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Houdini標準渲染器。Mantra線可以渲染!熬可渲染”,如果要說的話,僅此而已,Houdini開始使用了。因此,為了透視圖,不需要在多方面變換多邊形的管,大量的線條的效果的制作也可能。另外,width的屬性,表征不同,渲染時線粗細調整也可以。另外也線渲染上預先知道和便利的功能有幾個,所以在這里這樣提示紹介。
界面上下的設計,比如圖像是由行創(chuàng)建。我們在各種厚度的線在渲染的時間
網絡是如上。廣義上說,它是在網絡〔A〕的左側是創(chuàng)建一個圓基,占該圖象的一個大的部分。
如果離開寬度記住屬性,每個點組成的線,口頭禪是我們用它調整線條的粗細。例如,要使用“屬性創(chuàng)建”SOP寬度屬性,當0.01的價值,為我們呈現的0.1均勻線條的粗細。沒有必要對行轉換為管的多邊形進行渲染由于這一點,我們需要更輕處理
在樣本圖像,使用“Attribute Wrangle”SOP圈組的一部分,分配一個隨機數的每個點,將其設定通過調整基于所述寬度屬性在斜坡的厚度而獲得的值時,線的厚度是不同它是。存儲器的周邊的部分已在“Attribute Create”SOP被分配由固定簡單寬度屬性的值
在此示例圖像,你必須調整線路的整體厚度,但你也可以改變局部線條的粗細。它將通過調整寬度屬性為每個點構成線是可能的。另外,比較容易地與該VOP和爭論。這里我們介紹在利用VOP的情況下,網絡的例子。該VOP網絡中的內容,以適應在0和1范圍內的點數量,它分配一個斜坡,如果可能的值和寬度確定。變向前端變薄,經常使用的表達,如成為透明
一般Mantra將在板狀呈現。如果這要呈現成筒狀,可以是通過在著色操作正常?焖偎伎既绾巫畛J褂玫摹Hair Normal”VOP。筒狀用這個(ISH)就可以進行正常的。該圖像然后用板狀線繪制,筒狀線渲染比較。高于正常,使下面的圖片已經在一個筒狀用頭發(fā)正常節(jié)點。行會看看的差異,比如如何在筒狀是否不能進入重頭戲
這里我們使用了“Hari Normal”VOP的輸出連接到“表面模型著色”VOP[BASEN“的輸入。OK,如果連接“Hair Normal”VOP的地方,計算著色器的法線。我認為當你使用它的另一個著色器是否足以連接普通雜交地方
使用該行的UV信息,你可以有任何的U方向V方向的梯度。有了它,例如,它也可以從行的基底放的梯度和設置漸變的V方向向遠端
獲取使用“UV COORDS的”UV值VOP,創(chuàng)建一個使用的坡道,誰想要使用漸變
使用梯度的U方向可制成甚至像輝光表達式。在這里,分配在每個顏色和alpha不同的梯度,我試圖做一個表示輝光
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