的展開坐標(biāo)放在這兒。這上面用到了很多的平面貼圖方式和圓柱貼圖坐標(biāo),然后我用了貼圖展開修改器對(duì)它做了修改。在textporter的幫助下我把我的uv貼圖導(dǎo)入了photoshop中。如圖:

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    材質(zhì):多里安人和狗的基本紋理貼圖來(lái)自一個(gè)死鳥的圖片。這個(gè)照片是我很就以前拍的,我的幾乎所有的朋友都說(shuō)我比較反常但是我知道在某天我會(huì)用到它。別的木頭或者其他材質(zhì)是從網(wǎng)絡(luò)上或者我自己的材質(zhì)庫(kù)中得到的。

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     Rigging and skining:人的:

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    狗的:

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    下面是所有的測(cè)試中的三個(gè)姿勢(shì),如圖:

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    燈光:

    當(dāng)角色完成以后呢,我們就開始考慮環(huán)境了。我在場(chǎng)景中增加了一些比較簡(jiǎn)單的基本的物體。開始我是先放了一些簡(jiǎn)單的物體并且打了燈光。當(dāng)我對(duì)這些滿意了以后我把那些比較多面的模型導(dǎo)入。其中的一些模型還是在燈光建立好了才導(dǎo)入的。從下面的圖中可以看到我給了一個(gè)天光和一個(gè)從右上方射入的面陰影的矩形燈。如圖:

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    下面是我沒有加材質(zhì)的渲染效果:

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    材質(zhì):

    所有的材質(zhì)是用的final render的高級(jí)材質(zhì)類型。尤其是我的大的球型的反射材質(zhì),他也是fr的高級(jí)材質(zhì),1.5的反射率還要選擇fresnel。如圖的設(shè)置:

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    球1是用了漫反射和100自發(fā)光都為白色的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。球2是跟球一樣的設(shè)置不同的是他的漫反射貼圖通道增加了輸出,RGB level為5,標(biāo)準(zhǔn)的是1。改為5是為了讓更大的球上有更好的反射效果。你從圖中可以看到球2的反射要比球你的反射更件強(qiáng)烈。球3也是跟球2一樣但是他的RGB level是10,這意味著更大的反射。

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    但是我為什么要做這些事情?因?yàn)樵趫?chǎng)景中我增加了一個(gè)自發(fā)光的平面,他只有在發(fā)射中看到。我喜歡用象真實(shí)世界中的發(fā)射。真實(shí)世界中沒有高光只有的是發(fā)射。我知道反射需要的是更好的硬件設(shè)備,但是我在動(dòng)畫中我都是用它的。

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    渲染:

    我用的是final render stage-1渲染的。

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    后期:

    你可以看到我在顏色,亮度/對(duì)比度都做了校正。作了這些改變我是想讓它看起來(lái)有一種深邃,而且更加象畫像的感覺。如圖:

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    修改后:

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    最終效果:


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