朱峰社區(qū)首頁 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊|登陸

等待

返回 展開菜單

在虛幻引擎4中模擬區(qū)域光源

zbrush基礎(chǔ)教程 觀看預(yù)覽

zbrush基礎(chǔ)教程

包含8節(jié)視頻教程
關(guān)注34.5萬

zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實(shí)例讓你輕松學(xué)會(huì)這款高級的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。

關(guān)閉

真實(shí)世界中,光源有各種各樣的形狀和大小:日光燈、傳統(tǒng)燈泡及卷曲的燈泡、車頭燈、篝火、天空光照等。

在專業(yè)的攝影技術(shù)中,光照有很多種不同的控制方式。彩色透明濾光板用于給光源著色。鏡頭擋光板改變投射光的形狀及圖案。柔光鏡尤其吸引我們,比如柔光箱和攝影傘,用于重定向、傳播及柔和光線。

現(xiàn)代離線渲染解決方案中一個(gè)典型的強(qiáng)大功能是區(qū)域光源。區(qū)域光源的工作原理同真實(shí)世界中攝影師的柔光箱漫射器功能非常相似:它使得可以從一個(gè)較大表面上發(fā)射大量光照,從而使用漫反射光照填充一個(gè)空間。這會(huì)降低場景中陰影和高光的粗糙度,一般會(huì)以更加合意的方式渲染表面。

到書寫本文為止,虛幻引擎4還不支持區(qū)域光源。但是,通過一些基本的幾何體、簡單的材質(zhì)、及標(biāo)準(zhǔn)的虛幻引擎聚光源,我們可以通過創(chuàng)建自己的實(shí)時(shí)漫射器來以令人信服的、可以輕松控制的方式模擬區(qū)域光源。

步驟1:場景

最初,在我們簡單地場景中,我們有一個(gè)像房子一樣的建筑物,里面有窗子、門及天空光源。還有一個(gè)定向光源當(dāng)太陽。現(xiàn)有還放置了幾個(gè)專用的actor:三個(gè)球體反射捕獲Actor,用于輔助精確地渲染反射表面;一個(gè)Lightmass重要體積,用于指導(dǎo)Lightmass在哪里進(jìn)行光照烘培;及一個(gè)后期處理體積,用于通過各種視覺特效來調(diào)整最終渲染效果。

在編輯器中運(yùn)行時(shí)產(chǎn)生的效果:

很明顯,該建筑物的內(nèi)部很黑。我們要做的是模擬光照通過窗子和門從外面涌入的效果,從而使得光子進(jìn)入到建筑物中。這些光子將在場景中來回反射,照亮它們射入時(shí)接觸到的表面,最終產(chǎn)生更加真實(shí)的、令人滿意的效果。

步驟2:添加光源
 我們要做的第一步是添加光源,就是在外面,大致每個(gè)入口中間的位置處。Inner Cone Angle(內(nèi)錐角)和Outer Cone Angles(外錐角)已經(jīng)打開,從而最大化傳播每個(gè)聚光燈的光線。
      Inner Cone Angle(內(nèi)錐角)    80.0
      Outer Cone Angle(外錐角)    85.0

構(gòu)建光照后在編輯器中運(yùn)行的效果:

效果更好了,因?yàn)槲覀冎辽倏吹搅耸覂?nèi)場景,但是請注意光照和陰影都是非常刺眼的。通過組合剩余的Bounce Cards(反光板),我們獲得了同建筑可視化渲染相關(guān)的更高質(zhì)量的區(qū)域光照。

步驟3:漫射光線

我們的反光板由簡單的平面組成,這些平面縮放成為適當(dāng)?shù)拇笮〔⒎旁诹嗣總(gè)門口的外面,就在每個(gè)聚光燈遠(yuǎn)處一點(diǎn)。每個(gè)平面應(yīng)用了一個(gè)白色材質(zhì)***,并調(diào)整了朝向,以便它們朝向建筑物的內(nèi)部。

