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電影《東京食尸鬼》的詳細(xì)視覺特效講解

建筑動畫系統(tǒng)實例教程 觀看預(yù)覽

建筑動畫系統(tǒng)實例教程

包含15節(jié)視頻教程
關(guān)注14.0萬

老師因為個人愛好走上了建筑動畫這條道路,在學(xué)習(xí)過程中也遇到很多問題,對于此塊的學(xué)習(xí)同學(xué),大多數(shù)都是一籌莫展,因為老師也是這么走過來的,市面上的教程少的可憐,所以老師就針對建筑動畫這方面進行了較為全面的講解,這是一個系統(tǒng)的完整的流程。讓大家不再東拼西湊,而是較為流暢的學(xué)習(xí)建筑動畫的整個制作過程,并從中學(xué)到建筑動畫常用的技法與知識點。

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第一部分 動作測試
POINT 001 アクションテスト
 

動作部和攝影部合作,集中于1日進行的動作測試。以赫子出場的動作部分為中心,動作部的工作人員進行了充分準(zhǔn)備,并將其拍攝的影像作為臨時的cg動畫,摸索出最真實的赫子

 

アクション部撮影部と協(xié)力し、1日に集中して行われたアクションテスト。赫子が出てくるアクションパートを中心に、アクション部のスタッフが実際に格闘を行い、その様子を収録した映像に仮のCGアニメーションを付け、実寫としての赫子のリアルさを模索した

第二部分 “昆”的尺寸感
POINT 002 クインケのサイズ感を探る
 

在toka和真戸的戰(zhàn)中,我們開始進行素材討論。為了探索應(yīng)該以多大尺寸來放映虛擬的“昆”的尺寸,制作了改變大、中、小的尺寸,并進行了動作的樣本視頻。也有分析認(rèn)為,作為人類保持的重量感和大尺寸的情況下,為遮擋演員而進行對話是困難的。

 

トーカと真戸戦で、真戸が展開する両手のクインケのサイズ検討用素材。実在しないクインケというものをどれくらいのサイズで映すべきか模索するために、大、中、小とサイズを変え、ポーズも付けたサンプル動畫が作成された。人間が保持するものとしての重量感の確認(rèn)や、大サイズでは役者を遮蔽するため會話が困難ではないかといった考証もされている

標(biāo)準(zhǔn)尺寸

 

標(biāo)準(zhǔn)サイズ

攻擊姿勢的標(biāo)準(zhǔn)尺寸

 

攻撃ポーズの標(biāo)準(zhǔn)サイズ

最大的攻擊姿勢

 

攻撃ポーズの最大サイズ

設(shè)想的攻擊姿勢的小尺寸

 

収納を想定した攻撃ポーズのミニサイズ

 
第三部分 赫子記號
POINT 003 赫子マーカー
 

赫子馬卡考慮到為了演員的穿著脫下方便便,在考慮到有很大的動作,所以衣服材料不使用硬質(zhì)材料。為了可以進行各種動作的拍攝,演員們穿著緊身衣。

 

赫子マーカーは、役者への著脫の便、大きなアクションがあることを考慮して硬質(zhì)素材は使わないなど、各種の要件を勘案しつつ作成された。それぞれの赫子に合ったサイズや形狀のバリエーションがある。

卡內(nèi)基赫子用的赫子記號筆

 

カネキの赫子用の赫子マーカー

在戴著赫子馬卡的狀態(tài)下進行鋼絲動作的樣子,以這個素材為基礎(chǔ)加上cg的赫子

 

赫子マーカーを裝著した狀態(tài)でのワイヤーアクションの様子。この素材を基にCGの赫子が付けられていく

 
第四部分 攝影卡
POINT 004 撮影シート

攝影時要寫攝影單,除了場景裁剪號(概要)以外,還記載了照相機鏡頭的詳情。相機以arri alexa(2,880乘1,620)為基本,被設(shè)定為2d pan或修剪的剪裁為red epic(4,096乘2160)。左下角還設(shè)置有確認(rèn)灰色球、彩色圖表、hdri等拍攝的項目和赫子昆克是否登場等檢查項目。

 

撮影時に書き込まれる撮影シート。シーンカット番號概要のほか、カメラレンズの詳細(xì)も記載されている。カメラはARRI ALEXA(2,880乘1,620)を基本に、2D PANやトリミングが想定されるカットではRED EPIC(4,096乘2,160)で撮影された。左下にはグレーボールカラーチャートHDRIなどの撮影を確認(rèn)する項目や赫子クインケが登場するかどうかなどのチェック項目も設(shè)けられている

