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《金剛狼3:殊死一戰(zhàn)》大家都看過了么?大家有沒有發(fā)現(xiàn)里面有些羅根的角色是CG制作的呢?今天就帶大家了解下其中的制作細(xì)節(jié)。
從去年《俠盜一號(hào)》上映以來,數(shù)字演員備受大家的關(guān)注。因工業(yè)光魔用高超的CG技術(shù)復(fù)活了已世老演員,演繹了星戰(zhàn)電影中經(jīng)典的人物形象--塔金。小伙伴們知道我說的是哪個(gè)人物么?對(duì),就是那個(gè)瘦瘦的老頭。
其實(shí)數(shù)字演員也不是什么新鮮玩意,好萊塢在電影中擺弄這些數(shù)字替身已經(jīng)很多年了,像什么綠巨人啊,忍者神龜啊,魔獸啊等等,估摸著大家也都很了解。然而這些電影里,如果你細(xì)細(xì)的看,還能看到點(diǎn)CG的影子。但是在《金剛狼3》里你會(huì)發(fā)現(xiàn)他是360度無死角的真實(shí)。其中很多鏡頭都是休杰克曼的CG角色出演的。
在這部電影中,有很多鏡頭的場(chǎng)景杰克曼飾演兩個(gè)角色,一個(gè)是羅根,另一個(gè)是X-24。所以,有些場(chǎng)景是真實(shí)演員,而有些則是數(shù)字角色的羅根出演的。當(dāng)然了,里面的“女金剛狼”勞拉也用到了一些數(shù)字演員。
這次負(fù)責(zé)制作的公司是來自溫哥華的Image Engine。在接到任務(wù)的時(shí)候,Image Engine團(tuán)隊(duì)立馬就知道他們要干啥了:要重建達(dá)芙妮基恩和休杰克曼的模型。盡管他們有著非常多的制作經(jīng)驗(yàn),但對(duì)于他們來說還是有很大的挑戰(zhàn)性。因?yàn)檫@一次要求所有鏡頭必須與演員零察覺寫實(shí),因此Image Engine提高了他們的數(shù)字人物的制作流程,甚至是從頭創(chuàng)建了一整套系統(tǒng)。
墨跡了半天,這個(gè)過程到底是如何一步步實(shí)現(xiàn)的呢?下面就從計(jì)劃到拍攝、掃描、面部綁定、動(dòng)畫等重點(diǎn)的知識(shí)內(nèi)容說一說。希望大家伙能從中學(xué)到一些不一樣的東西。
■開拍前的計(jì)劃階段,沒有什么新鮮東西。主要就是Previs。這是現(xiàn)在好萊塢特效大片制作中比不可少的一個(gè)環(huán)節(jié)!癙revis會(huì)告訴導(dǎo)演如何拍攝鏡頭,加快拍攝的進(jìn)度以及VFX的制作時(shí)間! Previs總監(jiān) Clint Reagan解釋說。
■拍攝階段有幾個(gè)比較不一樣的地方。比如羅根駕駛著他的汽車逃跑那段,在拍攝時(shí)是替身演員在演,考慮到最后需要用數(shù)字頭部進(jìn)行替換,所以在替身演員的臉上作了一些點(diǎn)狀標(biāo)記。作這個(gè)標(biāo)記點(diǎn)不是為了面部動(dòng)捕,而是為了跟蹤用的。那么很多小伙伴會(huì)問了,為什么不用面部表情捕捉呢?原因是現(xiàn)場(chǎng)設(shè)置的時(shí)間太長(zhǎng),另一個(gè)是因?yàn)檫@些鏡頭的數(shù)字演員不需要說話。
還有一場(chǎng)樓梯的戲是羅根與X-24第一次相遇時(shí),杰克曼飾演的是在樓梯下面的那個(gè),上面的X-24是替身演員。拍攝完后,讓杰克曼化妝后再飾演X-24,并按照其動(dòng)作又拍一次。這樣做的目的為后期制作CG頭部測(cè)試正確用光。像這樣的鏡頭很多,最后需要非常非常仔細(xì)的映像跟蹤,特別是那些使用了替身演員的鏡頭,因?yàn)樗麄兊娜怏w性特征與杰克曼的差別很大。
替身演員
換上數(shù)字頭部以后的鏡頭
■接下來就進(jìn)入掃描階段了。為了確保掃描數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性與寫實(shí)性,電影制作方采用的是南加州大學(xué)創(chuàng)意技術(shù)研究所(USC ICT)里的掃描技術(shù)——一套攝影測(cè)量掃描裝置。他們?cè)诔瑢憣?shí)虛擬人物掃描方面已有多年的研究。
面部掃描采用了USC ICT最新的Light Stage(前沿的面部掃描技術(shù))。它利用面部表演解碼系統(tǒng)在多組燈光照射的環(huán)境下可一次性完成64個(gè)不同的面部表情動(dòng)作的采集。
