包含19節(jié)視頻教程
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從零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)3dmax的建模技術(shù),簡(jiǎn)單易學(xué)的視頻教程,讓你快速掌握3dmax建模技巧,您可以本套教程的學(xué)習(xí)快速掌握3dmax的大部分技術(shù),并能通過(guò)這些技術(shù)適應(yīng)未來(lái)大多數(shù)的工作,通過(guò)幾節(jié)課就找到工作的會(huì)員大有人在,快來(lái)學(xué)習(xí)一下吧!
贊不絕口的影視動(dòng)畫《貓之奇》,是瑪莎制作的3d動(dòng)畫。對(duì)于擅長(zhǎng)制作長(zhǎng)篇電影的馬薩來(lái)說(shuō),是首次導(dǎo)演電視系列劇。
絶賛放送中のTVアニメ『こねこのチー』は、マーザ制作のフル3DCGアニメーションだ。長(zhǎng)編映畫制作に特化したマーザにとって、意外にも初監(jiān)督作品かつ初のTVシリーズとなる。
世界觀
世界観
概念藝術(shù)
コンセプトアート
視覺效果
キービジュアル
由梅田年哉藝術(shù)總監(jiān)制作的,客廳的概念藝術(shù)【圖像左】,公園的“視覺”【圖像右】!半m然是簡(jiǎn)單的造型,但由于具有高級(jí)感的設(shè)計(jì),我意識(shí)到了要盡量表現(xiàn)原作的氛圍!(梅田)。另外,從北本氏的意向來(lái)看,想要活用原作的歐式色調(diào),用法國(guó)的蠟筆和照片作為參考,被認(rèn)為是很有品味的東西。
室內(nèi)的燈光
室內(nèi)のライティング
簡(jiǎn)單的花樹,暗部也有顏色,被認(rèn)為是完成品。
安定した畫を量産できるシンプルなコンポジットツリー。暗部にも色が入っており、豊かな仕上がりの畫となるように意識(shí)された
照明的配置基于實(shí)際光源的位置。本來(lái)白天的室內(nèi)光源只有太陽(yáng)光,外光就會(huì)變暗,通過(guò)把燈射向舞臺(tái),表現(xiàn)出了柔和的光。藝術(shù)家們說(shuō),“以溫暖的畫為目標(biāo),瞄準(zhǔn)光線的旋轉(zhuǎn),在暗處也涂上顏色”
ライトの配置は実際の光源の位置に基づいている。本來(lái)晝間の室內(nèi)の光源は太陽(yáng)光だけだが、外光だけでは薄暗くなってしまう。ライトをステージへ仕込むことで柔らかな光を表現(xiàn)した!笢丐撙韦ⅳ氘嫟扭辘蚰恐袱筏、ライティングは光の回り込みを意識(shí)し、コンポジットで暗部にも色を乗せています」と山內(nèi)拓人ライティング&コンポジットアーティストは工夫を語(yǔ)る
包括shotgun在內(nèi)的工具
Shotgunをはじめとするツール
動(dòng)畫檢查,顯示了shot和鏡頭的毫米、幀信息等。
アニメーションチェック用のムービー。ショット名やレンズのミリ數(shù)、フレーム情報(bào)なども表示されている
從向shotgun提交的每個(gè)shot的最新素材,每天機(jī)械式的編輯的“自動(dòng)剪輯”電影,有一個(gè)大的優(yōu)點(diǎn),可以隨時(shí)確認(rèn)連接在一起的故事的完成形態(tài)。
Shotgunに提出された各ショットの最新の素材から、日々機(jī)械的に編集される「オートエディット」ムービー。ひとつながりのエピソードの完成形としての最新狀態(tài)を、いつでも確認(rèn)できる大きなメリットがある
使用工具來(lái)提高效率
ツールを多用して効率化し
