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本系列使用Unity3D制作一個完整的像素鳥游戲,這種2d游戲是最常見的橫版過關游戲,老師通過簡潔易懂的語言,很完美的詮釋了這一過程。即使是你不會編程,不會美工,仍然可以把這個游戲制作出來,做完之后你可以應用這些技術制作類似的游戲,馬上來學習吧!
和暴雪的其他四款大作相比,《爐石傳說》在任何方面都有很大的差異,該游戲是暴雪首次使用小團隊研發(fā)的一款游戲,據筆者了解,最初在2008年就已經立項,2014年發(fā)布之后,《爐石傳說》的年收入達到了1.73億美元,隨著iPad以及手游版本的發(fā)布,暴雪有望從這款游戲中獲得更多的收入。
最近,我們發(fā)現海外網站完整總結了《爐石傳說》從最初的基本創(chuàng)意到如今的制作理念和設計典范的過程,講述了《爐石傳說》的初期研發(fā)、美術、音樂、AI以及程序和系統(tǒng)設計等方面的過程,在6年漫長的研發(fā)過程中,Team究竟經歷了怎樣的過程,對游戲設計和美術方面做了怎樣的取舍?以下請看編譯正文:
初始研發(fā)
我們都知道,Team 5是《爐石傳說》背后的研發(fā)團隊,直到游戲的封測結束之前,該團隊都只有15名成員,這也是暴雪最小的團隊,因此他們可以更快速的工作并且以不同的方式做研發(fā)。
Team 5初始成員
該團隊是專門為了《爐石傳說》的研發(fā)而設立的,其主要目的是采取一種和暴雪此前研發(fā)游戲不同的模式,在此之前,暴雪的團隊都是50人以上并且投入數年的時間。Team 5的成立目的是,用更小的團隊創(chuàng)造同樣高質量的游戲,該公司的目標是盡可能保持更小的團隊規(guī)模,做一款‘不像傳統(tǒng)暴雪游戲的作品’,這個要求使得該團隊里的成員們必須是經驗老到的開發(fā)者并且能夠身兼多職,不可能像大團隊里那樣分工明確。
《爐石傳說》的研發(fā)始于2008年,在這個過程中Team 5團隊也正式組建。然而,在很長時間以來,這個團隊都是一個只專注于創(chuàng)意原型的微型團隊,完整的游戲研發(fā)其實直到2012年春季才正式開始,在2013年3月的PAX East展會上,暴雪才正式宣布了《爐石傳說》項目,并于2013年8月開啟測試,最終在2014年3月正式發(fā)布,也就是說,研發(fā)開始了6年之后,這款游戲才真正到了玩家手中。
如此前該游戲設計師所說,團隊中的開發(fā)者以及暴雪的成員‘始終都非常喜歡CCG游戲’,比如暴雪總裁Mike Morhaime玩這類游戲的時間超過了20年,項目剛開始就決定使用《魔獸爭霸》世界觀,并且為之加入角色、能量以及資源。團隊中的很多成員此前都參與過《魔獸世界》的研發(fā),比如Ben Brode、Eric Dodds和Derek Sakamoto,還有很多成員一直是WoW的鐵桿粉絲,所以《爐石傳說》的靈感來自《魔獸世界》。
研發(fā)團隊希望帶來一種‘大魔獸世界’的感覺,但同時創(chuàng)造一種獨特的‘爐石傳說風格’,是兩款游戲有明顯的差異。主策Eric Dodds對此的解釋是,‘采用了WoW的基礎配方:2分史詩感和1分古怪的樂趣’,還增加了‘一些帶有更多吸引力甚至是玩世不恭感覺’,主要是為了創(chuàng)造一種獨特的體驗,讓游戲更加商業(yè)化,比WoW更輕度,但仍然帶有深度玩法和史詩級的體驗。開發(fā)者們還通過玩《Peggle》等游戲悟學到了經驗,包括異想天開的樂趣以及對《爐石傳說》項目的興奮之情。
