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zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門(mén)并且通過(guò)實(shí)例讓你輕松學(xué)會(huì)這款高級(jí)的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。
Zbrush創(chuàng)造《董卓》
三國(guó)大家基本都看過(guò),董卓也是比較讓大家刻骨銘心的人物了,《連環(huán)計(jì)》那集時(shí)我被董卓這個(gè)人物所吸引,也就有了打算通過(guò)制作這個(gè)角色來(lái)練習(xí)一下自己這一年來(lái)所學(xué)的東西的想法。
我找來(lái)了很多關(guān)于董卓的資料。大多都是他一身橫肉,滿臉胡須。
模型方面,由于是靜幀作品,所以對(duì)于布線和面數(shù)我就沒(méi)有太在意。人物的頭部模型,我是直接在ZBrush調(diào)出一個(gè)SuperAverageMan_low模型來(lái)直接制作的。
先在ZB里用隱藏工具把不需要的部分模型隱藏。(Shift+Ctrl+鼠標(biāo)左鍵)
點(diǎn)“DellHidden”鍵來(lái)刪除隱藏的不需要的身體部分。因?yàn)橹谱髦兄恍枰粋(gè)頭部。
利用Brush的多種筆刷來(lái)進(jìn)行一層層的制作大形與細(xì)節(jié)。這里最好不要直接在高精度下制作,而是一步步的來(lái)。
回到ZB中,按下鍵盤(pán)上的“T”鍵。也就是綠色標(biāo)注的位置。退出編輯物體狀態(tài)。(注意這個(gè)時(shí)候不要用鼠標(biāo)在畫(huà)布上點(diǎn)擊)
按“Import”鍵導(dǎo)入利用unfold3D所分出的有UV信息的模型。然后再按一次鍵盤(pán)上的“T”鍵,開(kāi)啟編輯物體狀態(tài)。
如果覺(jué)得這張法線貼圖的結(jié)構(gòu)太過(guò)模糊,可以多COPY幾層用“疊加”的方式根據(jù)需要來(lái)改變“不透明度”來(lái)得到自己想要的結(jié)果。
疊加到什么程度要根據(jù)自己的需要,結(jié)合MAX渲染來(lái)觀察的。
我在這里用了MAX的“mental ray”渲染器
這是從ZB中直接導(dǎo)入的二級(jí)精度的模型(這個(gè)模型是要有了UV信息后的),在進(jìn)行默認(rèn)情況下的渲染得到的效果。一點(diǎn)細(xì)節(jié)也沒(méi)有。
因?yàn)槭庆o幀作品,所以我就不考濾什么布線了。呵呵
在調(diào)節(jié)了下面的兩個(gè)參數(shù)后,得到的也是爛的可以的模型。也就是說(shuō)這種置換方式是錯(cuò)誤的,下面就說(shuō)一下正確的置換方法。
紅色標(biāo)注的參數(shù)都是相對(duì)的,要自己反復(fù)測(cè)試才會(huì)有好的效果。
需要“mentalray”的“color offset”一個(gè)節(jié)點(diǎn),這個(gè)節(jié)點(diǎn)MAX里是沒(méi)有的,需要到網(wǎng)上下下來(lái)。然后把里面的兩個(gè)文件如圖上紅色標(biāo)注的路第徑一樣裝在mentalray的“shaders_autoload”的兩個(gè)文件夾中。
這個(gè)節(jié)點(diǎn)應(yīng)該在網(wǎng)上能找的到吧,如果沒(méi)有,需要的朋友可以聯(lián)系我。
現(xiàn)在再次在“Extrusion Map”的通道上進(jìn)行選擇,這時(shí)會(huì)出現(xiàn)一個(gè)全新的“Color offset”節(jié)點(diǎn)。(如果你正確安裝了剛才所講的節(jié)點(diǎn),重新啟動(dòng)MAX后它就會(huì)存在)選擇它。
在“Input”和“Offset”兩個(gè)通道上都加入置換帖圖。再次渲染所得到的結(jié)果。比之前好了一些。
