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本系列使用Unity3D制作一個完整的像素鳥游戲,這種2d游戲是最常見的橫版過關游戲,老師通過簡潔易懂的語言,很完美的詮釋了這一過程。即使是你不會編程,不會美工,仍然可以把這個游戲制作出來,做完之后你可以應用這些技術制作類似的游戲,馬上來學習吧!
技術上的創(chuàng)造 ---- 參與了《汽船威利》、《白雪公主》到《超人總動員》各種里程碑式動畫片制作
總結了什么規(guī)律 ------ 動畫12法則
對今天的影響 -----
1:總結的動畫制作經驗一直沿用至今
2:動畫角色的夸張動作鮮明個性成了“美式動畫風格”的標志
3:培養(yǎng)了一大批動畫人才
技術的創(chuàng)造和當時的大環(huán)境是分不開的,不得不對迪斯尼公司的歷史進行簡要的介紹。
1923年到1938年間為華爾特迪斯尼的萌芽時期。
1938年到1942年間為華爾特迪斯尼的開創(chuàng)時期。
1942年到1945年二戰(zhàn)時期為華爾特迪斯尼的調整時期。
1945年到迪斯尼去世為華爾特迪斯尼的發(fā)展時期。
后來經過一系列的高層動蕩權利真空18年后邁克爾艾森那接管公司,迪斯尼才開始了新的繁榮和新世紀的轉型。
9個人的生平介紹
《動畫發(fā)展史》P54頁 :
1932年,迪斯尼在公司內部設立了培養(yǎng)動畫作家的專職部門,負責教育體系的研究和開發(fā)。沃爾特迪斯尼認為,培訓優(yōu)秀的動畫師應該注重以下幾點:素描能力,抓住事物特征并用漫畫表現的能力,對表演起腳的理解,創(chuàng)造和表現有趣的噱頭,對故事的把握和對觀眾需求的敏銳感覺,對整個作業(yè)過程的理解。經過迪斯尼公司的培養(yǎng)或者曾經在迪斯尼公司工作過的后來都成了動畫的中間力量。這些人有Les Clark,他在《汽船威利》中畫米老鼠;還有Wolfgang Reitherman,他是處理特殊角色和場景的高手。其他出眾的人還有很多,組成了大名鼎鼎的“九老”。
1928年迪斯尼創(chuàng)造了第一部有聲動畫片《汽船威利》,是米老鼠系列的第三部影片,也是影響最大的一部影片。他完成了由無聲電影到有聲電影。后來又進一步從黑白的影片創(chuàng)造出了彩色的影片《花與樹》,獲得了奧斯卡獎。后來又創(chuàng)作了《三只小豬》等影片。從有聲到無聲從黑白到彩色,為后來的動畫長片奠定了技術的基礎。
迪斯尼制片廠建立了一套卓有成效的既精細分工又協力合作的制度。每個工作人員都只負責某項特定的工作,但又要被要求為整部影片的創(chuàng)作出謀劃策。
隨著片場制度的建立,經過初期的研究和發(fā)展,這個曾經充滿企圖和創(chuàng)新的片場變得定型化,精密周詳的前期創(chuàng)作方式確定了下來。特別是故事版的企劃。采用一格格的畫面,以圖示的方式來確定未來影片的故事內容、細節(jié)和構圖。在正式拍攝以前,每一幕場景都預先繪出草圖,設計各個動作,貼在墻上,大家一起討論、分析,最后由迪斯尼把這些草圖匯集在一起,整理出一個連環(huán)畫式的劇本。這種故事版的方式沿用至今,甚至當代最新的電影實拍大片依然用這一方式來進行鏡頭創(chuàng)作,達到預想的效果。當今的廣告片、電視制作,也普遍采用故事版的方法。
《美國迪士尼動畫研究》
這些技術逐漸成熟了以后。1938年,迪斯尼公司推出了第一步動畫長片《白雪公主》第一部電影長片的到來,標志了一個嶄新的時代的來臨。迪斯尼從此在30年代開啟了傳統(tǒng)動畫技術發(fā)展的“黃金時期”。緊接著《木偶奇遇記》《小鹿斑比》《小飛象》與《幻想曲》等
