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初試虛幻4引擎感想

高級客廳效果圖制作教程 觀看預(yù)覽

高級客廳效果圖制作教程

包含5節(jié)視頻教程
關(guān)注5.1萬

本套教程極為精煉的制作一個完整的客廳效果圖,老師使用了目前最快的制作方法,也是老師制作效果圖的每日工作的總結(jié),課程非常實(shí)用,沒有多余的拖累,非常適合有一些基礎(chǔ)然后想提高的會員。

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最近兩天下載了虛幻4的源代碼和編譯好的環(huán)境,稍微嘗試了下。沒有深入研究,只是運(yùn)行了幾個Sample,看了看編輯器環(huán)境,甚至連c++代碼都沒有多看。所以并沒有資格對這個世界上最先進(jìn)的游戲引擎品頭論足。不過由于不打算繼續(xù)深入研究了,所以表達(dá)一下感想。

雖然對Unity已經(jīng)比較熟悉了,但是真正接觸虛幻4還是感覺力不從心。單單使用Unity的時候,感覺有很多坑,各種不爽,但是換了UE4,反而感覺Unity無論從編輯器界面還是代碼框架設(shè)計(jì)都非常干凈精簡。從某種程度上說,Unity入門容易,上手快,并不僅僅是一個噱頭。

虛幻4的編輯器功能選項(xiàng)很多,菜單中也有各種看得懂和看不懂的功能。有點(diǎn)像是用3DMax一樣,熟悉而又陌生,要真正上手估計(jì)要一兩個月的時間。當(dāng)然如果是之前接觸過UDK或者是有過虛幻引擎開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人或者是真正的大牛,上手會快一些。但是個人感覺,無論如何要比Unity難一些。

我準(zhǔn)備業(yè)余時間(短期內(nèi)不會有太多時間)自己開發(fā)一個ARPG的,目標(biāo)就是火炬之光手游版本。所以選擇引擎的標(biāo)準(zhǔn)就是3D、酷炫、手游、開發(fā)方便。試了試UE4感覺就是,UE4不花一些力氣是Hold不住的,而在Unity5已經(jīng)非常好用的情況下,除非個人興趣,否則沒有必要多花力氣去搞定UE4。

下面是我的一些個人感想:

1、虛幻4開放了所有的源代碼,只要19美元一個月,就可以隨時獲得最新代碼。網(wǎng)上也可以下到最新的代碼和編譯好的環(huán)境。 開放源代碼,這個對于技術(shù)向的程序員應(yīng)該非常有吸引力。因?yàn)樗腥硕紩羞@樣的想法,代碼開放了,那我出了問題可以自己修改Bug,并且可以自己隨意擴(kuò)展功能。不過使用Unity后的感受是,如果設(shè)計(jì)非常漂亮的話,即便不開放源代碼也可以自由的擴(kuò)展引擎功能。雖然有無法擴(kuò)展或修改的部分(也就是一些很不爽的敵方),但是這個也不是自己能隨意改的,因?yàn)楹芏鄸|西牽一發(fā)而動全身,結(jié)果自己能修改的部分還是一些插件性質(zhì)的內(nèi)容。而這些東西Unity沒有開放代碼也做到了。不知道為什么會有人覺得不開放代碼我們就會碰到搞不定的問題,而開放代碼后一切都可以搞得定。感覺UE4開放代碼更像是一個噱頭,或者是自己設(shè)計(jì)不足時的補(bǔ)救措施。

2、BluePrint

這個東西很強(qiáng)大,簡單說就是不寫一行代碼就可以做出一個游戲。Unity里面也有很多類似的插件,最出名的是PlayMaker。雖然我很贊賞這些工具讓策劃或者不是很擅長程序的人也可以做出一個漂亮的游戲。但是我個人是很不習(xí)慣使用這些的,就像我很不習(xí)慣MecAnim中的狀態(tài)機(jī)編輯器一樣,我感覺使用代碼和配置來維護(hù)狀態(tài)操作起來更加方便,很多時候也更加智能。而且當(dāng)項(xiàng)目復(fù)雜起來的時候,使用這些可視化工具很容易陷入泥沼。當(dāng)然能夠正確的使用他們的話,對項(xiàng)目還是非常有幫助的。比如關(guān)卡設(shè)計(jì)的時候開放一些功能給策劃去配置,這個就相當(dāng)于一個可視化的而且更加強(qiáng)大的關(guān)卡事件編輯器。

