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除了虛幻4還誰有?十大最牛游戲引擎

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菜鳥家裝設(shè)計師的華麗逆襲

包含10節(jié)視頻教程
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本套教程是新手家裝設(shè)計師的入行須知以及談單策略。是每一個設(shè)計師必須掌握的重要技巧,對你未來的從業(yè)是非常有幫助的。這套課程是斯巴圖陳老師多年的經(jīng)驗總結(jié),非常珍貴,大家一定要好好學(xué)習(xí)下。

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游戲引擎就像是游戲的發(fā)動機,好的游戲引擎能夠讓游戲開發(fā)事半功倍。而對玩家們來說,游戲引擎能夠帶來最直觀的感受就是游戲的畫面和細節(jié)表現(xiàn)。從光影聲效到場景細節(jié),從畫面觸感到各種細膩體驗,再到人物表情的捕捉,花草樹木的美感等等。

毫無疑問,從業(yè)界各類大作真正進入3D時代開始,一款成功的游戲引擎,就從諸多方面展現(xiàn)出了其對作品整體質(zhì)量不可估量的影響。

今天就為大家盤點一番:十大著名游戲引擎。

10、RAGE Engine

代表作:《GTA4》,《荒野大鏢客》

作為資深游戲玩家,突然提到RAGE Engine,恐怕許多朋友顯得不那么熟悉。

不過,如果筆者提到“狂暴引擎”這個更加清晰的概念,相信知道的人就不少了。

沒錯,狂暴引擎最著名的代表,就是《GTA4》和《荒野大鏢客》這兩部力作。

RAGE引擎的擴展用途很多。它的能力主要體現(xiàn)在:世界地圖流緩沖技術(shù)、復(fù)雜人工智能管理、天氣特效、快速網(wǎng)絡(luò)代碼與眾多游戲方式,這些在GTA4中都表現(xiàn)的很明顯。

更重要的是,這款引擎對游戲中的許多“合作插件”本身有著極好的兼容性。這個特點,也是如今我們還能在大作中好好回味其品質(zhì)的重要原因。

9、Naughty Dog Game Engine(頑皮狗)

代表作:《神秘海域》系列

好的,筆者可以很安全的說,對這款引擎而言,喜歡獨占游戲的玩家應(yīng)該不陌生。

作為世界上最著名,也是最有特點的獨占游戲引擎,頑皮狗在PS平臺上的表現(xiàn)無疑令許多玩家印象深刻。

09年的E3大展,無疑是一次劃時代的展會。為什么?因為這次展會是頑皮狗引擎首次在世界面前展現(xiàn)它的強大效果。

和其他游戲引擎——只在某個具體環(huán)節(jié)上表現(xiàn)出色不同的是,頑皮狗在主機平臺上的強大,是全方位的。

驚人的動態(tài)畫面效果,流暢細膩的人物建模,堪稱壯麗的音效和光照模式,好萊塢大片般的過場動畫,再加上絢麗豐富的畫面色彩。

有了以上這些要素,我們完全可以把頑皮狗——稱為真正意義上的次世代全能引擎。

8、The Dead Engine(死亡引擎)

代表作:《死亡空間》

和以上兩個重要引擎相比,業(yè)界另一經(jīng)典當(dāng)屬——死亡引擎。

很有意思的是,從游戲引擎本身的特點出發(fā),死亡引擎的說法并不是來源于某個官方定論,而是由各大媒體和玩家們總結(jié)出來的。

同樣的,《死亡空間》被媒體譽為史上最恐怖的游戲之一,對制作小組而言,這樣的評價結(jié)果,顯然非常符合其開發(fā)文化。

作為EA固有的老牌制作組,開發(fā)人員們曾不止一次的宣布,這個小組的最大特點就是——專注于創(chuàng)造驚悚動作游戲。

至于整個死亡引擎最特殊,也最有優(yōu)勢的地方,莫過于其本身超強的游戲操作性,逼真的音效特色,以及非常人性化的光照執(zhí)行效果。

值得注意的是,上述幾個重要特點,恰好完美契合了一款優(yōu)秀恐怖流游戲所需要的特質(zhì)。

這么看來,《死亡空間》的巨大成功,也就不稀奇了。

考慮到在《死亡空間》正式開發(fā)之前,開發(fā)組特意對原有引擎進行了徹底重制,我們不能不給工作人員的良苦用心打上100分。

7、Cry ENGINE(尖叫引擎)

代表作:《孤島危機》系列

在系統(tǒng)的談?wù)摵头治鯟ry ENGINE之前,作為玩家的我們,必須首先明確一個基本概念:

每一款出色的游戲引擎,其本身都不是一個孤立的概念,它要么能夠和其他引擎發(fā)生一些重要聯(lián)系,要么,其背后有一個出色——或者至少曾經(jīng)很出色的開發(fā)商。

