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逼真的神話角色制作(一)

綜合高模人物蒂法 觀看預(yù)覽

綜合高模人物蒂法

包含27節(jié)視頻教程
關(guān)注55.8萬

這是市面上最難找的高級教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動畫等等!

關(guān)閉

這個角色受到了來自北非阿特拉斯山脈的野獸牛頭怪的啟發(fā)。 我想嘗試制作一個有點異類的巨大而獨特的角色。

 

このキャラクターは、北アフリカ?モロッコのアトラス山脈に由來のある幻獣ミノタウロスをベースに、アマジグ(ベルベル)の文化にインスパイアされたものです。典型的な人型ではなく、少し異型の巨大でユニークなものを試してみたいと思いました。

 

在基于其他藝術(shù)家的作品進行原型設(shè)計之后,我們決定創(chuàng)造屬于我們自己的角色。 這是因為我想通過學(xué)習其他藝術(shù)家的作品來提高自己的水平,只有挑戰(zhàn)才能獲得更多的技能。


他のアーティストのコンセプトをベースにして數(shù)多くのデザインを試作した後、今度は獨自のコンセプトを作り出すことにしました。アーティストとして勉強したことを応用して、自分のレベルを引き上げ、もっとスキルを身につける挑戦をしたかったためです。

 

這個項目只使用ZBrush進行制作,并且用Photoshop進行合成。 我不會使用其他軟件。 現(xiàn)在我就來對這個幻獸的制作過程進行說明。請大家好好閱讀!

 

このプロジェクトは、ZBrush のみで進め、Photoshop でコンポジット(合成)しています。他のソフトウェアは使いません。では、これからこの幻獣の制作概要について説明していきます。みなさん、楽しんでください!

從各個角度來看我所創(chuàng)造的牛頭怪的身體結(jié)構(gòu)

 

私が制作したミノタウロスの身體構(gòu)造をさまざまな角度から見た図

 

建模
モデリングを始める
 

我們首先創(chuàng)建一個基本網(wǎng)格。 當看著牛頭怪,還有野牛和水牛等類似動物的參考圖像時,我們將雕刻出這只牛頭怪的軀干的形狀。

 

まずは基本的なベースメッシュの作成に著手しましょう。ミノタウロスはもちろん、バイソンや水牛など似たような動物のリファレンス畫像も見ながら、この幻獣の胴體の形をスカルプトしていきます。

 

當模型的基本形式完成后,為了不讓它出現(xiàn)網(wǎng)狀問題,用[ZRemesher]簡單地執(zhí)行簡單的立式結(jié)構(gòu)(因為我們只想用ZBrush創(chuàng)建)。


モデルの基本的な形ができ上がったら、後々にメッシュの問題が出てこないように、[ZRemesher]を使って簡単にリトポロジを?qū)g行します(ZBrushのみで制作したかったためです)。

 

在身體的軀干制作完成后,給角色設(shè)定姿勢。在決定在這里展示動作之前,還試著做了幾個pose。


胴體のリトポロジ後、トランスポーズマスター(Transpose Master)でキャラクターにポーズをつけます。ここで示すポーズに決める前に、いくつかのポーズも試作しました。

然后關(guān)閉按鈕,并開始激活結(jié)構(gòu)對稱性。這樣,比起僵硬的動作(左右對稱)姿勢,看起來更自然。在姿勢上,我收集了大量的肌肉信息,這樣有助于完成我的大型。

 

その後、[Activate Symmetry]ボタンをオフにして、構(gòu)造に取り掛かります。これで、硬直したシンメトリ(左右対稱)のポーズよりも自然に見えるようになります。ポーズには、筋肉の情報も多く組み込み、私にとって大きな試作となりました。

 

如果可以構(gòu)造身體構(gòu)造的話,就可以在這個角色上加上其他的要素。因為我想試一下新想法,所以在這里更改了一下設(shè)計。在頭發(fā)和毛皮上,使用了光纖(fibermesh)和[move][花]等筆刷。

 

身體構(gòu)造を構(gòu)築できたら、スカルプトとモデリングでこのキャラクターに他の要素も付け足します。新しいアイデアを試そうと思っていたので、ここでデザインを少し変更しました。髪の毛と毛皮には、ファイバーメッシュ(FiberMesh)と、[Move]や[Groom]などのブラシを使いました。

 

在所有的零件中加入細節(jié)之后,在角色中進行紋理制作。

 

すべてのパーツにディテールを組み込んだ後は、キャラクターにテクスチャリングを?qū)g行していきます。

建模過程?梢钥吹皆O(shè)計的變化。

 

モデリングの手順。デザインへの変化が見てとれる

 

紋理
テクスチャリング
 

因為我們只想用ZBrush來完成所有的事情,所以在紋理的階段,沒有必要考慮uv和rap的事情。 相反,用聚乙烯著色3D模型的制作真實紋理。

 

ZBrushだけですべてを完結(jié)しようと考えたため、テクスチャリングの段階では、UVやアンラップのことを考える必要はありませんでした。代わりに、ポリペイントで実際の3Dモデルのテクスチャに色付けします。

 

關(guān)于色調(diào)和紋身的制作,我從非洲和摩洛哥的古阿瑪格(貝爾貝爾)的文化中受到了啟發(fā)。

 

色調(diào)とタトゥーは、アフリカやモロッコの古いアマジグ(ベルベル)の文化からインスパイアされたものを選びました。

 

在紋理繪畫中,最初的不是顏色本身,而是將不同的α和紋理組合在一起。之后,在另一個層中加入了紋身和光纖。

 

テクスチャのペイントでは、最初のレイヤーに色そのものではなく、異なるアルファとテクスチャを組み合わせています。その後、別レイヤーにタトゥーやファイバーメッシュをペイントしました。

由聚乙烯制作紋理后的角色(右)

 

ポリペイントによるテクスチャリング後のキャラクター(右)

 

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17年12月16日

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