為了給反光板提供恰好足夠的覆蓋量,光源本身會(huì)減小它們的衰減半徑。不同的場景可能需要不同的值。會(huì)旋轉(zhuǎn)光源使其朝外,遠(yuǎn)離建筑物內(nèi)部,并直接射入剛剛放置的平面。

      Attenuation Radius(衰減半徑) = 200.0

反光板配置:

場景設(shè)置:

構(gòu)建光照后在編輯器中運(yùn)行的效果:

高級技巧:如果不需要反光板產(chǎn)生的發(fā)光外部世界效果,那么可以選擇所有反光板,從詳細(xì)信息面板中,啟用Actor的“Hidden In Game(在游戲中隱藏)”復(fù)選框。

腳注:
*LIGHTMASS 設(shè)置

Lightmass工具執(zhí)行光照烘培過程并將結(jié)果編碼到每個(gè)對象的光照貼圖中。通過增加關(guān)鍵參數(shù),場景中靜態(tài)光照的最終質(zhì)量得到了提升。該項(xiàng)目的調(diào)整包括:

       Static Mesh Lightmap resolution(靜態(tài)網(wǎng)格物體光照貼圖分辨率) = 512

       Num Indirect Lighting Bounces(間接光照反彈次數(shù)) = 25

   Indirect Lighting Quality(間接光照質(zhì)量) = 8.0

       Use Ambient Occlusion(使用環(huán)境遮擋) = True

        Compress Lightmaps(壓縮光照貼圖) = False

增加這些值將會(huì)提升最終的光照質(zhì)量,所付出的代價(jià)是光照烘培時(shí)間,這取決于可用的處理能力。推薦您通過使用較低的值進(jìn)行迭代,“勾勒”出場景的一般效果和色調(diào),一旦達(dá)到希望效果后,最終提升這些值來獲得最終效果。

**后期處理

后期處理特效是非常強(qiáng)大的功能,可以動(dòng)態(tài)地影響渲染器的最終輸出效果。一丁點(diǎn)的后期處理特效也會(huì)大有幫助。一些光溢出、一些顏色校正、少許對比都會(huì)給場景增色不少。

       場景顏色

    Fringe Intensity(邊緣強(qiáng)度) = 0.575221

    Grain Intensity(顆粒強(qiáng)度) = 0.150442

        自動(dòng)曝光

   Min Brightness(最小亮度) = 1.0

   Max Brightness(最大亮度) = 1.0

       鏡頭眩光

    Intensity(強(qiáng)度) = 0.0

        Unbound(未綁定) = False

邊緣及顆粒設(shè)置添加照相失真的暗示。

這里,自動(dòng)曝光和鏡頭眩光設(shè)置有效地禁用了這些效果。

Unbound(未綁定)使得后期處理體積可以在整個(gè)場景上全局性地生效。

*** 反光板材質(zhì)

主要的反光板材質(zhì)非常簡單:Vector3,用做底色;Scalar標(biāo)量,用于將那個(gè)顏色同自發(fā)光通道相乘。材質(zhì)實(shí)例版本增加了亮度。

      亮度 = 13.0


Master Material                |                Material Instance

注意,材質(zhì)的自發(fā)光質(zhì)量沒有設(shè)置為真正地發(fā)射光照到場景并列入Lightmass計(jì)算;在該情形中,這純粹是一種審美選擇。

clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)

資源說明圖文教程無法下載,只能觀看圖片和文字。
版權(quán)規(guī)則本站圖文皆來自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權(quán)請查看版權(quán)規(guī)則。本平臺(tái)提供圖文僅可用于個(gè)人學(xué)習(xí),如用于商業(yè)請購買正版。您必須遵守的版權(quán)規(guī)則

未知用戶

未知用戶

seol

seol

普通會(huì)員

什么時(shí)候出視頻教程,期待…

贊0

踩0

17年2月9日

lele487

lele487

普通會(huì)員

太棒了

贊0

踩0

17年2月9日

2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號

回頂部

1.復(fù)制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點(diǎn)擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點(diǎn)擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個(gè)好友僅能點(diǎn)擊一次。
購買VIP,觀看所有收費(fèi)教程!!