顯然,曾經(jīng)因為《孤島危機》系列,而在業(yè)界引發(fā)強烈反響的“尖叫引擎”屬于后者。

這個開發(fā)商,就是曾經(jīng)名噪一時,后來又因為傳說中的“顯卡危機”瀕臨破產(chǎn)的Crytek。

Crytek是一家歐洲開發(fā)商,它的輝煌起點,還要追溯到04年《孤島驚魂》的問世。

在全世界都期待著全新的次世代游戲會給玩家們帶來怎樣的體驗時,Crytek用標準的FPS游戲?qū)⑺腥伺娘w。

當(dāng)然,之后的故事,我們都非常清楚,《孤島驚魂》的名聲由此打響,其名聲中最重要的根源——有且只有一條:硬件殺手。

沒錯,時至今日,這個系列依舊是業(yè)界最有名的硬件殺手。

“尖叫系列”的集大成展現(xiàn),莫過于Cry3,Cry3引擎是第一款——集360、PS3、多人在線游戲、DX9、DX10于一體的次世代游戲開發(fā)解決方案,使用的是彈性計算與圖像處理。

與其他引擎不同,Cry3不需要第三方插件,自身就可以支持物理、聲音還有動畫,以及制作出業(yè)界頂級的畫面。

6、Avalanche Engine(雪崩引擎)

代表作:《正當(dāng)防衛(wèi)》系列

好的,讓我們實際一些:除了縱橫本年度E3大展,毫無保留展現(xiàn)全貌的《輻射4》之外,哪部作品才是E3上最有特點的游戲呢?

在這里,筆者必須給《正當(dāng)防衛(wèi)3》投上一票。

事實上,不止是《正當(dāng)防衛(wèi)3》本身,這個系列從誕生以來,就具備了許多同類游戲不具備的優(yōu)秀特質(zhì)。

這一切都源于其背后偉大的游戲引擎——Avalanche Engine(雪崩引擎)。

需要指出的是,在一代的時候,雪崩引擎并不是一個完全規(guī)范化的引擎,在這樣的基礎(chǔ)上,第一代JC的表現(xiàn)只能說是好壞參半。

幸運的是,很多時候我們相信,Avalanche Studios制作組并沒有原地踏步,他們花費了無數(shù)心血,從各方面將“雪崩一代”進行了深層次的剝離、優(yōu)化和改良。

于是,傳奇般的“雪崩二代”應(yīng)運而生。多種游戲模式的完美融合,大量的屏間爆炸與戰(zhàn)斗,新物理特效下的抓鉤特性,更強的人工智能,強大到令人發(fā)指的血性效果。

正因為“雪崩二代”在引擎細節(jié)上的出色發(fā)揮,讓玩家們對《正當(dāng)防衛(wèi)2》甚至后來在E3上亮相的《正當(dāng)防衛(wèi)3》都有了更多的期待。

諷刺的是,“尖叫引擎”的輝煌,從“要求顯卡”開始,卻也因為“顯卡危機”漸漸衰退,不能不說,這是一種循環(huán)。

5、Anvil Engine(鐵砧引擎)

代表作:《刺客信條》和《波斯王子4》

說起來,育碧是我個人很佩服的一個公司,同樣也是一個相當(dāng)有趣的公司。至少在引擎這部分的表現(xiàn)上大致如此。

為什么這么說呢?這一切都要從《刺客信條》說起。

作為史上最成功的原創(chuàng)模式作品之一,筆者可以很坦然的告訴大家,正是《刺客信條》的出現(xiàn)讓我們真正認識了Anvil Engine這個優(yōu)秀的引擎。

雖說我們口中“有趣的育碧”也常常使用其他引擎制作相關(guān)的游戲,但要說到對自家引擎的忠實,恐怕沒有什么引擎能和Anvil Engine相比了。

在刺客信條和波斯王子中,Anvil引擎使得動態(tài)效果和環(huán)境的互動非常的柔和優(yōu)雅。并且該引擎很善于在游戲世界中填充AI。

有意思的是,在“鐵砧二代”的整體構(gòu)架中,育碧有了更多細節(jié)上的優(yōu)化嘗試。

諸如光照、反射、動態(tài)畫布、增強型AI、與環(huán)境的互動、更遠距離的圖像繪制、晝夜循環(huán)機制等一系列要素。

很顯然,目前的Anvil Engine正在變成——最全面的游戲引擎之一。

盡管本年度的《刺客信條:梟雄》依舊有著這樣那樣的Bug,不過在正式推出之時,育碧對引擎的改進和潤色還是值得期待的。

4、IW Engine

代表作品:《使命召喚》系列

提到IW Engine,我們可以先確定一件事情,以IW Engine為核心的《使命召喚》系列,依舊是史上平臺總銷量最多的游戲之一。

所謂IW,指的是Infinity Ward,對許多玩家來說,雖然《使命召喚》系列早已成為年作,不過IW引擎的那些特點至今仍然相當(dāng)鮮明。

非凡的動態(tài)效果,簡單直白的細節(jié)處理,復(fù)雜的AI模式,創(chuàng)造性的動態(tài)子彈穿透系統(tǒng),加上令人嘆為觀止的音效和極好的網(wǎng)絡(luò)模式體驗。再加上獨到的紋理緩沖技術(shù)。

以上無論哪一項,最終都能完美契合一款經(jīng)典FPS游戲所需要的全部特質(zhì)。

也難怪在《黑色行動3》發(fā)布的時候,開發(fā)人員會在采訪中強調(diào):

“這么多年來,其實我們一直都在享受IW帶來的成果,并不斷的完善它,它是我們一切變革和榮耀的基礎(chǔ)!