初期的準(zhǔn)備
初期のマケット
在建模的初期,用zb快速的制作了馬球,并進(jìn)行了測(cè)試。
モデリングの初期では、ZBrushを用いて時(shí)間をかけずにマケットを作成し、テストされた。ZBrushは修正しつつ提案できるため、短期間でのトライ&エラーが可能だったという
這是為了尋找?谋砬槎谱鞯牟瀹
ヨウヘイの表情を探るために作成したマケット
メインキャラクターのマケット。原作のテイストを活かし、3Dモデルで起こす際のデフォルメ具合などを試行錯(cuò)誤した
服飾設(shè)計(jì)的變化之一
服飾デザインのバリエーションの一例
作為本作品的特色之一,在法國(guó)也意識(shí)到了能讓人覺得有品位的服裝。角色服裝的設(shè)計(jì),是原有子進(jìn)行造型設(shè)計(jì),以此為基礎(chǔ),包括梅田在內(nèi)的藝術(shù)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了3d建模。衣服上的皺紋不太真實(shí),所以特意將其作為標(biāo)志來(lái)表現(xiàn),與作品風(fēng)格相契合的打扮很可愛
本作のこだわりのひとつとして、フランスでもセンス良く見られるような服裝が意識(shí)された。キャラクターの服裝のデザインは、外部のアパレル業(yè)界で活躍するコーディネーターの石原有子氏がスタイリングを考え、それを基に梅田氏を含めたアートチームが3Dモデルに落とし込んでいる。服のシワはリアルにしすぎず、あえてデフォルメして記號(hào)的に表現(xiàn)することで、作風(fēng)に合ったお灑落でかわいいものとなった
鼻子的造型
鼻の造形
沒有鼻子
鼻なし
有鼻子
鼻あり
優(yōu)衣的鼻子模型和鼻子模型進(jìn)行比較。原作畫中雖然有畫鼻子,但如果是3d模型,就會(huì)從不同的角度出現(xiàn),所以沒有鼻子就會(huì)產(chǎn)生不協(xié)調(diào)感,最終采用了添加鼻子。
ヨウヘイの鼻なしモデルと鼻ありモデルの比較。原作の畫では鼻が描かれているときと描かれていないときがあるが、3Dモデルで起こすと様々な角度から映されるため、鼻がないと違和感が生まれてしまい、最終的に鼻ありモデルが採(cǎi)用された
完成模型
完成モデル
作為主要角色的母親、爸爸、優(yōu)希、奇、哥、小黑等最終的制作模特。用zb 進(jìn)行制作馬場(chǎng)和原作的靜止畫進(jìn)行了配合。正面畫為了配合原作的畫,提高了精確度,實(shí)現(xiàn)了原作“本色”。為了更接近于原作,眼睛和眉毛也不是左右對(duì)稱,而是微妙的失真。原作中雖然沒有愛卡奇,但動(dòng)畫里通過(guò)表情變化讓人的感情表現(xiàn)更加豐富。
メインキャラクターであるお母さん、お父さん、ヨウヘイ、チー、コッチ、クロいのの最終的なプロダクションモデル。ZBrushで作成したマケットから原作の靜止畫にすり合わせていった。正面畫は原作の畫にしっかり合うように精度を高め、原作「らしさ」を?qū)g現(xiàn)している。原作の優(yōu)しいテイストを出すために、髪の毛はクレイっぽさを出し、目や眉毛は左右対稱ではなく微妙に歪ませているとのこと。原作ではアイキャッチはないが、アニメでは表情によってアイキャッチや目の線を入れることでアニメとしての感情表現(xiàn)を豊かにしている
帶脖子的人
首の付き方
大人の貓と子どもの貓の首の付き方の比較畫像。チーをはじめとする子どもの貓はダイナミックな動(dòng)きを可能にするために體と頭部が分けられている。対して、クロいのをはじめとする大人の貓は、子どもの貓ほどダイナミックな表現(xiàn)がないため首は繋がっている
