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逼真的神話(huà)角色制作(一)

綜合高模人物蒂法 觀看預(yù)覽

綜合高模人物蒂法

包含27節(jié)視頻教程
關(guān)注54.8萬(wàn)

這是市面上最難找的高級(jí)教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過(guò)多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來(lái),并且為她蒙皮做動(dòng)畫(huà)等等!

關(guān)閉

這個(gè)角色受到了來(lái)自北非阿特拉斯山脈的野獸牛頭怪的啟發(fā)。 我想嘗試制作一個(gè)有點(diǎn)異類(lèi)的巨大而獨(dú)特的角色。

 

このキャラクターは、北アフリカ?モロッコのアトラス山脈に由來(lái)のある幻獣ミノタウロスをベースに、アマジグ(ベルベル)の文化にインスパイアされたものです。典型的な人型ではなく、少し異型の巨大でユニークなものを試してみたいと思いました。

 

在基于其他藝術(shù)家的作品進(jìn)行原型設(shè)計(jì)之后,我們決定創(chuàng)造屬于我們自己的角色。 這是因?yàn)槲蚁胪ㄟ^(guò)學(xué)習(xí)其他藝術(shù)家的作品來(lái)提高自己的水平,只有挑戰(zhàn)才能獲得更多的技能。


他のアーティストのコンセプトをベースにして數(shù)多くのデザインを試作した後、今度は獨(dú)自のコンセプトを作り出すことにしました。アーティストとして勉強(qiáng)したことを応用して、自分のレベルを引き上げ、もっとスキルを身につける挑戦をしたかったためです。

 

這個(gè)項(xiàng)目只使用ZBrush進(jìn)行制作,并且用Photoshop進(jìn)行合成。 我不會(huì)使用其他軟件。 現(xiàn)在我就來(lái)對(duì)這個(gè)幻獸的制作過(guò)程進(jìn)行說(shuō)明。請(qǐng)大家好好閱讀!

 

このプロジェクトは、ZBrush のみで進(jìn)め、Photoshop でコンポジット(合成)しています。他のソフトウェアは使いません。では、これからこの幻獣の制作概要について説明していきます。みなさん、楽しんでください!

從各個(gè)角度來(lái)看我所創(chuàng)造的牛頭怪的身體結(jié)構(gòu)

 

私が制作したミノタウロスの身體構(gòu)造をさまざまな角度から見(jiàn)た図

 

建模
モデリングを始める
 

我們首先創(chuàng)建一個(gè)基本網(wǎng)格。 當(dāng)看著牛頭怪,還有野牛和水牛等類(lèi)似動(dòng)物的參考圖像時(shí),我們將雕刻出這只牛頭怪的軀干的形狀。

 

まずは基本的なベースメッシュの作成に著手しましょう。ミノタウロスはもちろん、バイソンや水牛など似たような動(dòng)物のリファレンス畫(huà)像も見(jiàn)ながら、この幻獣の胴體の形をスカルプトしていきます。

 

當(dāng)模型的基本形式完成后,為了不讓它出現(xiàn)網(wǎng)狀問(wèn)題,用[ZRemesher]簡(jiǎn)單地執(zhí)行簡(jiǎn)單的立式結(jié)構(gòu)(因?yàn)槲覀冎幌胗肸Brush創(chuàng)建)。


モデルの基本的な形ができ上がったら、後々にメッシュの問(wèn)題が出てこないように、[ZRemesher]を使って簡(jiǎn)単にリトポロジを?qū)g行します(ZBrushのみで制作したかったためです)。

 

在身體的軀干制作完成后,給角色設(shè)定姿勢(shì)。在決定在這里展示動(dòng)作之前,還試著做了幾個(gè)pose。


胴體のリトポロジ後、トランスポーズマスター(Transpose Master)でキャラクターにポーズをつけます。ここで示すポーズに決める前に、いくつかのポーズも試作しました。

然后關(guān)閉按鈕,并開(kāi)始激活結(jié)構(gòu)對(duì)稱(chēng)性。這樣,比起僵硬的動(dòng)作(左右對(duì)稱(chēng))姿勢(shì),看起來(lái)更自然。在姿勢(shì)上,我收集了大量的肌肉信息,這樣有助于完成我的大型。

 

その後、[Activate Symmetry]ボタンをオフにして、構(gòu)造に取り掛かります。これで、硬直したシンメトリ(左右対稱(chēng))のポーズよりも自然に見(jiàn)えるようになります。ポーズには、筋肉の情報(bào)も多く組み込み、私にとって大きな試作となりました。

 

如果可以構(gòu)造身體構(gòu)造的話(huà),就可以在這個(gè)角色上加上其他的要素。因?yàn)槲蚁朐囈幌滦孪敕ǎ栽谶@里更改了一下設(shè)計(jì)。在頭發(fā)和毛皮上,使用了光纖(fibermesh)和[move][花]等筆刷。

 

身體構(gòu)造を構(gòu)築できたら、スカルプトとモデリングでこのキャラクターに他の要素も付け足します。新しいアイデアを試そうと思っていたので、ここでデザインを少し変更しました。髪の毛と毛皮には、ファイバーメッシュ(FiberMesh)と、[Move]や[Groom]などのブラシを使いました。

 

在所有的零件中加入細(xì)節(jié)之后,在角色中進(jìn)行紋理制作。

 

すべてのパーツにディテールを組み込んだ後は、キャラクターにテクスチャリングを?qū)g行していきます。

建模過(guò)程?梢钥吹皆O(shè)計(jì)的變化。

 

モデリングの手順。デザインへの変化が見(jiàn)てとれる

 

紋理
テクスチャリング
 

因?yàn)槲覀冎幌胗肸Brush來(lái)完成所有的事情,所以在紋理的階段,沒(méi)有必要考慮uv和rap的事情。 相反,用聚乙烯著色3D模型的制作真實(shí)紋理。

 

ZBrushだけですべてを完結(jié)しようと考えたため、テクスチャリングの段階では、UVやアンラップのことを考える必要はありませんでした。代わりに、ポリペイントで実際の3Dモデルのテクスチャに色付けします。

 

關(guān)于色調(diào)和紋身的制作,我從非洲和摩洛哥的古阿瑪格(貝爾貝爾)的文化中受到了啟發(fā)。

 

色調(diào)とタトゥーは、アフリカやモロッコの古いアマジグ(ベルベル)の文化からインスパイアされたものを選びました。

 

在紋理繪畫(huà)中,最初的不是顏色本身,而是將不同的α和紋理組合在一起。之后,在另一個(gè)層中加入了紋身和光纖。

 

テクスチャのペイントでは、最初のレイヤーに色そのものではなく、異なるアルファとテクスチャを組み合わせています。その後、別レイヤーにタトゥーやファイバーメッシュをペイントしました。

由聚乙烯制作紋理后的角色(右)

 

ポリペイントによるテクスチャリング後のキャラクター(右)

 

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17年12月16日

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