《爐石傳說》最初的名字是《魔獸傳奇(Warcraft Legends)》,它是由進入了greenlit研發(fā)階段的‘冰與火’版本發(fā)展而來,一開始可玩的只有盜賊和法師兩個職業(yè),當時的術士職業(yè)正處于研發(fā)過程中。
在游戲研發(fā)的早期階段,也就是創(chuàng)意原型開始之前,由于《星際爭霸2》項目到了截止日期,除了Eric Dodds和Ben Brode之外,所有Team 5團隊的成員都被轉去幫助‘星際2’的研發(fā)長達一年的時間。人員的調離讓這兩位設計師可以更加專注的進行工作,因為只剩下Dodds和Brode兩個人做原型創(chuàng)意決定,因此游戲設計的迭代更新也非常的快。在很長一段時間里,他們都只用紙和筆創(chuàng)作原型,通過剪紙的方式創(chuàng)造測試卡片。
一年后,當所有團隊回歸的時候,他們發(fā)現Dodds和Brode已經在這段時間里創(chuàng)作了一個可以體驗的Flash版本,最基本的游戲已經完成了,據Dodds透露,“我們指著電腦說,‘游戲已經完成了’,只需要重做這個游戲即可! Flash版本的原型代表了《爐石傳說》的核心部分,據執(zhí)行制作人Hamilton Chu透露,他發(fā)現最后發(fā)布的產品在一定程度上和創(chuàng)意原型驚人的相似。
其他隊員在《星際爭霸2》項目的一年時間也給《爐石傳說》的研發(fā)帶來了明顯的影響,RTS游戲中的不同種族之間的平衡設計被搬到了‘爐石’中。
尋找種子
最初的游戲研發(fā)工作缺乏一個核心主題,或者說‘種子’,開發(fā)者們嘗試了很多的設定和方法,但最終覺得沒有一個是他們想要的。Derek Sakamoto解釋當時的情形時說,“現在的《爐石傳說》版本發(fā)展在當時團隊看來方向并不清晰!
預測試版本
其中一個被拋棄的創(chuàng)意原型是增加了世界地圖的,玩家們在艾澤拉斯大陸旅行,增加了單人任務解鎖新區(qū)域,當時Ben Brode還為其創(chuàng)造了功能任務。其他被棄的想法還包括‘叢林中的爐石’、‘冒險書籍’以及3D甚至全息卡片,這些想法之所以不被采用,最主要是因為早期的模型加入了太多的復雜性,而且在顯示器中看起來缺乏活力。
在匹配方面,開發(fā)者們很清楚他們并不想簡單的做偶遇或者搜索玩家信息等方式,在創(chuàng)意過程中曾經加入過一個Gurubashi Arena競技場,玩家們可以進入不同陣地進行戰(zhàn)斗。最終,在Sakamoto和團隊里的極為美術師經過一次長期的會議之后,他們想出了游戲盒子的主意,這也就是上面所說的‘種子’。在這個盒子里,世界地圖將展示艾澤拉斯大陸進行的其他戰(zhàn)斗,玩家們可以放大之后選擇特定區(qū)域的匹配,一旦找到匹配之后,游戲進入桌游視角的戰(zhàn)斗。
最初的戰(zhàn)場設計
確定了盒子的想法之后,這個種子在整個團隊中生根發(fā)芽,盒子的概念給了開發(fā)者們做UI的框架,木質的鑲板和托盤非常適合珠寶盒或者音樂盒的設計,而且不會影響游戲中的其他元素,比如購買甚至是橫幅通知消息等等,盒子的概念最終讓團隊想出了競技場鑰匙的功能,因為兩者是非常合適的,后來盒子的主題被延伸到UI的其它部分。
盒子的出現還解決了用戶因為UI分心的問題,因為標準式的UI設計很明顯會破壞游戲的沉浸感。有了核心概念之后,開發(fā)者們開始思考更廣泛的游戲設定,這個盒子最適合放在什么地方呢?這時候有人提出了酒館或者客棧的想法,酒館的想法最終成為了游戲的核心部分,甚至2014年的《爐石傳說》世界錦標賽舞臺設計都是按照這個理念做的。
