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VR已經(jīng)成為了當(dāng)今最火熱的一個(gè)話題,帶上頭盔之后,從此進(jìn)入一個(gè)奇妙的世界,在這里你不再是觀眾,你參與這個(gè)世界發(fā)生的每一件事件。整個(gè)世界從此與眾不同。在賽道上飛馳,在戰(zhàn)場(chǎng)上縱橫
但是生理機(jī)制讓我們的大腦在身體并沒(méi)有移動(dòng),而視覺(jué)在不斷告訴我正在飛速前行的迷惑中產(chǎn)生了暈眩。如何解決因?yàn)閂R而產(chǎn)生的眩暈,就成為每一位設(shè)計(jì)師需要面對(duì)的問(wèn)題。
引起VR眩暈有很多原因啦,比如設(shè)計(jì)上的,技術(shù)上的。渲染的幀數(shù)高低必定是其中一個(gè)最主要的原因之一。關(guān)于UE4里對(duì)VR內(nèi)容的優(yōu)化方法和思路大部分是和傳統(tǒng)的3D游戲優(yōu)化是一致的,有部分是VR尤其相關(guān)的。接下來(lái)就以oculus為平臺(tái)和大家一起分享一下在UE4里常見(jiàn)內(nèi)容的一些設(shè)置和優(yōu)化的思路和方法.
首先我們來(lái)看一個(gè)優(yōu)化過(guò)程的實(shí)例,先有個(gè)大概的了解。打開(kāi)一個(gè)UE4下載的項(xiàng)目,particle cave, VR preview,帶上眼鏡就能體驗(yàn)了,對(duì),就這么簡(jiǎn)單,雖然說(shuō)這個(gè)并不是一個(gè)針對(duì)VR的項(xiàng)目。
這里做了一些簡(jiǎn)單的設(shè)置
1、發(fā)現(xiàn)攝像機(jī)是以預(yù)設(shè)軌道在飛,而且明顯感覺(jué)幀率不高,哦,好暈。為了比較方便衡量接下來(lái)優(yōu)化,我做了一些攝像機(jī)的設(shè)置,讓攝像機(jī)開(kāi)始游戲后固定在一個(gè)我認(rèn)為幀數(shù)最低的畫(huà)面。
2、確保幀數(shù)沒(méi)有被限制住,關(guān)閉垂直同步,把最高幀數(shù)限制上限提高好了,再run一下,固定住了,轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)頭可以,hmm。。真的挺卡的
再接個(gè)命令證實(shí)一下,最直接和GPU渲染效率有關(guān)的就是分辨率嘍
HMD SP 100 54FPS
幀數(shù)立馬提高不少,果然是GPU渲染瓶頸
降低渲染品質(zhì)
Adjust scalability to medium 72FPS
成功了? 還沒(méi)有哦,這個(gè)太暴力了
這個(gè)肯定不是最優(yōu)的優(yōu)化結(jié)果了。因?yàn)榭隙ㄓ行┛梢赃M(jìn)一步做大量的優(yōu)化,有些和視覺(jué)相關(guān)比較大的調(diào)整可以提高質(zhì)量。而非粗暴的都調(diào)低了,那接下來(lái)就得找原因了
打開(kāi)GPUprofiling: (Ctrl+Shift+,)
看下最大的GPU開(kāi)銷在哪里
從最大開(kāi)銷的幾個(gè)點(diǎn)入手
BASEPASS: 敲入幾個(gè)渲染選項(xiàng)命令行:
r.Earlyzpass 1:增加draw calls和一部分GPU的消耗,但大大降低base pass的消耗
關(guān)閉了一些不需要的PP效果
一套最優(yōu)POP設(shè)置組合:
再VR preview,
嗯,還是75,當(dāng)然了,DK2上頂格是75,再優(yōu)化看不出效果
13.39ms 75FPS
把品質(zhì)調(diào)高成high Scalability high,還是75,哈哈,沒(méi)問(wèn)題!
現(xiàn)在算優(yōu)化完了吧? 其實(shí)還可以再優(yōu)化,這時(shí)候的優(yōu)化就是以盡量提升畫(huà)質(zhì)但不降低幀數(shù)為目標(biāo)。
看看哪些還可以優(yōu)化的? 當(dāng)然有 !之前的Translucency花費(fèi)好高
Viewmode: shade complexity 好紅, 一堆overdraw
Decal的花費(fèi)也很高, Stat scenerendering, decals in view
環(huán)境反射的花費(fèi)很高: 選中sphere reflection capture, 看一下總共有幾個(gè),觀察他們影響范圍是否重疊嚴(yán)重
Vertex intensity: 好密啊。高密度的三角面幾乎看上去就像一個(gè)實(shí)體了, 一個(gè)三角面的大小在屏幕上的面積小于2*2個(gè)像素就會(huì)極大的增加開(kāi)銷
還有Particle 。
現(xiàn)在基本上已經(jīng)定位到可執(zhí)行層面的原因了,一些原因也已經(jīng)通過(guò)可接受的渲染參數(shù)調(diào)整解決了;另外一些就必須要artist來(lái)優(yōu)化Assets本身了。
哪些工作最快,質(zhì)量損失最小,能夠換其他更能提升品質(zhì)的選項(xiàng)。
啟示他們并不需要這么多面,assets的優(yōu)化需要更多的時(shí)間。把scaleability有些選項(xiàng)提升到EPIC,當(dāng)然他們并不是全部
一些引起DRAW CALL數(shù)量多的原因
MESH DRAW CALL往往是個(gè)大頭,MESH ID 的數(shù)量可以在STATISTICS統(tǒng)計(jì)可以很方便的查看,從經(jīng)驗(yàn)判斷哪些資源制作不合理