“Apply”然后選擇一個(gè)你認(rèn)為的“相對(duì)的零度坐標(biāo)” 所謂“相對(duì)的零度坐標(biāo)”是我便于大家理解才這樣叫的。也就是取一個(gè)灰度色彩,把它標(biāo)明后,渲染器會(huì)根據(jù)它來(lái)置換模型的樣子,即比這個(gè)色亮的會(huì)凸出來(lái),比它暗的則凹進(jìn)去。所以這個(gè)值很重要。我的經(jīng)驗(yàn)是選一塊無(wú)色彩變化的的區(qū)域,如上圖。
說(shuō)一下他的材質(zhì)貼圖。人物的面部貼圖我是用了真人的皮膚做出修改來(lái)得到的。這當(dāng)然是取決于自己制作的風(fēng)格了,對(duì)于一個(gè)寫(xiě)實(shí)的人物,我覺(jué)得還是利用真實(shí)的皮膚做貼圖效果會(huì)好一些,來(lái)得也簡(jiǎn)單一些。在用現(xiàn)實(shí)世界人物的皮膚做貼圖時(shí),我用了一個(gè)很好的軟件,相信大家也都使用這個(gè)軟件,那就是Bodypaint了。我用到它里面的影射功能,這是一個(gè)很好的功能,主要是你可以直接在模型上來(lái)影射貼圖了,這樣很直觀。然后再配合Photoshop來(lái)稍做修改就可以了。在這里我有個(gè)小經(jīng)驗(yàn)就是,不用太在意你所影射的那張貼圖與所制作的模型有一些出入,只要位置比例大體正確就OK了,因?yàn)槲覀冞是需要做修改的。而說(shuō)到用真實(shí)的皮膚來(lái)做貼圖更重要的是想用真實(shí)的皮膚來(lái)得到一張高質(zhì)量的BUMP貼圖,這張BUMP貼圖處理的得當(dāng)才會(huì)有很好的高光效果,這點(diǎn)很重要。
Bodypaint是一個(gè)制作貼圖很方便的軟件,配合PS能很快的做出自己想要的貼圖。相信大部分朋友都用過(guò)。這里基本的操作我就不多說(shuō)了。
雙擊材質(zhì)球,在“Texture”旁的綠色標(biāo)注上選擇“Create New Texture”建立一張新貼圖。勾除“Specular”節(jié)點(diǎn)。選擇正確的色彩及需要的貼圖大小。
1 在材質(zhì)球的貼圖上點(diǎn)右鍵
2 選擇“New Layer”像PS一樣新建一個(gè)圖層
4 激活綠色標(biāo)注的按鍵,開(kāi)啟影射狀態(tài)
5 把所需要的圖片放在貼圖編輯窗口中。
選擇框選工具,框選貼圖編輯窗口中你所需要的圖片部分,按“Ctrl+C”鍵進(jìn)行COPY,然后鼠標(biāo)放在3D窗口下按“Ctrl+V”鍵進(jìn)行粘貼。
1 雙擊材質(zhì)球
2 點(diǎn)綠色標(biāo)注位置
3點(diǎn)紅色“Edit Image”鍵
在點(diǎn)擊“Edit Image”后貼圖會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)到PS軟件中(當(dāng)然你的電腦上要有Photoshop這個(gè)軟件)我們可以在所要編輯的圖層上建立一個(gè)蒙板(綠色標(biāo)注位置)。在畫(huà)筆的狀態(tài)下通過(guò)黑白顏色來(lái)對(duì)圖片編輯得到圖4
利用蒙版來(lái)修改貼圖很方便,好處是上下層可以很自然的結(jié)合在一起。當(dāng)然,每一層可能因?yàn)樗玫降膱D片不一樣,有明亮和色彩上的差別,所以一定要用PS來(lái)調(diào)色,調(diào)成一致。讓它看上去像一個(gè)人的皮膚,而不是像長(zhǎng)的什么皮膚病。呵呵
這是最后所制作出來(lái)的Color貼圖。當(dāng)然我在真實(shí)的貼圖上還加了些別的顏色,這個(gè)根據(jù)自己的需要。
這是3S中的第二張貼圖,我在上面調(diào)了一下不同的顏色,而且加了一些藍(lán)色,這樣會(huì)在渲染的人物中看到表皮下有點(diǎn)藍(lán)藍(lán)的效果。你甚至可以畫(huà)上一些血管,會(huì)呈現(xiàn)出比較不錯(cuò)的效果。