在盒子的想法出現之前,這款游戲的設定就像是一張垃圾羊皮紙的設計,怎么做都讓人覺得不舒服,后來開發(fā)者們決定采用3D,因為可以增加真實感,讓玩家們覺得投入的時間是值得的,還可以獲得現實中打開CCG卡牌的感覺,通過寶石、皮革以及金子等材料制作卡牌,這在現實中做起來是代價昂貴的。
最后開發(fā)者們決定使用普通的元素讓界面風格顯得統(tǒng)一,比如彈跳以及旋轉。比如,在玩家們選擇購買卡包的時候,商店會轉動,被選擇的卡牌從天而降,而通知橫幅則繼續(xù)使用木質信號,可以前后翻轉。
《爐石傳說》這個名字本身就是來自《魔獸世界》的,爐石是一種可以讓玩家們立即回到指定客;蛘呔起^的道具,這非常適合新游戲的主題,所以,在一次討論中有人提出了《爐石傳說》這個名字之后,設計師們發(fā)現它代表了溫暖、安全、家以及友誼的含義,還代表了大量的‘象征意義’以及藝術潛力。
研發(fā)進展
最初宣布這個項目的時候,對于暴雪的其他人來說,包含了‘擔心’、‘困惑’以及不確定性。據制作總監(jiān)Jason Chayes透露,‘在內部說服所有人都是一種很大的挑戰(zhàn)’,主要是因為該項目和暴雪現存的所有游戲都不同。Eric Dodds表示,“當我們宣布這款游戲的時候,很多人都覺得這么做很奇怪”,Mike Morhaime把這種情況描述為,其他人不知道為什么要做《爐石傳說》。不過,該游戲最終在暴雪內部通過,首先是研發(fā)團隊,然后是在整個公司測試,到2012年12月的時候,暴雪的大多數人都接觸了《爐石傳說》,而且員工們對該游戲非常喜歡。
早期戰(zhàn)斗界面
游戲的可達性是《爐石傳說》立項之初就非常關注的一個關鍵點,作一個易于學習和快節(jié)奏的游戲是團隊的初期設計目標,因為它可以吸引更廣泛的用戶群。這個設計和很多知名的CCG進行了對比,這類游戲向來以復雜的規(guī)則、較長的游戲時間以及新手難以掌握等特點出名。設計師們最終做出了一個可以讓玩家們在20分鐘內快速進行一局游戲的玩法,比如在午休時間也可以游戲。
設計師們還希望每張卡牌對于新手來說也能夠易于理解,這一點非常重要,因為玩家們在獲得新卡牌的時候可以立即理解它的作用和使用方法,以及可以使用的卡包策略等,還可以讓玩家們在對戰(zhàn)中很快理解對手卡片的能力,即便是他們從來沒有見過的卡牌?ㄆ系奈淖纸涍^了大量的修改,主要是為了讓玩家們更易于理解。某些情況下卡牌的復雜度本身也被降低了,需要太多思考的卡牌被簡化了,這樣易于玩家們進行游戲,這樣不管是學習卡片的功能還是計算其輸出都有了更簡單的方式。
由于要實現可達性和快速玩法,Team 5的設計師們摒棄了很多其他CCG游戲的概念和玩法,比如復雜而難以處理的資源獲取方式。讓玩家們在每個回合自動獲得魔法水晶可以讓他們更關注有趣的玩法決策,還可以讓游戲節(jié)奏變得更快,從而整體減少了每局游戲的時間。
同樣,這兩個要求還讓卡牌的表現形式變得更簡單,特別是戰(zhàn)場中的軍團,這種方式非常奏效,最終形成了如今的玩法,這些卡牌只包括了一張圖片、以及攻擊和健康數值。
盡管開發(fā)者們希望把游戲變得易于接受,但他們仍然需要確保游戲保留深度玩法,給玩家們一個長期留存的理由,單張卡牌都非常的簡單,所以他們選擇了通過不同卡牌的混搭效果增加深度,盡管每張卡牌都易于理解,但多張卡牌的組合效果可以帶來更為深度和戰(zhàn)略性的玩法,因此開發(fā)者們?yōu)榭ㄅ浦g做出了有趣而具策略性的互動。
另一個涉及目的是,通過多張卡牌的搭配創(chuàng)造出壯觀而且不可預測的結果,開發(fā)者們希望大量的卡牌可以給玩家們帶來不同的故事或者不可思議的事件,暴雪員工自己就在研發(fā)初期開始交流各自的故事。研發(fā)團隊認為這些相關的故事對于游戲是非常重要的一部分,即便是玩家輸掉了比賽,卡牌的設計也需要具備能夠創(chuàng)造有趣和難忘故事的潛力。雖然設計師們做了很多這種‘故事’卡,但卻沒有特別具體的目標,有些故事是設計師們自己都沒有想到的。