在各種各樣的角度去看的時(shí)候,即使是連在一起的部分也會(huì)稍微浮起來(lái),就會(huì)被造型所左右。另外,通過(guò)這種制作來(lái)進(jìn)行大人和孩子的區(qū)分。
いろいろな角度に顔が向くときに、繋がっている部分が多少浮いても途切れて見えないように造形されている。また、このような差をつけることで、大人と子どもの差別化を図っているとのこと
同一拓?fù)涞?d模型
同一トポロジーの3Dモデル
雖然角色的外觀看起來(lái)不一樣,但使用相同的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。因此,還可以使用權(quán)重鎖定目標(biāo)。
キャラクターは目の形などが異なるように見えても、同じトポロジーを使ってテクスチャの差などで多くのバリエーションをつくっている。そのためターゲットシェイプのウェイトを使いまわすことも可能だ
上面的圖像分別是“圖像內(nèi)、左”和“圖像內(nèi)、右”分別用混合的方式在“圖像內(nèi)”和“中間”中分別使用50%。這樣,從主要角色制作mob來(lái)實(shí)現(xiàn)效率化。
上の畫像はアン【畫像內(nèi)、左】とコッチ【畫像內(nèi)、右】をそれぞれブレンドシェイプで50%ずつチー【畫像內(nèi)、真ん中】へ適用した例。このように、メインキャラクターからモブを作成することで効率化が図られている
與動(dòng)畫師分享奇的表情包
アニメーターに共有しているチーの表情のポーズ集
從原作漫畫中,每一種表情都制作了奇的表情集【畫像左】。據(jù)說(shuō),不破壞這種情感(喜怒哀樂等)的最大值的表情是非常重要的。隨著故事內(nèi)容的不斷發(fā)展,新的表情將不斷的進(jìn)行更新。
原作漫畫から感情ごとにチーの表情をマッピングした表情集を作成し、表情のポーズがつくられた【畫像左】。この感情(喜怒哀楽など)の最大値の表情を破綻させずにつくることが重要だという。エレメントシェルフ【畫像右】に登録されている表情を使用することで、表情のばらつき防止対策にもなっているそうだ。話數(shù)が進(jìn)むにつれ、新規(guī)でポーズを登録してアップデートが重ねられている
奇的眼神
チーの目の表現(xiàn)
奇的3d模型。雖然成年的貓的眼睛是用眼球來(lái)建模的,但是奇使用了平坦的平面(板),通過(guò)使眼睛移動(dòng)的方式實(shí)現(xiàn)了原作的底氣的查找。白眼珠部分是用nurbs、光圈用平坦的多邊形表現(xiàn)出來(lái)的,并將網(wǎng)狀物呈現(xiàn)在白眼珠的基礎(chǔ)上。為了能從寬廣的角度看也觀看,為了不讓眼睛的曲面進(jìn)行調(diào)整而使眼睛凸出來(lái)
チーの頭の3Dモデル。大人の貓の目は眼球をモデリングしているが、チーはフラットなプレーン(板)を使用し、その上を目が動(dòng)くようにすることで原作のチーらしさのあるルックを?qū)g現(xiàn)した。白目部分はNURBS、アイリスは平らなポリゴンで表現(xiàn)し、メッシュを白目に沿わせている。なるべく広い角度から見ても耐えられるように、白目の曲面を調(diào)整して目が飛び出して見えないように工夫された
有手繪感的背景
手描き感のある背景
父親房間的參考圖(圖像左)和舞臺(tái)道具的渲染圖像【圖像右側(cè)】。3d的直線和排列太過(guò)緊,形成了硬邦邦的空氣氛圍。在本作品中,為了演繹有溫暖的手畫,故意讓直線彎曲,錯(cuò)位排列。
お父さんの部屋のリファレンスアート【畫像左】とステージとプロップのレンダリング畫像【畫像右】。3DCGは直線や配置がキッチリしすぎており、硬く冷たい雰囲気となってしまう。本作では溫かみのある手描きっぽさを演出するために、意図的に直線を歪ませたり、配置をずらしたりしている。本棚やコルクボード、コピー機(jī)などの歪みがわかりやすいだろう
