包含27節(jié)視頻教程
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這是市面上最難找的高級教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動畫等等!
人物藝術(shù)家 Ray Thuc Le,分享了他如何使用ZBrush重塑艾莉。
我真的很喜歡艾莉這個角色在游戲"美國末日",我很好奇并期待她的續(xù)集。在游戲中她是十四歲,我想做不同的事情,所以我決定做一個更舊的版本的她。我希望,頑皮的狗一直在下一場比賽,它可能需要幾年的努力,所以可能在她十八至二十歲時,游戲出來。
作者:Ray Thuc Le
使用軟件:Maya, Misc, ZBrush
關(guān)鍵詞:美國末日,制作,人物,ZBrush
對于這個艾莉粉絲藝術(shù)項目,她目前的面孔是重要的,使她看起來更老,并釘牢形象。
我開始盡可能多地收集參考資料。你可能知道,艾什莉約翰遜被選中扮演艾莉在游戲,但有些人認為艾莉也看起來很像艾倫佩奇,我也同意他們。 所以我想把它們混合在一起。
參考
在得到所有的參考資料后,是時候分析臉,并寫下她的所有特征。因為我打算做一個老版本的她,了解老化和變老的過程是非常重要的。當我們成長時,我們?nèi)绾胃淖兩眢w?為了找到這個問題的答案,我去了YouTube,希望有人可能已經(jīng)做了這種類型的視頻,我發(fā)現(xiàn)這個寶石,一個女孩從她14歲到21 , 6.5年每日一張延時視頻。這真的很有幫助,謝謝Rebecca Brown!
面部分析
通過參考和對老化的理解,我移動到雕刻。在ZBrush我開始一個通用的頭基網(wǎng)格。我用移動和粘土堆積刷,設(shè)置一個非常低的強度,來定義的主要形狀,然后我精煉肌肉形狀和面部解剖,我會在后面添加細節(jié)。我使用移動刷來定型頭發(fā),我手動放置所有的睫毛,他們是從非常小的圓柱。這是一個非常直接的過程,需要耐心,如果你想知道更多的工作流程,我為游戲創(chuàng)建頭發(fā),你可以檢查我的其他教程,為游戲創(chuàng)造真正的時間頭發(fā)。
基本網(wǎng)格(左)和輔助形式(右)
最后的ZBrush雕刻
我使用奇妙的設(shè)計師來制作所有的服裝配件。下面顯示了我在這個項目中使用的奇妙設(shè)計器到ZBrush工作流程。我將全身模型導入到使用真實世界尺度的奇妙設(shè)計器中,因此請確保模型尺寸正確。我使用創(chuàng)建多邊形,編輯曲率和編輯曲率點工具創(chuàng)建了服裝圖案,然后用縫紉工具將圖案縫制在一起。 我使用模擬按鈕和調(diào)整衣服,直到我得到我想要的形式。 不要在MD上花費太多時間,因為在ZBrush中更容易和更快地調(diào)整網(wǎng)格。一旦我很滿意,我就把襯衫導出到ZBrush。
衣服
最后的襯衫
服裝重構(gòu)工作流程很難解釋,所以它可能有點混亂。這個工作流提供了一個超清潔的拓撲網(wǎng)格與UVs,它也節(jié)省了大量的時間。首先,我從奇妙的設(shè)計師導出了兩個網(wǎng)格。 第一個是模擬網(wǎng)格 - 請確保在導出設(shè)置:單個對象,薄和Unweld選中這些框。第二個網(wǎng)格是平面網(wǎng)格 - 我選擇了網(wǎng)格并單擊重置2D排列以使其平整,并使用相同的導出設(shè)置。 接下來,我將平面網(wǎng)格從MD導入到ZBrush。 這個網(wǎng)格是三角形的,并有UV。 我需要一個干凈的拓撲來雕刻,所以我使用ZRemesher四邊形。