開發(fā)者們希望,不管輸贏,玩家們都能夠獲得玩游戲的樂趣,除了讓游戲更快更短之外,其他CCG中一些讓人沮喪的元素也被拋棄,換成了更加有趣的玩法。有些玩法不能讓玩家積極應對,比如破壞對手的資源或者迫使對方放棄一部分卡牌,由于存在不公平性而被Team 5放棄,而且這些玩法如果導致玩家輸掉比賽并不能產生樂趣。除了最終戰(zhàn)斗結果之外,開發(fā)者們還希望給玩家們帶來小小的勝利感,比如成功的計算出對手的玩法順序以及每局結束計算雙方狀態(tài)等都是非常有趣的。
酒館桌面戰(zhàn)場的設計
另一個在很早就被放棄的功能是‘戰(zhàn)斗技巧’,類似于秘密,這種玩法可以讓玩家在對手回合進行攻擊,擾亂對手的玩法。然而實際的結果是,Team 5發(fā)現去掉這個功能可以讓游戲更有趣,而且可以進一步加快游戲節(jié)奏。
早期的創(chuàng)意原型讓團隊可以實驗并最終否定了很多的玩法,包括要塞的使用。除了為英雄配備武器和裝備之外,玩家們還可以把生命值20的英雄藏到要塞中,玩家們在攻擊這些英雄之前必須先破壞要塞。然而,由于戰(zhàn)略方面的問題,要塞功能最終被放棄了,開發(fā)者們甚至還嘗試了一個沒有軍團的游戲版本,但最后該功能還是被否決了。在創(chuàng)意原型中,開發(fā)者們還考慮到了持續(xù)傷害的功能,他們嘗試了很多的效果,但最后覺得‘只是不適合在《爐石傳說》中使用!
游戲最初就是為在線玩法設計的,所以這讓開發(fā)者們可以做出很多實體卡牌游戲做不到的功能,比如Nozdormu、Thoughtsteal和King Mukla,很多關鍵的玩法和卡牌設計決定都是為了讓這個游戲更像在線游戲。
雖然在線玩法是游戲設計最重要的目標,不過初期的目標是是讓游戲看起來更真實,主要是通過美術、動畫以及聲音設計,開發(fā)者們希望確?ㄅ剖占约霸贑CG游戲中打開卡包時候的成就感,盡管《爐石傳說》只是個數字游戲。
這款游戲最初的設計是通過實體游戲的方式呈現的,然而,在初期階段之后,該游戲的設計就進入了聯網階段隨后決定了《爐石傳說》大多數的玩法方式,游戲設計的關鍵就是簡化展示和互動性。在決定采用《魔獸世界》酒館中的桌面進行對戰(zhàn)的想法之前,研發(fā)團隊想到了很多表現方式,這些想法繼而影響了游戲對戰(zhàn)桌面以及界面的設計。
《爐石傳說》最初被設計為一款PC游戲,因為暴雪最主要關注的就是電腦游戲。然而,在游戲研發(fā)的初期階段,為了回應日益受歡迎的移動設備,該團隊意識到這款游戲可能在手機系統(tǒng)也可以有很不錯的表現,隨后他們把手游版作為了特定目標,后來《爐石傳說》手游版的推出也給暴雪帶來了意想不到的收獲。
團隊決定為iPad等移動平臺推出游戲之后,開發(fā)者們不得不了解一系列界面設計等方面的概念。比如有些功能本來是為鼠標點擊設定的,而手游版計劃加入之后就必須考慮適合移動屏幕操作,因此確保移動版可以使用,同時和PC版玩法相似成為了設計師們的目標,得益于此,Team 5在后來推出移動版本的時候所需要重新設計的東西就變得非常少了。
競技場最初被命名為‘熔爐’,用實體CCG設計草圖的時候需要玩家們傳遞卡牌,所以每個人都畫了一張,很多開發(fā)者喜歡這么做,但這在《爐石傳說》中很難實現,為了解決這個問題,開發(fā)者們加入了實時繪畫功能允許玩家們單獨隨機地形成獨特的卡包,初期版本的熔爐可以讓玩家們保留他們畫出來的所有卡牌。
一些被棄用的卡牌