3、Frostbite Engine(寒霜引擎)

代表作:《榮譽勛章》和《戰(zhàn)地》

早在《使命召喚》系列出現(xiàn)之前,《榮譽勛章》曾經(jīng)是最好的FPS游戲之一,不得不說,這里面有寒霜引擎很大一份功勞。

當(dāng)然,一定要追溯源起的話,我們會發(fā)現(xiàn),早期的寒霜引擎其實是為DICE旗下產(chǎn)品《戰(zhàn)地:叛逆連隊》量身定做的,其基礎(chǔ)特性均迎合了《戰(zhàn)地:叛逆連隊》的特點。

真正值得注意的,是這個引擎的特色。無論是寒霜模式,還是后來的“寒霜2.0”,這款引擎最大,最深入的開發(fā)特點,就是它在游戲設(shè)計中的人性化體驗。

游戲制作者可以在工具中進行簡便的圖形化操作,不同格式的文件的導(dǎo)出和導(dǎo)入工作也可以在工具中自動完成。工具提供豐富的實時生成和調(diào)節(jié)內(nèi)容。

同時,此種引擎還有效提供了許多高精細度的展現(xiàn)方式和細節(jié)捕捉體驗,這也是同時期其他引擎難以企及的部分。

2、Unreal Engine(虛幻引擎)

代表作:《戰(zhàn)爭機器》系列,《質(zhì)量效應(yīng)》系列

Unreal Engine,大名鼎鼎的“虛幻引擎”。好的,虛幻引擎到底多有名呢?

從《戰(zhàn)爭機器》到《質(zhì)量效應(yīng)》再到《無主之地》這一系列大作,甚至是《鏡之邊緣》這種“我們所期待的是做出精品”的游戲。

可以大膽的說一句,自從1998年初正式誕生至今,偉大的虛幻引擎不斷發(fā)展著,時至今日,虛幻引擎已經(jīng)成為整個游戲業(yè)界——運用范圍最廣,整體運用程度最高,次世代畫面標準最高的一款引擎。

恐怕再也沒有一款引擎能像“虛幻系列”這樣發(fā)展。在游戲整體細節(jié)的把握和大場景構(gòu)建的豐富程度上,不客氣的說,虛幻引擎已經(jīng)做到了次世代單機大作們所能達到的最高水平。

要知道,就連向來被玩家們認為“習(xí)慣炒冷飯”的仙劍之父姚老師,如今都敢喊出“只要仙劍能賣出若干套,我就換虛幻3”。

你們看,這才只是虛幻3,F(xiàn)在,已經(jīng)到了虛幻4都磨刀霍霍的時刻了。

1、Creation引擎

代表作:《上古卷軸5:天際》和《輻射4》

說到本年度最熱門的游戲,《輻射4》自然是不遑多讓。不過,對筆者來說,《輻射4》的橫空出世,也讓我們終于開始思考一個問題:

Creation究竟是怎樣一款引擎?它最終又會走向何方呢?

坦率的說,這個問題并不復(fù)雜,早在本年度E3大展,《輻射4》因為各方面細節(jié)展示而大出風(fēng)頭的時候,這個問題就已經(jīng)被擺到了臺面上。

說到Creation,我們不可避免會提到兩個概念:Gamebryo引擎和id Tech 5引擎。

一般認為,在《輻射3》和《文明4》中被作為核心引擎使用的Gamebryo,正是如今Creation的前身。

相比之下,id Tech 5則是一種相對前衛(wèi)的產(chǎn)物。這個引擎完全改變了每個物件單獨貼圖的模式,而是將整個世界打造成一個更加完備的整體。

另一方面,其本身的遠景繪制水平相當(dāng)驚人,基本能做到所有貼圖毫不雷同。

大家發(fā)現(xiàn)什么端倪了嗎?沒錯,這種特點對《輻射》這類以廢土世界觀為基礎(chǔ)構(gòu)建的游戲,可謂非常重要。

明白了這一點,我們再來看看Creation引擎。筆者認為,現(xiàn)在的Creation可以說是id Tech 5的優(yōu)化和改良。

這種改良主要體現(xiàn)在貼圖模式的優(yōu)化和壓縮上,同時又沒有失去游戲的逼真細節(jié)和景深效果,同時還解決了游戲容量太大的問題。

除了以上特點之外,Creation在光影效果的把握上也極為出色,它的存在,使得《輻射4》的光影細節(jié)幾乎完全貼近真實。

同時,該引擎對MOD體系和自定義裝備方面的支持也表現(xiàn)的相當(dāng)優(yōu)秀,甚至還通過插件改善了NPC固有的AI效果,使得對話和交流更加順暢自然。

筆者覺得,上述一系列“細微優(yōu)勢”的持續(xù)累積,才是B社敢于拍胸脯保證《輻射4》整體質(zhì)量的根源所在。


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