現(xiàn)在我有一個干凈的網(wǎng)格,但我失去了紫外分光光度計。我通過使用傳輸屬性恢復了Maya中的UV。在這個階段,我需要導入兩個平面網(wǎng)格,原來的一個來自奇妙的設(shè)計師的UVs和我在ZBrush四邊形。 為了傳遞UV,四邊形網(wǎng)格的邊緣需要完全對齊三網(wǎng)格。ZRemesher永遠不會給你一個完美的結(jié)果,所以如果需要的話一定要確保你花時間來解決網(wǎng)格。
四邊形平網(wǎng)具有與三網(wǎng)相同的UV。 是時候?qū)肽M網(wǎng)格,因為它們都有相同的UV; 我通過使用傳輸屬性將平面網(wǎng)格的頂點位置轉(zhuǎn)移到模擬網(wǎng)格。 這一次,我確保在屬性設(shè)置中頂點位置為“開”,樣品空間為“UV”。 我首先選擇源網(wǎng)格(模擬網(wǎng)格)和移動選擇目標網(wǎng)格(四邊形平面網(wǎng)格),然后單擊傳遞將平面網(wǎng)格包裹到模擬網(wǎng)格。 現(xiàn)在我有一個低多邊形網(wǎng)格超清潔拓撲和UVs。
最后的襯衫
我使用Substance Painter紋理。 這種技術(shù)不是最好的高現(xiàn)實主義,但對于這個項目,就夠了。 在圖像中,我分離了我用于Ellie的臉的每一個紋理。
1. 這只是一個簡單的一個平坦的顏色,一個基本的膚色層
2. 我創(chuàng)建了一個填充圖層,并填充一個環(huán)境遮擋貼圖,將混合模式設(shè)置為乘法,不透明度為50%,僅應用AO的暗部分。 然后我開始給她的眉毛,眼睛和嘴唇添加一些顏色。 這給她的臉增加了一點溫暖,并帶出她的特點
3. 一旦我對第二層感到滿意,是時候添加一些顏色變化。 人類皮膚分為三個顏色區(qū)域:黃色,紅色和藍色。我創(chuàng)建了不同的層,并用這些顏色畫了臉。黃色/金色前額,藍色/深青色的眼睛和下巴,紅色的臉頰和鼻子,和粉紅色的嘴唇
4. 在現(xiàn)實生活中,這些顏色區(qū)域非常微妙,因此我將這些層的不透明度值設(shè)置得很低(4-13%)
5. 缺陷美,我添加了微妙的缺陷,如雀斑,痣和疤痕,給她一種生活的感覺
6. 我添加一個污垢層,帶出“生存”的感覺
7. 這是粗糙度圖。 我從hi-poly烘焙了一個Curvature地圖,并使用它作為基本粗糙度。我還創(chuàng)建了一個調(diào)整層“級別”來調(diào)整粗糙度。 在粗糙/金屬PBR工作流程中,黑色(0.0)定義最平滑的表面,白色(1.0)定義最粗糙的表面。 例如,眉毛是白色的,因為我不想要任何反射
在完成紋理后,我導出所有的地圖在PBR金屬粗糙預設(shè),使用它們在Marmoset工具包,一個實時渲染應用程序。 請注意,您可能需要更改Marmoset工具包中的一些設(shè)置,以便使用從Substance Painter導出的紋理貼圖。
這里是我做的:
- 正常:翻轉(zhuǎn)Y通道
- Gloss:光澤,紋理選項>取消選中sRGB。
- 反射率:鏡面對金屬
- 反射:Blinn / Phong到GCX
一旦所有的材料已經(jīng)建立,它是時候移動照明。 我在這個階段花了很多時間,因為照明在我看來非常重要。 燈是實現(xiàn)戲劇性結(jié)果的最有效的方式。 它在為角色創(chuàng)造情緒和情感方面發(fā)揮重要作用。 我嘗試了許多不同的燈光設(shè)置,直到我看到我想要的。照明排序我做完了,你可以看到的。
照明排序
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