輸出模型和側(cè)向模型
レイアウトモデルとレンダリングモデル
在邊緣模型[圖像左側(cè)]中,將在使用時(shí)的模型【圖像右側(cè)】中雜草叢生的地方等植物相關(guān)的植物關(guān)系改為簡(jiǎn)單的簡(jiǎn)易模型,著色器也被簡(jiǎn)單地用于布局。在布局時(shí),以相機(jī)不進(jìn)入雜草的范圍為標(biāo)準(zhǔn)。紋理分別為各個(gè)模型準(zhǔn)備了兩種,人造物品則直接使用了測(cè)度模型。此外,還制作了能夠熟練地縮小分辨率和著色的轉(zhuǎn)換和替換紋理路徑的工具。
レイアウトモデル【畫像左】では、レンダリングモデル【畫像右】で雑草が生えている箇所など植物関係がラフに切り抜いた簡(jiǎn)易モデルに変更され、シェーダもレイアウト用に軽いものにされた。レイアウト時(shí)には、カメラが雑草にめり込まない範(fàn)囲の目安になる。テクスチャはそれぞれのモデル用に2種類が用意され、人工物はレンダリングモデルがそのまま使われた。さらに解像度の縮小とシェーダの変換、テクスチャパスの付け替えまでを手間なくできるツールも作成されている
從輸出模型轉(zhuǎn)換為測(cè)向模型
レイアウトモデルからレンダリングモデルへの入れ替え
根據(jù)工具,從樹的外模型設(shè)置的場(chǎng)景[圖像左]中,將中心的樹替換為“輸出模型”,在此場(chǎng)景中所有的樹被替換為“rendmodel”(圖像右側(cè))。在有很多舞臺(tái)的情況下,這個(gè)交替工作一個(gè)一個(gè)地進(jìn)行是非常棘手的。利用這些工具,現(xiàn)場(chǎng)是可以輕松工作的。在高速的電視系列節(jié)目中也不可能勉強(qiáng)維持高質(zhì)量
ツールによって、木のレイアウトモデルが置かれているシーン【畫像左】から、中心にある木をレンダリングモデルへ差し替えると、このシーンに置かれている全ての木がレンダリングモデルへと差し替わる【畫像右】。たくさんのステージがある中で、この入れ替え作業(yè)をひとつひとつ行うのは非常に手間となる。こうしたツールの工夫によって現(xiàn)場(chǎng)はストレスなく作業(yè)ができるそうだ。ハイペースなTVシリーズでも無(wú)理なくクオリティを維持することができる秘訣だろう
貓的造型
貓のリグ
關(guān)于本作品的內(nèi)容,以奇為例進(jìn)行介紹。圖像是奇的動(dòng)畫控制器?梢陨煺,也可以蹲著。在liger和動(dòng)畫師之間進(jìn)行了反復(fù)的協(xié)商,構(gòu)建了能夠再現(xiàn)奇美的內(nèi)容!般@井平臺(tái)的針對(duì)性,是原作的眼睛和嘴的形狀的表現(xiàn)提出了反復(fù)要求。
本作のリグについて、チーを例に紹介する。畫像はチーのアニメーション用リグとコントローラGUI。伸びをしたり、しゃがんだりできる。リガーとアニメーター間のやり取りをくり返し、チーらしさを再現(xiàn)できるリグを構(gòu)築していった!弗辚挨违`ダーでは原作に出てくる目や口の形狀の表現(xiàn)についてくり返し要求を出しました。
舌頭的形狀
舌の形の工夫
逼真的舌頭
リアルな形狀の舌
球形舌頭
球形の舌
舌頭的形狀也要真實(shí)地再現(xiàn)原作。在原作中,舌頭簡(jiǎn)化后被描繪出來(lái),用真實(shí)的舌頭給人的印象就會(huì)改變。但是,如果是球形的話,從側(cè)面反射的剪裁也不會(huì)破壞外觀。但是,用舌頭舔的時(shí)候使用的是真實(shí)的舌頭。在表現(xiàn)面和效率方面都有優(yōu)勢(shì)