《爐石傳說》最初還加入了‘墓地’功能,玩過的卡牌和被破壞的軍團可以在游戲中被移除之后放入其中,該功能在測試期間就被否決了,因為這個功能‘增加了不必要的復雜性’,而且游戲本身已經足夠有深度了。最終版的游戲中仍然在玩家的卡牌旁邊加入了骷髏圖標,而這個位置就是此前的‘墓地’所在。在測試過程中,暴雪還測試了一些軍團類型,比如血精靈、德魯伊、矮人、地精、哥布林、人類、暗夜精靈、獸族、牛頭人、巨人、不死族、狼人、元素精靈、機械師、地穴惡魔、食人族和天災,但這些都在發(fā)布之前被舍棄了。機械師后來在《地精大戰(zhàn)侏儒》資料片中以Mech類型出現,而龍族卻得以保留下來。
游戲的初始職業(yè)是獵人,但后來變成了法師,因為開發(fā)者們希望用不使用武器的職業(yè)幫助玩家們上手,很可能是為了降低復雜度。
《爐石傳說》的美術
尋找藝術風格
Ben Thompson是第一個被調到Team的美術師,隨著其他美術師的加入,他成為了主美,因此,確定《爐石傳說》的藝術風格就成為了Thompson的責任。他通過之前的傳統(tǒng)繪畫培訓經歷制作了游戲的美術風格,暴雪初期的美術師們一開始都需要用2D手繪的方式做圖,比如最初的《魔獸爭霸》和《暗黑破壞神》的美術創(chuàng)作都是通過手繪。作為經過嚴格訓練的2D美術師,Thompson把他缺乏3D圖形處理的弱勢變成了長處,他專注于創(chuàng)造游戲美術的初期風格,目的是喚起自己所了解和喜歡的藝術風格,Thompson還專注于把數字版卡牌做出實體卡牌游戲的感覺,把非常2D話的東西做成了純粹的數字游戲體驗。
早期的《爐石傳說》藝術風格設計(手繪)
在游戲設計的初期,團隊就開始專注于把游戲的收集元素做到具有吸引力,也就是游戲中的卡片,這些卡牌在游戲中作為軍團使用。把游戲做到‘看起來和玩起來一樣具有史詩感’被認為是非常重要的。Thompson最初并不認為該游戲應該保留專注于實體卡牌的特點,他本來覺得數字媒介給了他們超越卡牌形式探索其他收集元素的機會,設計師們?yōu)椤稜t石傳說》做了很多的視覺風格,包括巫毒娃娃、驅動裝置、魔法瓶、月亮井甚至是紙制軍團。然而,Thompson和團隊嘗試了多種風格之后,最終意識實體卡牌才是最合適的形式,否則的話,玩家們必須先了解其他新類型,這樣會不必要的增加游戲難度。
因此,Thompson和他的團隊決定回到基礎的實體卡牌設計,不過卻采用了獨特的方式,他們把傳統(tǒng)卡牌熟悉的設計和數字形式的新能力結合起來。比如,軍團卡的設計最初是為了喚起基本的收藏感并他們得到手中持卡的感覺,一旦轉換為不那么傳統(tǒng)而且更動態(tài)化的收集方式之后,移動自己的卡牌可以和其他軍團戰(zhàn)斗,當被破壞的時候還會變成碎片。
初期的卡牌設計是奢華風格,在傳統(tǒng)CCG卡牌基礎上進行了擴張而沒有加入實體卡牌的限制。然而這種設計最后被證明容易引起玩家們分散注意力,而且在戰(zhàn)場上占據的空間太大,因此開發(fā)者們決定讓卡牌在手中的時候改變狀態(tài),這種感覺在實體卡牌游戲中是不能體現的。
最初的軍團視覺設計包含了讓軍團幀數反應種族或類型的做法,然而由于類型較多,這種做法顯得太壓抑,最后開發(fā)者們決定專注于一張卡牌的三個最重要功能,也就是卡牌的數值、名字和美術,隨后把這些信息設計的盡可能簡單,這為最終版的游戲設計打下了基礎。
戰(zhàn)場設計
John Zwicker說,“我從2D美術師那里拿到最終圖畫,然后放到Maya中開始畫基本的形狀并且從游戲攝像頭角度設計UV,然后放到Unity中,然后一點點的去掉細節(jié)并且再一次移植到Unity中檢查視角和剪輯等問題。實際上單單桌子的設計就用了2 四五天的時間,然后用了一周左右的時間做可點擊物品、效果以及動畫!