數(shù)字羅根
這里不得不提的是,為了更好表現(xiàn)皮膚上的細(xì)節(jié),杰克曼大叔在掃描時(shí)剃掉了他那標(biāo)志性的羊角頭型以及非常Man的絡(luò)腮胡子。因此掃描得到了更為準(zhǔn)確的下巴和嘴唇的外形,皮膚更是精細(xì)到毛孔級(jí)別。
Image Engine還收到杰克曼和基恩各個(gè)角度的照片,再加上演員的CG模型掃描姿勢(shì),以及不同光照通道。“這些資料給我們的幫助太大了”Image Engine合成總監(jiān)Daniel Elophe說。“我們用這些資產(chǎn)平滑了皮膚,移除了皺紋和面色雜物作了一個(gè)年輕化的X-24。
數(shù)字羅根
■有了這些掃描是數(shù)據(jù)也僅僅是一個(gè)開始而已。接下來的工作估計(jì)小伙伴們也都知道,就是作面部綁定,讓數(shù)字演員動(dòng)起來。
Image Engine有自己的一套模式化的綁定系統(tǒng),可以為每個(gè)組成部分建立綁定,然后通過腳本實(shí)現(xiàn)全部的綁定工作?吹竭@里對(duì)于我們過程的綁定師們是不是很興奮?很想知道如何實(shí)現(xiàn)的是么?其實(shí)動(dòng)畫師更想知道如何實(shí)現(xiàn)的,因?yàn)檫@樣可以為動(dòng)畫師的制作迭代節(jié)省很多時(shí)間。不是么?
特輯替身
換上數(shù)字頭部后的鏡頭效果
■對(duì)于毛發(fā),Image Engine團(tuán)隊(duì)使用的是Yeti。但制作團(tuán)隊(duì)遇到的問題是當(dāng)你從某些相機(jī)角度看時(shí),制作的CG角色根本就不像杰克曼。其實(shí)這種現(xiàn)象,在平時(shí)我們也會(huì)經(jīng)常發(fā)生,本是同一個(gè)人,如果從某個(gè)特殊角度看,卻和本人有很大的差別,甚至是不敢認(rèn)。但是,在電影中必須必須要讓他看起來一樣。所以制作團(tuán)地對(duì)每一個(gè)鏡頭都進(jìn)行了逐一的修改,雕刻,動(dòng)畫調(diào)整。
這里面還有一個(gè)知識(shí)點(diǎn)我們小伙伴需要了解下,就是關(guān)于CG角色眼睛的問題。我們平時(shí)看人的時(shí)候首先注視的是對(duì)方的眼睛,眼睛里能折射出很多情感和反射場(chǎng)景。那么對(duì)于數(shù)字角色來說生動(dòng)真實(shí)與否,眼睛很重要。
這里有個(gè)恐怖谷理論,是關(guān)于人類對(duì)機(jī)器人和非人類物體的感覺的假設(shè),它在1969年被提出, 其說明了當(dāng)機(jī)器人與人類相似程度超過一定程度的時(shí)候,人類對(duì)他們的反應(yīng)便會(huì)突然變得極之反感,即哪怕機(jī)器人與人類有一點(diǎn)點(diǎn)的差別都會(huì)顯得非常顯眼刺目,從而整個(gè)機(jī)器人有非常僵硬恐怖的感覺,有如面對(duì)行尸走肉。知道有這么個(gè)名詞就好。放到這里來說,就是哪怕數(shù)字角色有一點(diǎn)點(diǎn)的瑕疵,對(duì)于觀眾來說都會(huì)產(chǎn)生反感。
為此制作團(tuán)隊(duì)在角色的眼睛里建立的一個(gè)鏡頭進(jìn)行折射光處理,這樣會(huì)得到鏡頭外面適當(dāng)?shù)溺R面反射,以此來模仿他所看到發(fā)生的一切。如果不這樣作,角色就跟死人一般。
■光照部分使用了Image Engine專利工具Gaffer。制作團(tuán)隊(duì)創(chuàng)建了一個(gè)光照模板,讓藝術(shù)家們作了一系列的迭代。最后渲染用的是Arnold渲染器,因?yàn)樗梢赃_(dá)到制作團(tuán)隊(duì)的皮膚著色水準(zhǔn),以及臉部次表面散射的要求。為合理利用渲染時(shí)間他們還用到制作管理軟件Shotgun。
其他的要點(diǎn)就沒什么了。其實(shí)大家可以看到大體的路子都是一樣的,只不過針對(duì)每個(gè)項(xiàng)目的一些細(xì)節(jié)處理上改變了方法。針對(duì)特殊的問題可以開發(fā)出特殊的工具,研究出一套新流程,這是比較厲害的。
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17年3月23日
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