在Color貼圖上按“Shift+Ctrl+U”鍵對(duì)其去色,然后選擇“濾色”中的“高反差保留”工具對(duì)其稍做修改得到BUMP貼圖。
BUMP貼圖是非常重要的。如上圖,圖1是可以用置換貼圖來(lái)做到的,但是那只是大形,因?yàn)槿绻赯B里把所有的細(xì)節(jié)都做出來(lái),可能機(jī)器是最大的限制。所以那些細(xì)微的皮膚的質(zhì)感還是要靠BUMP貼圖才能得的到。如圖2
也只有模型的表面真正產(chǎn)生了細(xì)微的變化后才能出現(xiàn)正確的高光。大家可以看看上面的兩個(gè)幅來(lái)比較一下。
使用BUMP貼圖用“色階”“色彩平衡”等工具來(lái)制作一張高光貼圖。
這是用默認(rèn)的MAX標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球加上正確的置換后的效果(置換的正確使用前面我已介紹了)
加入了置換和BUMP后的效果。
加了置換。BUMP和高光后的效果。
現(xiàn)在要加COLOR貼圖了。在紅色標(biāo)注下選擇“Bitmap”加入之前做好的COLOR貼圖。
在調(diào)節(jié)了紅色標(biāo)注下的參數(shù)后得到的效果。
在紅色標(biāo)注下加入第二張COLOR貼圖,也就是加了一點(diǎn)藍(lán)色的那張。然后在綠色標(biāo)注下加入高光貼圖。把下列參數(shù)調(diào)成如圖的樣子。
渲染我沒(méi)有用FG 幾乎是默認(rèn)下的渲染,也沒(méi)什么好說(shuō)的了。
最后再說(shuō)一下OCC的渲染。
OCC的渲染上因?yàn)槲矣昧酥脫Q貼圖,所以我給每一個(gè)物體在OCC上都加了置換貼圖,這樣才會(huì)勾出正確的OCC輪廓。
建立一個(gè)新材質(zhì)球,在紅色標(biāo)注的自發(fā)光上調(diào)成100
在紅色標(biāo)注的“Diffuse”上選擇綠色標(biāo)注的“Ambient/Reflective Occlusion”節(jié)點(diǎn)。
然后在這個(gè)節(jié)點(diǎn)上把品質(zhì)設(shè)成256 下面的兩個(gè)數(shù)字要自己測(cè)試得到。這里不是絕對(duì)的。
然后要在藍(lán)色和綠色標(biāo)注上分明加上你想要制作的物體OCC的凹凸和置換貼圖。只要你所做的物體之前用到了凹凸和置換,那么在制作OCC時(shí)都要把它們加上,這樣才會(huì)有個(gè)正確的OCC輪廓。
這是把所有物體都加上凹凸和置換后所得到的OCC圖。
這是最后渲染出的圖片。沒(méi)加OCC
在加入OCC后。OCC這張圖要在PS里使用疊加方式,疊在之前所渲染的圖層上方。
最后再用PS稍微校色一下。得到最后的成品。
總結(jié)
這個(gè)角色是我為了練習(xí)一下這一年所學(xué)的東西而制作的。這里面用到了一些軟件,但總的來(lái)說(shuō)并不難制作。主要我想還是要靠平時(shí)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的觀察吧。其實(shí)用什么軟件都能做出想要的東西,但重要的是想要的東西倒底好不好呢。所以產(chǎn)生在自己腦中的想法才是最重要的。所以對(duì)我自己來(lái)說(shuō),我更多的是在思考和觀察生活。在制作完成時(shí)我知道了很多東西,比如我在人物的質(zhì)感和人物的表情神態(tài)方面表現(xiàn)的太差。在人物的眼睛上做的也很遺憾。這都是缺少對(duì)真實(shí)生活的認(rèn)識(shí)所導(dǎo)致的結(jié)果。但我不會(huì)去改它了。把它放在這里,它就是我的一個(gè)階段。常常把它拿出來(lái)看看,問(wèn)自己有沒(méi)有新的認(rèn)識(shí),新的體會(huì)。是不是又有新的進(jìn)步呢。要說(shuō)的就這么多吧。最后希望對(duì)走在探索路上的朋友們有一點(diǎn)點(diǎn)幫助。謝謝!
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