關(guān)于ACTOR設(shè)置feature會(huì)增加DRAW CALL數(shù)的是投影和custom depth,可以通過(guò)一些工具來(lái)檢查這些設(shè)置。使用property matrix來(lái)過(guò)濾,檢查,并修改
另外一個(gè)經(jīng)常使用的查找原因的方法排除法
通過(guò)隱藏各種元素,尋找哪個(gè)是導(dǎo)致DRAW CALL數(shù)量的大頭
記得隱藏HUD,有的時(shí)候HUD也是個(gè)大頭之一
Showflag.slate 1
如果是GPU瓶頸,最快速的驗(yàn)證方式就是改變分辨率,降低分辨率可以極大提高幀數(shù)。為了抵消畸變糾正而產(chǎn)生的圖像模糊,或者分辨率的丟失,在渲染的的buff里往往是實(shí)際屏幕尺寸的120-130%,這樣增加了圖像的銳利度,但降低了渲染的速度。
HMD SP全稱是HMD 的screen percentage, 這個(gè)參數(shù)就是來(lái)修改渲染buff的尺寸的,HMD SP 120是默認(rèn)值,改成100看看。
如果像剛才例子看到的,幀數(shù)有大幅度的提高,那就是GPU負(fù)擔(dān)太大的問(wèn)題了,如果分辨率的改變對(duì)于幀數(shù)影響不大,很有可能是因?yàn)槊嫣嗔恕?BR>
對(duì)這些內(nèi)容重點(diǎn)做檢查,看看有沒(méi)有超標(biāo)的現(xiàn)象出現(xiàn)
當(dāng)使用lighting function,IES,接受投影,區(qū)域光,復(fù)雜shading modes的時(shí)候會(huì)變得更貴
反射ssr有問(wèn)題,關(guān)掉。 后期, AO,很費(fèi)
知道哪里有問(wèn)題了,接下來(lái)就可以著手行動(dòng)了,但之前做個(gè)目標(biāo)規(guī)劃還是可以事半功倍的。
最小化圖像質(zhì)量妥協(xié),是一種有的放矢的妥協(xié)策略。比如高質(zhì)量的陰影對(duì)于高品質(zhì)的抗鋸齒而言對(duì)于最終項(xiàng)目實(shí)際的表達(dá)效果次要。減小陰影品質(zhì)來(lái)?yè)Q取高品質(zhì)AA就是一種有的放矢的妥協(xié)策略。因此盡量大的減小不是非常關(guān)心的渲染品質(zhì)部分,增加更可見(jiàn)的渲染品質(zhì)部分。
從容易做起,從開(kāi)關(guān)一些渲染選項(xiàng),品質(zhì)參數(shù)調(diào)整,到直接刪東西,優(yōu)化一個(gè)用到幾百次的物件,這些都是立竿見(jiàn)影的方式,這樣可以做允許的時(shí)間計(jì)劃內(nèi)完成目標(biāo),如果有更多時(shí)間和預(yù)算可以對(duì)相對(duì)低性價(jià)比的。
目標(biāo)75幀是必須的,不要說(shuō)68,70,都不行,必須75,做實(shí)際體驗(yàn)中有很大區(qū)別。
最常見(jiàn)的問(wèn)題所在
這些原因又互相影響,一方面的增加也會(huì)增加另外方面的開(kāi)銷
其他一些VR的特有行為
比如對(duì)于oculus部分是在驅(qū)動(dòng)層級(jí)做掉了,比如如何糾正畸變,如何雙屏,如何傳遞傳感器信息。
對(duì)于傳感器信息和視頻匹配的準(zhǔn)確性,以及渲染的屏幕覆蓋率,在UE4里是可以根據(jù)需要來(lái)修改的,除了這些,其他就和以往的優(yōu)化思路一致了。
創(chuàng)建測(cè)試環(huán)境。找原因
找到瓶頸的方法
后期優(yōu)化首選項(xiàng):
最后選擇的參數(shù)需要應(yīng)用到DEVICE PROFILES里或者BP里
減小 shader的 instruction的數(shù)量
減少Texture sample的數(shù)量:把經(jīng)常使用到同一個(gè)物體上的Pattern合在一張貼圖上;去掉對(duì)質(zhì)量影響很小的貼圖,比如Specular,AO在實(shí)際情況中平衡來(lái)使用
使用quality switch,sin, pow, cos, divide, Noise,多向量的計(jì)算總是大于單向量的計(jì)算
UE4里由于使用了延遲燈光,所以燈光的優(yōu)化比前向渲染方便的多。最快速最有效的方法:使用靜態(tài)光源。
如果使用的事動(dòng)態(tài)光減小 Lighting cull,半徑,衰減,Z INTERSSECTION, cone大小角度。總之盡量減少重疊
投影的開(kāi)銷最大往往不是來(lái)自于pixel shader,而是來(lái)自于被投影的mesh面數(shù)太多,還會(huì)被燈光數(shù)量,投影物體數(shù)量放大
關(guān)閉投影的燈光;減小范圍或張角;減面,加LOD
r.Shadow.MaxResolution
創(chuàng)造性作假:
一個(gè)作品的優(yōu)化不是一朝一夕的事情,需要確定目標(biāo)配置:確定最低配置,配置范圍小,這樣的優(yōu)化才更有針對(duì)性,并且學(xué)會(huì)在開(kāi)闊的視野在設(shè)計(jì)時(shí)需要巧妙的避免不必要的內(nèi)容,學(xué)會(huì)如何制定Budget:質(zhì)量?jī)?yōu)先驅(qū)動(dòng);快速原型制作;分析制定
對(duì)內(nèi)容制作者前期的培訓(xùn)花費(fèi)是值得的,完成這些工作之后,一個(gè)高品質(zhì)的VR作品就會(huì)誕生。
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