 
第五部分 拍攝素材和vfx制作
POINT 005 撮影素材とVFX制作
 

彩色圖表

 

カラーチャート

 

灰色球

 

グレーボール

HDRI

 

HDRI

赫子指南

 

赫子ガイド

 

在進行卡內(nèi)基和尼西奇的攝影時,還拍攝了彩色圖表【圖像上左】、灰球【圖像上右側(cè)】、hdri【圖像左圖】,還有為確認(rèn)赫子的行為的赫子指南【圖像右面】。赫子導(dǎo)游在大約10米的綠色的紙卷紙上加上了支撐棒,做成了6個。有時還會有2根2根,在20米長的情況下使用

 

カネキとニシキ戦の撮影時には、カラーチャート【畫像上左】グレーボール【畫像上右】HDRI【畫像下左】のほか、赫子がどのように振る舞うかを確認(rèn)するための赫子ガイド【畫像下右】も撮影している。赫子ガイドは約10mの緑色のロール紙に支持棒を付けたもので、6本作成された。ときには2本を継いで20mにして使用されることもあったという

 

cg布局

 

CGレイアウト

完成畫

 

第六部分 鉆井平臺
POINT 006 リグ
 

他負(fù)責(zé)的是toybox,由bizalmanamitoro整理,為減輕動畫負(fù)責(zé)人的負(fù)擔(dān),追加了對象和控制器。在工作中,演員赫子的記號筆在maya中匹配,配置了定位符,在那里進行調(diào)整并使用。另外,還增加了1 ~ 2個可使位置和旋轉(zhuǎn)偏移的備用控制器

 

リギングはTOYBOXが擔(dān)當(dāng)し、ビジュアルマントウキョーが取りまとめ、アニメーション擔(dān)當(dāng)者の負(fù)擔(dān)を軽減するために、オブジェクトやコントローラが追加された。作業(yè)では役者の赫子マーカーをMayaでマッチムーブし、ロケータを配置してそこにリグをコンストレインして使用する。またコンストレイン後に位置回転をオフセットできる予備のコントローラも1~2個追加された

卡內(nèi)基里澤赫子的粒子,因為有大量的可動式鱗,所以很重。動畫開始后也多次修改,因此服務(wù)器處理使效率一般

 

カネキリゼの赫子のリグ。大量の可動式鱗が付屬しているため非常に重い。アニメーション開始後もTOYBOXへ何度も修正を依頼し、そのたびにビジュアルマントウキョー側(cè)でも作業(yè)が発生したが、開いてコントローラを追加するだけでも時間のロスが大きいため、その作業(yè)をスクリプトにまとめ、Backburner経由でサーバに処理させることで効率化が図られた

toka的赫子是toybox的重格

 

トーカの赫子はTOYBOXによるリグ

位置調(diào)整

 

ポジション調(diào)整

赫子之朝

 

赫子の向きを示すオブジェク

比例控制器

 

スケールコントローラ

打開的狀態(tài)【圖像右側(cè)】,打開的狀態(tài)【圖像左】。為了表示堅固的外殼會裂開,變形的形態(tài),在整體上放置了很多細(xì)小的控制器

 

真戸のクインケが閉じた狀態(tài)【畫像左】と開いた狀態(tài)【畫像右】。硬質(zhì)な殻が裂けてフォルムが変わるという表現(xiàn)をするため、全體に細(xì)かなコントローラが多數(shù)置かれた

 
第七部分 赫子的表現(xiàn)
POINT 007 赫子の表現(xiàn)

關(guān)于動畫,由toybox進行了動畫測試。在動作測試拍攝素材的基礎(chǔ)上確認(rèn)了方向性,在“沒有觀看的影像”的方針下,期待著日本不同的海外藝術(shù)家的表現(xiàn)。被赫子覆蓋的龐大的鱗片,與情感的高漲呼應(yīng),使之相反的演技博得好評。

 

アニメーションに関しては、TOYBOXによるアニメーションテストが行われた。アクションテスト撮影の素材に重ねるかたちで方向性が確認(rèn)されたもので、"観たことのない映像"という方針の下、日本とはバックグラウンドの異なる海外のアーティストによる表現(xiàn)が期待されたという。赫子を覆うおびただしい數(shù)の鱗が、感情の昂りに呼応して脈動するように逆立つという演技は好評を博し、劇中の演出として採り入れらている

 