游戲的戰(zhàn)場是通過3D模型上的投射紋理所創(chuàng)造,Ben Thompson和Jomaro Kindred創(chuàng)作的圖畫被交給John Zwicker,然后他用圖形編輯軟件Maya把這些圖畫放到3D模型上。這些模型本身是傾斜和變形的,為了接受光照并產生陰影,還可以創(chuàng)造這個視角所看到的視野,然而桌子的頂部比地步更加傾斜。桌子的其他功能或者說可點擊處是由John Zwicker完成的,技術美術師Kyle Harrison和Becca Abel負責協(xié)助工作。
早期的卡包開啟效果設計
為了展現更具粘著力的藝術體驗,物體變形有很多的特定標準,比如卡包和卡片背部,這些當中最核心的是《爐石傳說》漩渦,你在卡包和卡背面都可以找到,最初爐石傳說這個名字就是從《魔獸世界》而來。對于卡包來說,水平帶還是需要的,而在卡片的背面,你總可以在漩渦中心看到各種形式的尖刺。
音樂設計
從一開始,《爐石傳說》的音樂設計就是為了讓粉絲們想起魔獸系列,但同時又要保持獨特以及可辨別性。實現這些要求的一種方法是增加來自《魔獸世界》關鍵主題的卡牌,比如A Call to Arms主題可以從游戲宣傳片中簡短的聽到一部分,這幫助該游戲實現了《魔獸世界》世界觀的保留。另一個關鍵點是把音樂做到輕快而古怪,這些音樂都故意做成了快節(jié)奏以滿足游戲設計的要求。
游戲宣傳為玩家們介紹游戲節(jié)奏提供了很好的機會,宣傳片的音樂作曲是Jason Hayes完成,他之前曾經負責過暴雪多款游戲的音樂制作,包括《魔獸世界》。他決定加入神秘與魔幻的感覺,偶爾加入歡快的樂趣,和他之前的作品相比,《爐石傳說》宣傳片的音樂明顯更輕快。和《魔獸世界》史詩級的音樂主題相比,Hayes使用了民族樂器表達凱爾特音調,比如手風琴和便士哨,這些可以創(chuàng)造更加溫馨的感覺,比如家庭或者熙熙攘攘的酒館。
Jason Hayes還與《魔獸世界》作曲者Glenn Stafford合作創(chuàng)作了很多游戲內音樂。和游戲背景音樂不同的是,這些游戲內音樂的出現是為了增加一些‘史詩感’。
游戲的背景音樂是由Peter McConnel創(chuàng)作,他此前曾為盧卡斯的《星球大戰(zhàn)》游戲作曲,他認為《爐石傳說》的背景音樂應該具有時尚風格、有態(tài)度以及一定的起伏,這樣才能表達出硬漢以及酒吧間的感覺。綜合了凱爾特、布魯斯和搖滾之后,McConnel創(chuàng)作了Bad Reputation,這是該游戲最主要的音頻之一,和游戲的主題曲也非常搭配。
尋找對手界面的音樂是來自RTS游戲《星際爭霸2》,在《爐石傳說》被宣布之前,這個音樂還曾作為《魔獸世界》寵物戰(zhàn)爭的背景音樂。該游戲的首個主要內容增補包是《納克薩瑪斯的詛咒》冒險,其中增加了一些特殊的音樂,主要用于玩家們體驗新內容的時候使用。音頻和動畫基本上都是游戲研發(fā)快要結束的時候才做的,所有的聲音和動畫都是在室內完成。
游戲AI
該游戲的基本AI(練習模式)是由Brian Schwab研發(fā)的,《爐石傳說》設計師要求Schwab創(chuàng)造一個‘類似于中等玩家’的AI,而且AI的設計非常輕度,主要是為了減少玩家們的游戲等待時間,讓玩家們和AI盡可能多的接觸。為確保達到這個效果,設計師們請求Schwab創(chuàng)造一個可以單個服務器同時運行1000場游戲的AI,不過Schwab最后做出結果遠遠超過了這個目標,AI可以同時在單個服務器承受9000至1.1萬場游戲的運行。
