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小怪變身英雄 《Murloc》創(chuàng)作解析

3dmax動畫模型蒙皮 觀看預(yù)覽

3dmax動畫模型蒙皮

包含7節(jié)視頻教程
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這絕對是市面上最好的3dmax蒙皮技術(shù)了,從大體到末端。每個細(xì)節(jié)都絲毫不落的詳細(xì)講解。完美的課程,是朱峰社區(qū)經(jīng)典課程之一,希望大家喜歡。

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導(dǎo)言: 大家好,我叫金俊輝,很高興這次能收到朱峰社區(qū)的邀請,可以有這個機(jī)會分享我的CG作品《Murloc》的制作經(jīng)驗(yàn),這個作品是參加暴雪2014同人挑戰(zhàn)賽的作品。


作者簡介:



從事游戲行業(yè)6年多。現(xiàn)就職于北京搜狐暢游,之前在上海英佩擔(dān)任3D角色組長,參與過較多的3D外包和自主研發(fā)項目。如外包《劍靈》、《TERA》、《天堂永恒》,自主研發(fā)的《尋龍》、《全球使命》等。


郵箱:xuehua0103@163.com


最終效果圖



具體制作過程


1.制作作品時,找相關(guān)參考圖是必不可少的重要過程。下面是我創(chuàng)作這部作品參考的一些資料。



2.首先繪制草稿,以便做3D時更好地發(fā)揮,這樣就節(jié)省了邊做邊設(shè)計的時間。



3.為了節(jié)省時間直接用Z球拉出個大型。



4.這個時候我一般不怎么注重細(xì)節(jié)。這個階段主要是把魚人的基本形體確定好就可以了。



5.確定好形體之后就是雕刻身體細(xì)節(jié)部分,雕刻細(xì)節(jié)也是從整體開始雕刻。不會死扣一個地方。在魚人質(zhì)感方面我其實(shí)雕刻的不是很細(xì)膩,因?yàn)槲沂谴蛩阍谫N圖階段用疊加圖片素材的方法制作。筆刷使用了默認(rèn)的幾種筆刷和材質(zhì)筆刷。



6.雕刻完基本裸模后就是服飾跟裝備的制作。我是在3D max做大型后用ZB雕刻的。做對稱的服飾的時候只做一半就可以了。這樣在ZB里面可以進(jìn)一步細(xì)分級別雕刻。



7.高模完成后需要拓?fù)湟粋適當(dāng)面數(shù)的模型,因?yàn)楸敬伪荣悓γ鏀?shù)沒有什么要求,所以我直接在ZB里面利用拓?fù)涔ぞ咄負(fù)涑鲆粋模型,然后將新模型增加級別后再把高模細(xì)節(jié)映射到新模型上,這個方法能節(jié)省一些時間。




8.把拓?fù)涑鰜淼哪P蛯?dǎo)入3ds Max分UV,然后再導(dǎo)入ZBrush覆蓋原模型,檢查UV是否正確。(正確UV顯示圖)



9.現(xiàn)在可以做置換貼圖跟法線貼圖了。目前只需要烘培出disp、normal、cavity這3張貼圖就夠了。


在這里需要確定好貼圖大小, 用同樣的方法制作配件的置換貼圖跟法線貼圖。




10.把所有最終模型導(dǎo)入Maya,開始做顏色貼圖的準(zhǔn)備工作。



11.我使用的工具是Maya的VRay渲染器。首先需要檢查置換貼圖跟法線貼圖的質(zhì)量。



12.然后我們開始做身體的顏色貼圖、高光貼圖、Bump貼圖。為了魚人水潤油膩的皮膚效果我做了兩張高光貼圖。顏色貼圖我先在ZB里面把基本顏色區(qū)域和明暗畫上去, 基本明暗繪制好后進(jìn)PS里面疊加紋理材質(zhì),基本ok。




13.材質(zhì)球使用了Maya的VRay 3sss材質(zhì)球。檢查顏色貼圖的效果。



14.感覺差不多就做其他的材質(zhì)。因?yàn)樽罱K還要整體的調(diào)整效果,所以沒必要做到一步到位。


下面做眼球效果,為了更真實(shí)的眼球效果我做了兩個模型。貼圖只需要一張就可以了。



15.骨質(zhì)類材質(zhì)制作方面,材質(zhì)球的參數(shù)是需要制作人自己摸索達(dá)到自己滿意的效果就可以了,參數(shù)是沒有固定的數(shù)值的。




16.魚人長期在水和野外生存,所以裝備整體比較陳舊,制作皮革的時候做一些破損會比較好。




17.金屬跟皮革使用的材質(zhì)球其實(shí)是一樣的,只是金屬的高光范圍更強(qiáng)更聚。




18.布料需要另外貼上Maya默認(rèn)的布料編輯器,如下。





19.瓶子我沒有單獨(dú)做一張貼圖,而是用Maya的默認(rèn)顏色調(diào)制而成,需要帶一些透明效果。



20.口水也是不需要制作貼圖的,只需用默認(rèn)材質(zhì)球更改一些參數(shù)就可以了。



21.所有貼圖制作完后進(jìn)入ZB擺姿勢。



22.場景制作方面,在這基礎(chǔ)上我做了個底座和武器。



23.在制作草的時候,在生長草的地方用遮罩遮住,ZB里面Tool工具下選擇FiberMesh,點(diǎn)開preview調(diào)節(jié)參數(shù)(如下圖)。



24.最終模型整合到Maya里,開始做最終渲染。首先設(shè)置一個攝影機(jī),最終渲染角度固定好,再把渲染的大小調(diào)節(jié)一下。



25.我是按照3點(diǎn)光的方法打的燈光,再加一個hdr格式的環(huán)境光。




26.制作方法跟口水的方法是一樣的。水是透明的而且還有反射效果,這張圖會極度影響渲染效果,所以我單獨(dú)渲染一張石頭和草的圖片。



27.最終整體渲染圖跟細(xì)節(jié)(如下圖)。




28.本來想渲染一個大尺寸的圖,但電腦配置不給力,所以放棄了分層渲染方式,直接渲染了一張1600*1300的圖。


下面是用PS修改圖像,達(dá)到最終效果。再加上logo就ok了。



結(jié)語: 謝謝大家耐心的看完我的分享。雖然有很多不足,但是希望能對大家有一些幫助。也歡迎大家和我討論交流,共同進(jìn)步,我的QQ:64374720。

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