3、工作流程

引擎最重要的職能就是定義工作流程。代碼可以自己摸索,功能可以自己實(shí)踐,但是正確的工作流程卻必須要在團(tuán)隊(duì)中學(xué)習(xí)。Unity因?yàn)橄鄬唵危赃可以自己摸索下,但是UE4的工作流程是什么,怎么做才能發(fā)揮這個最先進(jìn)引擎的真正威力,這個都需要好好學(xué)習(xí)摸索。如果僅僅是把它像OGRE一樣去使用,反而會顯得憋手蹩腳。如果不能真正發(fā)揮引擎威力的話,那再先進(jìn)的引擎也是浪費(fèi)。

4、次世代的渲染效果

次世代一直在進(jìn)化,比如UE4使用GPU粒子,可以渲染幾百萬個粒子(正常來說同屏幾千個粒子已經(jīng)會拖慢速度了),使用曲面和物理光照可以實(shí)現(xiàn)更加真實(shí)的渲染效果。但是我的需求是一個手游ARPG,我要表現(xiàn)的是一個酷炫的感覺,是否真實(shí)不在我的考慮范圍之內(nèi)。至于GPU粒子就更不用說了,幾年內(nèi)手機(jī)顯卡估計(jì)都不會支持。所以說,很多高級特性給我們了也不能用,不敢用。 Unity5里面的全局光照我都持有懷疑態(tài)度,不知道是否真的不再需要LightingMap了,不知道手機(jī)上性能和兼容性如何。所以單從渲染技術(shù)上說,UE4并不具備真正的優(yōu)勢,很多U3做的游戲非常炫,但是那個也需要美術(shù)給力才行。

5、c++代碼

基本上說UE4開發(fā)就是c++代碼和Blue Print相結(jié)合。雖然可以方便的嵌入lua什么的腳本語言,但是估計(jì)不會有特別的好處。雖然寫C++寫習(xí)慣了,不會感覺有很多坑。但是跟c#相比還是麻煩了一點(diǎn)。 Unity使用c#真是相當(dāng)明智的選擇,一方面借助c#解決了開發(fā)者難題,一方面借助Mono實(shí)現(xiàn)了跨平臺,同時還能夠保證效率。至于游戲運(yùn)行效率,如果c#代碼能夠成為性能瓶頸的話,那我感覺c++也不會好到哪里去,這個時候更應(yīng)該優(yōu)化客戶端代碼而不是抱怨語言效率。

6、代碼熱加載,即寫即編譯

借助于llvm,可以實(shí)現(xiàn)即時編譯,而Unity又可以實(shí)現(xiàn)動態(tài)庫的運(yùn)行時熱加載,所以可以實(shí)現(xiàn)邊修改變查看運(yùn)行結(jié)果的效果。

7、很多實(shí)際功能不知道如何去解決

比如使用Unity,我已經(jīng)知道了碰撞盒如何去加,物理如何設(shè)置,動畫如何處理,如何設(shè)計(jì)技能系統(tǒng),UI怎么做,光效怎么編輯。而這些在UE4中都要重新去學(xué)習(xí)掌握,而UE4的文檔教程并不是很多,很多時候也找不到具體功能如何去實(shí)現(xiàn)。 等UE4發(fā)展起來估計(jì)會好一些,不過UDK發(fā)展了這么多年,也沒有起色,我很擔(dān)心UE4能夠有什么改變。Unity能夠備受游戲公司和獨(dú)立開發(fā)者推崇,在最近一兩年出了如此多Unity制作的賣好又賣座的精品游戲,肯定有其理由。而這個優(yōu)勢肯定不是開放個源代碼就可以彌補(bǔ)的。整個生態(tài)鏈的搭建沒有個一兩年是做不到的。除非它能夠放下身段去學(xué)習(xí)Unity,不過那樣的話虛幻就不是虛幻了。

8、沒有找到內(nèi)嵌的性能分析工具

Unity自帶的Profiler功能強(qiáng)大而且簡單好用。這個不是說用個Intel GPA就可以替代的。運(yùn)行時也不像Unity一樣可以直接查看當(dāng)前的性能參數(shù),我不知道怎么樣評估游戲運(yùn)行的性能。這個其實(shí)很重要。 同時,因?yàn)楝F(xiàn)在還幾乎沒有UE4(UE3的也不多)的成功游戲,所以運(yùn)行性能、發(fā)熱、兼容性也都不能做任何保證。

其實(shí)不光是性能分析工具,像GUI編輯器之類的東西,貌似也要自己處理。且不說插件商店之類的外圍設(shè)施,即便是編輯器和引擎核心的功能UE4也還有很多路要走。

總結(jié)就是:出于興趣玩一下UE4是可以的,但是除非是專業(yè)的引擎開發(fā)人員,或者有真正的項(xiàng)目需要,否則研究下去即不能用來做項(xiàng)目也學(xué)不到什么東西。


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幸存者626

幸存者626

老vip

這都是多久前的評測了?UE4早都開源了
濁眼觀世界,談笑風(fēng)聲中 -幸存者626

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16年9月19日

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