第八部分 ~ 3d模型的制作~
POINT 008 デジタルダブル~3Dモデルの作成~
 

戴著拉比特的托卡和真門的動作場面,利用dd,表現(xiàn)了超越人類身體能力的實力高速移動。“當(dāng)收到掃描模型的數(shù)據(jù)時,雖然對多邊形數(shù)感到愕然,但模型的尺寸感卻能掃描實際的演員,這是正確的”(大熊)。3d模型是為表現(xiàn)黑暗的場景和角色的高速移動的模型,在考慮使用方便的情況下,在現(xiàn)實的范圍內(nèi)削減了多邊形數(shù)。實際使用時,裙子等細(xì)微的表達方式還不適合,雖然在明亮的場景中看起來會有問題,但考慮到作為演員的尺寸進行了完美的建模,這是非常有效的。但是,由于只是掃描的模型數(shù)據(jù),所以據(jù)說多邊形數(shù)的形狀修正不合適,并且考慮到可動域,并以t姿勢和擺姿勢來掃描就好了

 

ラビットの面を被ったトーカと真戸のアクションシーンは、DDを活用して人間の身體能力を超えた喰種の高速移動が表現(xiàn)された!弗攻悭螗猊钎毪违签`タを受け取ったときは、ものすごいポリゴン數(shù)に愕然としましたが、モデルのサイズ感は実際の役者をスキャンしたため正確でしたね」(大熊氏)。3Dモデルは暗いシーンかつ、キャラクターの高速移動を表現(xiàn)するためのモデルであることを念頭に、使い勝手を考えて現(xiàn)実的な範(fàn)囲までポリゴン數(shù)を削減している。実際に使用してみて、スカートがはためく等の細(xì)かい表現(xiàn)にはまだ不向きで、明るいシーンでは問題が殘りそうだが、役者のサイズにピッタリ合わせたモデリングをすることを考えると有効だったという。ただ、スキャンしたままのモデルデータになってしまうため、ポリゴン數(shù)が多く形狀修正は不向きなこと、そして可動域を考慮してTポーズやAポーズでスキャンしておくと良いことがわかったそうだ

3d掃描的情況

 

3Dスキャンの様子

 在掃描演員時自動生成的紋理死數(shù)據(jù)的一部分。通過使用雙重數(shù)字,可以省去從零開始制作紋理的方法。

 

役者をスキャンした際に自動で生成されるテクスチャデータの一部。デジタルダブルを用いることで、ゼロからテクスチャ作成をする手間を省くことができた

 生成的toka的3d模型。另外,還準(zhǔn)備了用于掃描數(shù)據(jù)的rebug。

 

生成されたトーカの3Dモデル。なお、リグはスキャンデータに合わせて用意されている

 

第九部分 ~場景制作~
POINT 009 デジタルダブル~シーン制作~
 

3d模型的腳底沒有網(wǎng)狀,由于紋理的連接也存在不自然的地方,所以為了不被看到那個地方,有必要在角度和動畫上下功夫。即便如此,如果隱瞞不了的情況,還會在相關(guān)的討論中進行調(diào)整。除此之外,還進行了關(guān)節(jié)彎曲等錯誤的消除。在toka中被真門的插電所追趕的場景都是在dd中被描述的,并且使用了動作捕捉數(shù)據(jù)。由于對寫實素材和dd的連接的數(shù)幀無論如何都有偏差,所以用動畫進行了補充,但如果存在不諧調(diào)的情況,則在討論中調(diào)整了時機。“對于萩原導(dǎo)演來說,把dd用dd的優(yōu)點和缺點看出來后,在檢查時,就會先把細(xì)微的錯誤放在一邊”,“把全體的動作和時機等的演出方法優(yōu)先地固定下來”(桑原先生)

 

3Dモデルの足の裏はメッシュがなく、テクスチャのつなぎ目が不自然な箇所も存在していたため、その箇所が見えないようにアングルやアニメーションを工夫する必要があった。それでも隠しきれない場合はモーションブラー等で馴染ませるなど、コンポジットで調(diào)整している。そのほか、関節(jié)の曲がり方などのエラーの解消も行われた。トーカが真戸のクインケに追いかけられるシーンは全てDDで描寫され、モーションキャプチャデータが用いられている。実寫素材とDDとのつなぎ目となる數(shù)フレームはどうしてもズレが生じるため、手付けでアニメーションを付けて補完し、それでも違和感がある場合はコンポジットでタイミングが調(diào)整された!溉c原監(jiān)督にも、DDを用いる利點と欠點を認(rèn)識してもらい、チェック時には"細(xì)かなエラーはいったん置いておいて"、全體の動きやタイミング等の演出方法を優(yōu)先して固め てもらいました」(桑原氏)

動畫作業(yè)畫面

 

アニメーションの作業(yè)畫面

完成

 
 
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