為了了解一個中等玩家究竟需要達到什么樣的水平,Schwab與暴雪的很多玩家進行了交流,并且觀察他們玩游戲的方式,包括資深的卡牌游戲玩家和從來未接觸過卡牌游戲的玩家,Schwab發(fā)現,雖然高級玩家掌握了游戲的秘訣,他們可以確定對手的策略和卡牌構成,并且能夠使用非常復雜的組合,而中等玩家只用一些比較簡單的方式,基本上是尋求在每個回合獲得最多的資源或者力量。
為了模仿一個中等玩家,Schwab創(chuàng)造了一個可以衡量每張卡牌與潛在動作值的AI,只是使用了非常簡單的積分系統(tǒng),基于數據、效果以及桌面上的現狀進行計算,通過模仿一個中等玩家,AI不會試圖猜測對手的行動,而只是優(yōu)先選擇最高價值或者能夠獲得資源的卡牌進行游戲,在決定戰(zhàn)斗的行動中,AI會對比他們損失的資源以及對手將會損失的資源。
另外,AI不會使用任何預制的組合,而是把單次行動做到最佳化,并不會考慮到自己的下一步。唯一的例外是,當兩步動作可以直接應得比賽的時候,AI可能會主動選擇直接擊敗對手,類似的是,AI還會保留一些卡牌,等到有可以組合的卡牌才出。
AI的設計沒有加入任何的作弊方式,所有的動作都是臨時計算或者隨機處理的;镜腁I和專業(yè)AI的實現方式有一些差異,首先,基本的AI有時候會故意選擇一些并不是最佳的方案,Schwab表示這種做法會導致一些游戲中的AI太傻,但由于玩家們不知道對手手中的牌,所以有時候AI故意選擇并非最佳的方案不會被玩家察覺到。其次,基本的AI在附加攻擊的時候會故意選擇一些不必要的動作。為了在初期降低AI的難度,Schwab最初本來打算讓AI在放棄所有的低成本卡片。然而,通過增加AI的中后期游戲卡牌,但這么做反而讓AI變得更難擊敗,因為新手往往在最初幾輪很難積累到什么優(yōu)勢;続I和專家級AI最大的區(qū)別之處在于能否自動調整卡包,如果AI太過于強大,設計師們會主動弱化卡牌來降低AI的成功率。
程序、引擎和網絡連接
《爐石傳說》不同的部分玩法控制也不同,最重要的是,每個玩家的鼠標視覺效果和表情都是與主游戲連接分開的,因此如果玩家們在比賽中斷開了服務器,他們就無法進行任何動作,目前的回合就不會結束,但玩家們仍然可以使用夸張的表情進行交流。
《爐石傳說》的系統(tǒng)工作原理
因此我們判斷玩家是否離開游戲也是通過主游戲服務器決定,因為如果一個玩家斷開了連接,那么另一個玩家并不會被告知,而且另一個玩家也不會因此獲勝。盡管《爐石傳說》是為了在線游戲而設計的,但有時候游戲服務器無法連接的時候仍然可以運行,比如在戰(zhàn)網維護期間。這些時候,玩家們可以購買和打開卡包,獲得新任務和改變現有任務,查看和編輯自己的收藏,包括改變、刪除和創(chuàng)造新的卡組,還可以在游戲內探索全屏幕和菜單。然而,玩家們是無法進行在線匹配的,包括AI匹配賽在內,游戲將會停留在開始游戲或者尋找對手界面,這就意味著,卡組的收集和調整以及購買和打開都是在玩家電腦上完成的,并不需要網絡連接,當玩家加入匹配的時候這些信息會與主服務器交流,并且確定匹配信息。
移動設備版本的發(fā)布
由于所有設備的玩家都被放在了同樣的匹配池里,所以團隊在為一個平臺發(fā)布補丁的時候不可能忽略其他的平臺,因此在每個版本發(fā)布之前,Team 5都需要確?梢栽谒衅脚_發(fā)布。
iPad版本
把《爐石傳說》推向iPad平臺需要對UI和玩法進行大量的檢查,需要為觸屏操作進行優(yōu)化而不是鼠標控制。在適配過程中,讓iPad版本獲得PC版本類似體驗是團隊的調整目標之一。PC和iPad版之間一個特別的差異在于和目標軍團口號的互動,PC版的互動是一開始加入的,但后來研發(fā)團隊發(fā)現有些困惑而且需要調整,戰(zhàn)斗口號的調整是iPad版本最難的工作之一。
