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【研究】
三、調(diào)整和做舊。
首先調(diào)整做舊彈體。
1、選擇這個(gè)PAINT STEEL材質(zhì)(在填充層中)
2、點(diǎn)擊屬性面板,設(shè)置該材質(zhì)的顏色。
3、然后調(diào)整表面的粗糙度,最后調(diào)整UV比例。
4、我感覺(jué)不錯(cuò),凹陷腐蝕就是有點(diǎn)太深了。
5、選擇HEIGHT通道,把它的值由100降到45 。
6、凹陷腐蝕就變淺了。
7、再添加一個(gè)填充圖層。
8、選擇該圖層默認(rèn)材質(zhì)的顏色。這一層制作表面的污垢。
9、為這一層添加一個(gè)黑色的遮罩層。
10、然后為這個(gè)遮罩層,再添加一個(gè)生成器。
11、選擇MG DRIPPING RUST。調(diào)整好參數(shù)。
12、顯示如下。
13、適當(dāng)調(diào)整參數(shù),得到如下效果。
然后調(diào)整做舊手柄。
1、在“手柄"文件夾內(nèi),找到木紋這個(gè)材質(zhì)的填充層,展開(kāi)它的屬性面板。
2、調(diào)整木紋紋理的大小,調(diào)整UV SCALE UV縮放。
3、老舊的手柄應(yīng)該不能再有反射和凹凸的紋理了,所以,只保留顏色COLOR,其他的三個(gè)通道關(guān)閉。
4、現(xiàn)在的手柄只有紋理了,沒(méi)有凹凸和反射了,有點(diǎn)亞光的感覺(jué)。
5、下面制作木紋上面的污垢。在“手柄”文件夾再添加一個(gè)填充層。
6、點(diǎn)擊這個(gè)材質(zhì) UNIFORM BLACK DIRT 黑色的污垢。
7、由于這個(gè)填充層,位于“手柄”文件夾之內(nèi),而該文件夾已被限定到手柄,所以材質(zhì)只覆蓋了手柄的木紋材質(zhì)。
8、同上,為其添加一個(gè)黑色遮罩,再添加一個(gè)生成器。點(diǎn)擊右側(cè)的GENERATOR,彈出生成器窗口。
9、選擇MG GREASE(油脂類(lèi))
10、看試圖好像全覆蓋了。點(diǎn)擊INVERT反向,這就正常了。
11、下面是效果。
12、感覺(jué)底層的木紋有點(diǎn)白,找到底層屬性--WOOD COLOR 重新選擇顏色。
13、感覺(jué)紋理凹凸過(guò)重。
14、選擇木紋理層,選擇HEIGHT高度通道,把它的強(qiáng)度由100降至18左右。
15、再看看手柄,一個(gè)沾滿手泥的手柄。
最后調(diào)整做舊蓋子。
1、找到“蓋子”文件夾,找到材質(zhì)填充層,展開(kāi)屬性面板,找到METAL COIOR調(diào)整顏色。
2、保留顏色和粗糙通道。調(diào)整底下的污垢參數(shù)即可,不打算再調(diào)整了。
3、也就是這樣,如果你感覺(jué)蓋子不夠黑,彈體藍(lán)色偏多,返回去在調(diào)整。這是一個(gè)細(xì)活。
第三部分 渲染
1、點(diǎn)擊文件--導(dǎo)出紋理?旖萱I CTRL+SHIFT+E。
2、選擇模型,貼圖大小。
3、到配置面板進(jìn)行選擇要輸出那些貼圖。下面兩個(gè)不要。
4、返回面板,設(shè)置輸出的路徑及文件夾。點(diǎn)擊導(dǎo)出。
5、通過(guò)SB的一些列合成計(jì)算,當(dāng)出現(xiàn)下面窗口,成功完成。
6、到文件夾去看看生成的紋理貼圖。
C4D設(shè)置渲染
1、打開(kāi)C4D,導(dǎo)入SLD_LOW.OBJ模型,建立一個(gè)新的材質(zhì),在顏色通道載入如下貼圖。
2、在法線通道載入如下貼圖。
3、在反射通道,添加GGX反射,在粗糙度和發(fā)射強(qiáng)度的紋理添加各自的貼圖。
4、由于C4D不支持PBR渲染,所以我們只能構(gòu)造一個(gè)環(huán)境,建立天空,并建立一個(gè)材質(zhì),在發(fā)光通道載入一個(gè)HDRI貼圖;建立地面;設(shè)置一個(gè)燈光。
5、添加全局光渲染模式,HDRI貼圖就能發(fā)光,模擬真實(shí)光照。
6、渲染如下:感覺(jué)反射有點(diǎn)大了。
7、再次調(diào)整反射強(qiáng)度和粗糙度。
8、來(lái)一個(gè)特寫(xiě)。
9、從上面渲染一張,表面細(xì)節(jié)都有了。
【后記】
1、SB不僅為模型繪制了顏色貼圖,同時(shí)自動(dòng)繪制生成了法線貼圖和粗糙貼圖、反射貼圖等等。
2、這種模型+貼圖的模式,幾乎可以被所有的三維游戲引擎和三維軟件所接受。
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