舌の形ひとつとっても原作を忠実に再現(xiàn)しようとこだわっている。原作では舌は丸く簡(jiǎn)略化されて描かれることもあるため、リアルな舌では印象が変わってしまう。しかし球形であれば橫から映されるカットでも見た目の印象を崩すことはない。ただし、舌でなめるといったときはリアルな舌を使っているという。表現(xiàn)面と効率面の雙方に利點(diǎn)がある素晴らしいアイデアだ
特別的眼線
特別なアイライン
介紹閉著眼睛時(shí)的動(dòng)畫表現(xiàn)。在睜開眼睛的狀態(tài)下,輪廓線不會(huì)被涂上黑色,所以光看眼睛就不會(huì)是像圖像那樣的黑色的粗線。于是,在閉上眼睛的時(shí)候,從眼皮的上下開始產(chǎn)生網(wǎng)狀物,設(shè)定填補(bǔ)縫隙的方式,實(shí)現(xiàn)了漫畫、動(dòng)畫的眼睛的表現(xiàn)。更令人目不暇接的時(shí)候,眼睛就像“> <”那樣分成兩股。在閉著的眼睛上,動(dòng)畫師將黑色的對(duì)象裝在一起進(jìn)行調(diào)節(jié)。除此之外,眉心的皺眉等也將一起表現(xiàn)出來(lái)
目をつむったときのアニメ的な表現(xiàn)を紹介する。目を開いた狀態(tài)では輪郭線が黒く塗られていないため、ただ目をつむらせただけでは畫像のような黒い太線にはならない。そこで、目を閉じたときのみ、まぶたの上下からメッシュが生成され、隙間を埋めるように設(shè)定することで、漫畫?アニメ的な目の表現(xiàn)を?qū)g現(xiàn)した。さらに目をきつくつむったときに目が「><」のように二股に分かれる表現(xiàn)は、閉じている目の上にアニメーターが黒いオブジェクトを乗せて調(diào)整しているという。この他にも眉間のシワなどもオブジェクトを乗せて表現(xiàn)しているそうだ
炸毛的表現(xiàn)
逆立つ毛の表現(xiàn)
【圖像左】在原作中也很有驚訝的表現(xiàn),在3d中如何體現(xiàn)出背部的毛,這是在這次的項(xiàng)目中也會(huì)成為重要的部分。在制作時(shí)間短、預(yù)算也有限的tv系列中,很難在動(dòng)物身上體現(xiàn)出毛毛。最終,首先用poke的面將顯示的3d模型的網(wǎng)格進(jìn)行三角化,并將其作為舞臺(tái)的中心(從畫的右往左)。也就是說(shuō),在那里進(jìn)行了紋理上的轉(zhuǎn)換,然后通過(guò)噪聲來(lái)進(jìn)行再現(xiàn)。就像這樣,像【畫像右側(cè)】那樣忠實(shí)于原作,完成了充滿動(dòng)感的滑稽的畫
【畫像左】原作でも特徴的な驚いて背中の毛が逆立つような表現(xiàn)を3DCGでいかにして実現(xiàn)するかは、今回のプロジェクトでも肝となる部分だったという。制作期間が短く予算も限られてくるTVシリーズでは、動(dòng)物に毛を生やすことは難しい。最終的には、まずジオメトリで表示した3DモデルのメッシュをPoke Faceで三角化し、バーテックスの中心として引き出す(畫の右から左へ)。そこにテクスチャ デフォーマをかけることでノイズ的に動(dòng)かして再現(xiàn)したという。こうして【畫像右】のように原作に忠実で躍動(dòng)感あふれるコミカルな畫が完成した
動(dòng)畫工具
アニメーションツール