而且,iPad設備還不能進行右擊和懸停,因此團隊需要找到新的方式展示軍團信息工具,最終選擇了通過拖拽相關界面元素的方案。
手機版本
為更小的智能機研發(fā)版本需要開發(fā)者們更加注意界面的設計,因為這些設備的屏幕空間有限,這也是iPad和iPhone版本沒有同時發(fā)布的原因,因為做智能機版本需要的調整工作量遠大于iPad版本。
游戲定價
把《爐石傳說》作為免費游戲發(fā)布是初始設計目標之一,‘確保玩家們可以獲得所有的競爭元素’是開發(fā)者們投入了很多時間思考的東西。在游戲的測試期間,有些直播用戶使用非常便宜或者免費卡組常?梢赃_到非常高的排名,開發(fā)者們這時候覺得他們對于游戲的定價模式是沒有作用的。該團隊在2014年4月份聲明,‘看到人們根據自己的需求搭配卡組讓人感覺很好,我們對這樣的發(fā)展方向感到很高興!
持續(xù)設計和研發(fā)
在發(fā)布《地精大戰(zhàn)侏儒》的時候,卡片信息就已經變得比最初發(fā)布時更復雜,開發(fā)者們預計這種趨勢會隨著游戲的發(fā)展而繼續(xù)加深。新卡牌的設計通過多種方式完成,據高級制作人Yong Woo透露,“首先設計團隊想出特定資料片的主題,在GVG案例中,主題就是地精、侏儒以及相關的玩法創(chuàng)新,所以這些新卡牌是根據主題設計的,還有些卡牌是因為有趣的游戲玩法,還有時候,設計師們會基于優(yōu)秀的美術而設計新卡牌!
所有的新卡牌必須和現有卡牌保持平衡,所以新卡牌的創(chuàng)作是比較復雜的,創(chuàng)作的新卡牌組合也必須保證不能破壞現有的平衡。在研發(fā)過程中,幾乎所有的卡牌都會需要重做,Ben Brode稱‘優(yōu)化是我們的主題’。聲音和動畫都是在游戲研發(fā)后期才加入的,所以每當創(chuàng)作新卡牌的時候,開發(fā)者們都需要緊密合作,由于隊員之間的距離很近,所以這并不難。
Ben Thompson工作中
在設計卡牌文本的時候,可讀性是非常重要的,卡牌設計本身也是如此,據Eric Dodds表示,“我們做卡牌是有規(guī)則的,如果一個人首次讀文本的時候不能理解理解這個卡牌是做什么的,那就意味著我們需要重新做,這是非常重要的!
《爐石傳說》中大多數的角色和能力以及很多的武器都是從《魔獸爭霸》系列而來的,大多數情況下都可以在《魔獸世界》中找到原型,另外研發(fā)團隊推出的冒險主要是為了忠實復制世界觀BOSS甚至是《魔獸世界》中一些能力。不過,雖然是基于特定的資源,但其實《爐石傳說》中的做法和《魔獸世界》并不完全相同,這些經典元素的分布是非常松散的。隨著每次的新版本都會增加更多的卡牌和角色,開發(fā)者們預計他們將會在長期范圍內‘探索WoW世界’,很多現在尚未出現在‘爐石’中的角色,未來很可能加入進來。
資料片
在一個資料片發(fā)布之后,Team 5其實已經在做下一個資料片了,甚至是更多的資料片做準備,Yong Woo透露,開發(fā)者們總是‘試圖更快一步’!皥F隊的不同成員負責游戲不同的資料片,在卡牌FX和引擎工作加入的時候,設計團隊通常已經開始了下一套內容的創(chuàng)作。我們有這樣的工具可以讓設計師們嘗試不同的卡牌想法和目標!
系統(tǒng)設計
開發(fā)者們在進行多種選擇的時候會比較保守,不管是在UI還是整體復雜度方面,所以有些可選的設置選項通常會默默消失,因為開發(fā)者們希望游戲的選擇和菜單項保持盡可能簡單。
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