還有一個多平面攝影機的發(fā)明應用,不過具體書籍上都沒有提到是否跟他們九人有關,幾本書都是在同一時間一起提到的。那就po個圖上來開開眼界。。
(國內的書籍都是從這個時期的大方向開始說起的,對九人組也就只有名字的提及,具體每個人做什么事情我翻遍了各種國內的書都木有看到,看來只能去看Canemaker, John. (2001). Walt Disney's Nine Old Men and
the Art of Animation. New York, NY: Disney Editions. 這本書了,不過二手的都150刀,有錢的就去看看吧= =)
動畫12法則
關于12法則
《動畫師生存手冊》是必看內容。英文版的原版書大概有些人看不懂,可以看有字幕的英文視頻講解版。這個版本翻譯很到位。并且講課相當生動。
1. Squash and Stretch 擠壓與拉伸
入門動畫的第一課就是小球的動畫,運用到的就是這個原理,如圖:動畫animation這個詞匯來源于animate,意思是使...栩栩如生地動作和賦予…以生命的意思。第一條法則的神奇之處就是賦予了物品彈性,使動作不在呆板,在人們眼前這個球就仿佛是有生命的可愛的個體一樣。 同理,這個法則可以運用到幾乎所有的動畫角色上來。
如:
2.Anticipation預備動作:
加入一反向的動作以加強正向動作的張力,借以表示下一個將要發(fā)生的動作。
例如這個手筆直的伸向遠方的動作,一般人的動作是直接畫A位置然后到B位置。但是為了加深觀眾對這個動作的印象,就會在AB中間插入一幀X。這樣會更有力度感。預備動作是個神發(fā)明。。!讓動畫師們不僅僅只是對于現實生活動作的描摹,而是新的藝術創(chuàng)造。一種嶄新的只出現在動畫師筆下的鮮活生命便誕生了。預備動作的思路繼續(xù)延續(xù),發(fā)展了關鍵幀的強調動作。例如
表現小老鼠震驚的動作1-9中間會加入7這一個強調動作,然后再加入17 一個結尾動作。使動作更有彈性。
3. Staging:
所謂staging就是要清晰的表現動作的意圖使之容易理解。一般的,動作一次性呈現給觀眾的,但如果同時太多東西展示給觀眾的話,觀眾就不知道該把注意力放到哪里了,而動作就沒有達到目的。而Staging重要的檢測方法是“動作剪影”。物體或者角色的動作應該富有表現力,甚至只需要通過黑白影響對比就可以表達動作意圖。如果你不能通過動作剪影來理解某一個動作的意圖,那這個動作的幅度就不夠,或者說意圖就不夠明顯,可以考慮修改它了。
對于角色動畫,很重要的一點就是要確認角色所做的每一個動作強度是否足夠清晰的傳達出所要表現的動作意圖,從而觀眾是否能從中領會得到。而且動畫師也要避免同一角色得表演里由互相矛盾的地方。譬如如果你想表現一個人很沮喪很悲傷的狀況,可以設計角色做出弓著背,雙手垂在身體兩側前方,鏡頭采用俯視的角度等等。。。但如果你同時讓角色臉上出現燦爛的笑容就完全不符合其他動作所表現的意圖了,會很矛盾。彼此應該配合好。
4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose :逐幀畫法 VS 關鍵幀畫法
動畫的一秒鐘為24幀,顧名思義逐幀畫法是一幀一陣接著畫,關鍵幀則是先畫出關鍵的動作點幀,然后再再有加中間幀畫手畫中間的畫。例如原畫師畫好了這些,然后交給另外一個人補充完整
紅色部分。
5. Follow-through and Overlapping Action : 動作慣性跟隨和動作重疊
比如說做投擲的動作,投球出去后胳膊因為慣性沒有停下來而是繼續(xù)向前擺,所謂的動作慣性跟隨就是發(fā)生在這個時刻,胳膊沒有停在本應該停止的位置上而是靠慣性繼續(xù)擺動一段時間然后反方向擺回來。動作重疊本質上是因為其他動作的連帶性而產生的跟隨動作,而且時間上動作間有互相重疊部分。比方說,如果一只奔跑的小狗突然停下來,她的耳朵可能仍然繼續(xù)向前因為慣性運動著。