工具示例。通常,在使用trax編輯器【圖像上】并將動(dòng)畫進(jìn)行剪輯的情況下,必須創(chuàng)建特征設(shè)置。但是,將那個(gè)工序自動(dòng)化,僅從規(guī)定的窗口中選擇想要利用的剪輯,被改良為能應(yīng)用于角色。【像上】一樣,站起來(lái)→步行到跑→停下→坐下來(lái)就能自動(dòng)連接動(dòng)作。這樣就只能直線運(yùn)動(dòng),但是,通過(guò)使用運(yùn)動(dòng)(圖像下方),可以自由調(diào)節(jié)移動(dòng)的軌跡。軌道用nurbs曲線可以自由設(shè)計(jì),在維持腳的地面的情況下,沿著曲線移動(dòng)角色。由于可以調(diào)整nurbs曲線的cv,以及動(dòng)畫的時(shí)間移動(dòng),所以可以設(shè)計(jì)出除了想要的軌道之外,還喜歡運(yùn)動(dòng)本身的速度感等。不僅是四足步行的動(dòng)物,也可以使用在兩足步行的人身上。
ツール例。通常、Trax Editor【畫像上】を使用してアニメーションをクリップ化して利用する場(chǎng)合、CharacterSetをつくらなければならない。しかしその工程を自動(dòng)化し、所定のウインドウから利用したいクリップを選択するだけで、キャラクターに適用できるように改良された!井嬒裆稀郡韦瑜Δ、立ち上がり→歩き始め→走りに移行→走りから歩きに移行→立ち止まり→座りから伏せ、と並べるだけで動(dòng)きが自動(dòng)でつなげられる。このままではまっすぐ動(dòng)かすことしかできないが、モーションデフォーマ【畫像下】を使うことで、移動(dòng)の軌道を自在に調(diào)整することが可能となる。軌道はNURBSカーブを使って自由にデザインでき、足の接地は維持したままカーブに沿ってキャラクターを移動(dòng)させられる。NURBSカーブのCV數(shù)の調(diào)整や、アニメーションのタイムワープの使用もできるため、意図した軌道の再現(xiàn)のほか、動(dòng)き自體のスピード感なども好きなように設(shè)計(jì)することが可能だ。もちろん四足歩行の動(dòng)物だけでなく二足歩行の人間にも使用できる
探索原作特有的“達(dá)拉拉”表現(xiàn)
原作特有の「ダララ」表現(xiàn)を探る
原作中出現(xiàn)的特有的動(dòng)作“達(dá)拉拉”的制作過(guò)程
原作に登場(chǎng)する特有の動(dòng)き「ダララ」の制作過(guò)程
配合著起草人的作畫制作的3d的動(dòng)畫
沓名氏の作畫に合わせて作成した3DCGの完成アニメーション
為動(dòng)畫制作而準(zhǔn)備的道具
アニメーションさせるために用意されたプロップ
分鏡頭的展現(xiàn)
こだわりの演出
圖像處理
絵コンテ
錄像機(jī)
ビデオコンテ
通常的錄像機(jī)有很多像攝像機(jī)一樣的東西,但在本作中,2d動(dòng)畫師山下清悟先生擔(dān)任視頻制作,甚至還進(jìn)行了像動(dòng)畫的原攝片那樣的細(xì)微動(dòng)作。把它作為素材進(jìn)行編輯,參考這個(gè)電影動(dòng)畫師進(jìn)行編輯。另外,由于還能很好地了解到cg布局和不同角色的表情,所以在后期錄音時(shí)能準(zhǔn)確地傳達(dá)出戲劇的語(yǔ)氣。
通常のビデオコンテはコンテ撮のようなものが多いが、本作では2Dアニメーターの山下清悟氏がビデオコンテを擔(dān)當(dāng)し、作畫アニメでいう原撮のように細(xì)かな動(dòng)きまで付けられた。それを素材として編集を行い、尺を決め込んだものがカッティングムービーとなり、このムービーを參考にアニメーターは動(dòng)きを付ける。またCGレイアウトとちがいキャラクターの表情もよくわかるため、アフレコ時(shí)に聲優(yōu)へ芝居のニュアンスを的確に伝えることができるという
完成畫
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