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3DMAX利用編輯器修改衣服的教程第二講

霜之哀傷 觀看預(yù)覽

霜之哀傷

包含2節(jié)視頻教程
關(guān)注7.8萬(wàn)

霜之哀傷是游戲中的極品裝備!這個(gè)系列的課程是視頻教程中的極品教程!你從來(lái)沒(méi)看過(guò)如此好的視頻教程。不是吹噓,這都是事實(shí)!

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3DMAX利用編輯器修改衣服的教程第二講,剛才為大家已經(jīng)介紹了一個(gè)利用編輯器修改衣服的教程,這個(gè)可以算是即剛才那個(gè)的第二種方法了,多學(xué)點(diǎn)沒(méi)壞處

打開(kāi)場(chǎng)景 這是一個(gè)加了骨骼并猛完皮的角色,我用的是CS 蒙皮,F(xiàn)在我們給他制作一件衣服 。

3DSMAX8.0 cloth修改器做角色衣服![方法二]

把要做衣服的輪廓畫(huà)出來(lái)! 方法和前面那個(gè)小例子一樣 主要步驟是 用 矩形(或線條)勾出大概

然后調(diào)節(jié) 然后再ATTACH到一起 把所有點(diǎn)炸開(kāi) 注重 是在頂視圖里畫(huà)的喲~

這張圖方便大見(jiàn)看看

我發(fā)現(xiàn) 畫(huà)這個(gè)衣服有點(diǎn)講究 根據(jù)衣服一定要想好有幾條邊 比如 袖子前面加了一點(diǎn) 使它前面邊成了2條邊

方便 前后與衣服做接縫 衣服上面的那2個(gè)是衣領(lǐng) ~

給線條 加一個(gè)garment maker的修改器

點(diǎn)擊 figure里面的 那個(gè)none 然后 再點(diǎn)一下那個(gè)角色模型

none就會(huì)變成 那個(gè)角色的名字

這里主要是定位用的 也不是一個(gè)必須的步驟 !

進(jìn)前試圖 按下“mark points on figure"

然后試圖左上方 出現(xiàn)一個(gè)小人

而小人身上的點(diǎn) 你就需要用鼠標(biāo)在你的角色上定位

我表達(dá)不是很強(qiáng)~~

就是說(shuō) 當(dāng)小人身體中間有紅點(diǎn)的時(shí)候 就在自己模型中心點(diǎn)一下

假如是在脖子上 就在自己模型上點(diǎn)一下!

不知道大家能不能理解~~~

繼續(xù)

再繼續(xù)~

根據(jù)小人身上紅點(diǎn)的位置 在模型上也對(duì)好位置

操作的步驟是

注重看小人身上的紅點(diǎn)

用鼠標(biāo)在模型上點(diǎn)一下

然后小人身上的紅點(diǎn)又變了

用鼠標(biāo)繼續(xù)對(duì)這小人的位置去點(diǎn)

完了 按鼠標(biāo)右鍵盤(pán)退出PS 主要是發(fā)方便衣服和身體對(duì)位 有誤差也不礙事 可以手動(dòng)調(diào)節(jié)

進(jìn)入planes級(jí)~ 選擇片 利用紅色勾出來(lái)的那些位置按鈕, 在模型上對(duì)好

假如有差多 可以使用移動(dòng)工具 或旋轉(zhuǎn)工具等 來(lái)手工的調(diào)節(jié)一下 方法和前面的那個(gè)小聯(lián)系是一樣的!。。

最后如圖~

3DSMAX8.0 cloth修改器做角色衣服![方法二]

領(lǐng)的位置~~

3DSMAX8.0 cloth修改器做角色衣服![方法二]

然后 修改袖子和衣服領(lǐng)的位置

右邊的 和左邊一樣

這里就不多抓圖了~~

領(lǐng)的接縫

首先 選中2條袖子在“deformation(變形)”那里

1取消 “use preserved”的鉤選

2然后選擇curved

3彎曲軸為 X軸

然后調(diào)節(jié) curvature里的數(shù)值 看看 視圖中袖子的變化~~~

調(diào)節(jié)完后 可以使用移動(dòng) 旋轉(zhuǎn) 等工具再次調(diào)節(jié)一下位置

主要是和手對(duì)好

我注重到 這里不要把面和模型交叉了 最好把位置放好 要不后面很麻煩的~~~

領(lǐng)的方法同樣~ 調(diào)節(jié)完了還可以調(diào)節(jié)一下位置~!

下面開(kāi)始做 接縫

方法 和前面的那個(gè)練習(xí)是一樣的方法~

首先是肩膀的

1 先選擇紅色的那2條邊 然后 按一下 Create Seam

就會(huì)創(chuàng)建出那綠色的接縫~

假如在做接縫的時(shí)候出現(xiàn)這個(gè)提示

好象是說(shuō) 什么什么不在什么 公差內(nèi) -_-b

就加大 SEAM TOLERANCE的數(shù)值 這里決定了接縫的公差

然后就可以創(chuàng)建接逢了~~

衣服和袖子圖上顏色有點(diǎn)亂~~ 實(shí)在不好抓圖 大家慢慢理解一下

完成

然后給它加一個(gè)CLOTH的修改器

設(shè)置這個(gè)矩形為布料

方法和前面的一樣

這里分開(kāi)講

然后再添加模型進(jìn)來(lái)做碰撞物體

方法和前面一樣

開(kāi)始對(duì)布料自身模擬~

這是模擬完的效果

可以給部料一個(gè)雙面的材質(zhì)先~

現(xiàn)在給CS加載了一個(gè)動(dòng)作文件

加載完成后

播放看看

是不是發(fā)現(xiàn) 布料不和模型一起動(dòng)?/

要讓他動(dòng) 很簡(jiǎn)單 進(jìn)行最終的模擬

按下”simulate“

開(kāi)始計(jì)算

說(shuō)的不對(duì)請(qǐng)指教一下 我也仔細(xì)理解理解好 繼續(xù)看圖

那么計(jì)算完后

播放看看

是不是身體帶著布料動(dòng)了??

不過(guò)里面是有錯(cuò)誤的注: 這個(gè)錯(cuò)誤是在本人的這個(gè)例子中發(fā)生的

我還是拿出來(lái)講一下 給大家一個(gè)參考

要是你們碰到這種問(wèn)題的話 至少心里有個(gè)底 是吧 嘿嘿~~

解決辦法;看看碰撞體本身(也就是那個(gè)角色模型)

3DSMAX8.0 cloth修改器做角色衣服![方法二]

原來(lái)是模型交叉了

我估計(jì) 既然不料是根據(jù)模型在預(yù)算

模型都出錯(cuò)了 ~ 那布聊也可能出錯(cuò)吧~~~~

于是 我改了一下CS的動(dòng)作

在他手上加了一個(gè)層!在保持原來(lái)動(dòng)畫(huà)不變的情況下 改了一下手的動(dòng)畫(huà)~~

然后 重新設(shè)置布料

還是重新算出衣服先~

再來(lái)模擬

問(wèn)題解決

部分幀效果~

3DSMAX8.0 cloth修改器做角色衣服![方法二]

部分幀效果

3DSMAX8.0 cloth修改器做角色衣服![方法二]

3DSMAX8.0 cloth修改器做角色衣服![方法二]

到這全部過(guò)程就算完了。呵呵~~~

希望大家多多實(shí)踐,相信會(huì)比我做我更好的

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