6. Slow-in and Slow-out 慢入與慢出:
動作的起勢和收勢都是慢的,而中間的部分則是快的。這樣一個動作才不會特別平板勻速,而會更有力度感一些。
例如一個硬幣主動由1處滾到25處。不是這樣:而是這樣的:
7. Arcs 弧形運動軌跡:
是凡所有會動的生物,其組成的任何部分之運動軌跡皆為平滑的弧形曲線。
后來更復雜的發(fā)展為鳥類飛行翅膀的運動弧線規(guī)律,也有樹葉雪花等飄落的規(guī)律。
8. Secondary Action: 次要動作
次要動作是用來增加動畫的趣味性和真實性,豐富動作的細節(jié)的。它要控制好度,既要能被察覺,又不能超過了主要動作。一個比較好的例子是一個角色坐在桌子旁邊,一邊表演著什么,一邊手指還在敲打著桌子。后者并不是角色的主體動作,也許角色正在一邊比劃著什么,我們的視線焦點也是在角色的臉上。例如眨眼等。
9. Timing :節(jié)奏
動畫里面最重要的概念。自從第一部有聲動畫《汽船威利》誕生以來,動畫師們就不斷的尋找動畫和音樂的結合,音樂的節(jié)奏這個概念也被引入到了動畫里面,為了配合音樂的節(jié)拍輕重,動畫的動作也起伏的節(jié)奏。
10. Exaggeration 夸張:
利用擠壓與伸展的效果、夸大的肢體動作、或是以加快或放慢動作來加乘角色的情緒及反應,這是動畫有別于一般表演的重要
11. Solid drawing :
將一個二維的物品加入三維因素的考慮,例如燈光陰影,重量感和平衡感等。
12. Appeal :
動作的精彩程度,也就是動作的表演。
對今天的影響
1:總結的動畫制作經驗一直沿用至今
今天各大高校的標準動畫教材主要運用歐美的技術,國內將描摹動畫的規(guī)律課程命名為動畫運動規(guī)律課,運動規(guī)律課程大部分內容是在12規(guī)律上發(fā)展而來的,奠定了動畫制作技術的基礎 。
2:動畫角色的夸張動作鮮明個性成了“美式動畫風格”的標志
迪斯尼動畫電影明星們鮮明的性格,動作夸張的風格和動畫師們的發(fā)明是分不開的。這些生動的風格獨樹一幟成為了大眾眼中的“美式動畫風格”。迪斯尼影片帶來動畫電影的故事與特征是一種在此之前的動畫片從不曾有過的東西。故事簡潔地組織起來,動畫角色都像“真的”一樣。
3:培養(yǎng)了一大批動畫人才
記得前面提到的迪斯尼教育部門么?在動畫制作的同時,內部技術的交流也沒有停歇。后來,沃爾特迪斯尼將他的這個教育部門進行整合提升,并于1962年創(chuàng)建了“加利福尼亞藝術大學”,作為全世界四大動畫學府之一存在至今(兔斯基的王卯卯現在就在那里上學,那個學校的老師個個都是神級人物。。。。。事實上,迪斯尼公司培養(yǎng)動畫人才的傳統(tǒng)對動畫發(fā)展做出了重要的貢獻。比如夢工廠的創(chuàng)始人之一Jeffrey Katzenberg也曾在1984-1994年期間擔任迪斯尼制片廠部門總裁,他曾經只做過《小美人魚》、《美女與野獸》《獅子王》等,在1994年初,由于他像迪斯尼總裁邁克爾艾斯納要求升職遭拒,他離開了迪斯尼,與斯皮爾伯格和唱片業(yè)名人戴維格芬一起創(chuàng)立了夢工廠。還有皮克斯動畫工作室,其執(zhí)行副總裁約翰拉賽特也曾在加州藝術學院學習,并在迪斯尼公司工作多年,他在1984年離開了迪斯尼,創(chuàng)立了皮克斯動畫工作室。
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