包含2節(jié)視頻教程
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靜幀合成是動畫合成的基礎,也是必不可少的渲染合成技術。如果你連靜幀都無法合成好,那動畫更是做不好!所以趕快來學習一下吧!
導言: 各位讀者大家好,我是陶恩銘,首先感謝朱峰社區(qū)這個平臺給我這個機會。今天給大家?guī)淼氖俏易罱恢痹谧鎏俾盗凶髌返牟糠纸坛蹋窘坛逃胁蛔阒幷埓蠹乙娬徶附,也希望能對大家有所幫助,謝謝。
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藤蔓化的起因是因為有段時間心情特別的不好,感覺到了自己的渺小和卑微,想用一些事情來麻痹自己,給自己找一個事情,讓自己忙起來,忙起來了就不會去想那些糟糕的事情,所以就有了藤蔓化。
好了,發(fā)完了上面的牢騷,開始進入正題。
圖1《藤蔓化—破碎》
主要的制作軟件的MAX與MAX的插件Guruware Ivy。這款插件大家可以在它的官網上查詢和購買。官方也提供了一些簡單的教程。安裝插件的方式我這邊就不說明了。
安裝好之后,打開MAX,你可以在創(chuàng)建物體的下箭頭里面找到Guruware(如圖2)點擊Guruware,將創(chuàng)建的物體改為藤蔓,然后會出現gwIvy。(如圖3)這個gwIvy就是藤蔓的種子,選擇它在場景中單擊可以創(chuàng)建一粒種子。創(chuàng)建好種子之后,就能夠看到它的參數面板了。
圖2
圖3
圖4
下面我就先講解一下這個插件,從建模和材質兩方面來講解一下。
先從建模開始:
Grow-Parameters:生長參數
Grow-Size:設定每次增長的長度
Up-Vector:向上生長的數量(可以負值,即懸垂生長)
Primary Weight:沿之前增長方向的數量
Random Weight:隨機增長的數量
Gravity:重力影響
Adhesion:支撐強度(吸附到周圍物體的程度)
Adh.Distance:支撐起效的最大距離
Branching:分出新枝條的幾率
Max Length:一個分支的最大長度
Length Variation:分支最大長度的變化程度
Max.Parents:母枝的最大數量(設為0則一直不分枝)
Seed:隨機種子
Threads:使用多少CPU線程,最大值跟電腦的CPU/CPU核心數有關
Grow Ivy:啟動/停止藤蔓生長
Age:藤蔓年齡,可以在生長完成之后再進行調節(jié)時間點,可以更好的得到您想要的效果
Stop at:勾選后可以設置生長的停止年齡
living branches:統(tǒng)計值,活枝條數量(只有活枝條能生長)
grow-time:統(tǒng)計值,總生長時間
單擊“Grow Ivy”按鈕,藤蔓將開始生長,這里有一個很人性化的設計,就是在生長時你可以轉動視口觀察。
在生長完成之后,還可以對枝葉是否可見,以及枝葉的粗細大小數量進行調整。
View/Render與Mesh參數:
這個的參數非常簡單明了,Br枝條,L葉子。勾選則表示視圖與渲染可見,不勾選則表示視圖與渲染不可見。
Main Branch:主枝條
Old Branch:同時有母枝和子枝的枝條
Young Branch:有母枝的枝條
Smooth:條網格平滑
Branches:枝條
Size:半徑,用來控制枝條的粗細
Sides:邊數,用來控制枝條的側面邊數,邊數越大,越圓滑,損耗的內存也就越大
Aspect:方位,用來控制枝條的寬窄方位(人認為沒有什么作用,保持默認的1就好了。)
CS-Distance:枝條交疊距離
Leaves:葉片部分
Seed:隨機種子,可隨機指定葉片分布及朝向
Chaos:葉片朝向隨機性
Size:葉片大小
Density:葉片密度
講完了建模,接下來是材質部分:
創(chuàng)建好的模型自動賦予了多維子材質。打開材質編輯器,用吸管吸取模型就可以得到藤蔓的材質,默認的材質中,第一個是枝條的材質,剩下的12個是葉子的材質。點擊葉子材質,在漫反射通道里面會看到RGB Multiply map倍增貼圖,在折射通道里邊看到一張透明貼圖。
RGB Multiply map倍增貼圖中是一張葉子紋理和Vertex Color頂點顏色貼圖。
葉子的紋理貼圖默認見下圖,可以根據個人需要進行更改。記住在更改葉子的紋理貼圖的同時,要更改折射通道的透明貼圖。
Texture參數:
Use Vertex Colors :頂點顏色是否開啟;
Branches:枝條
Height:定義貼圖高度,貼圖會以此長度沿枝條方向重復排列
Rotate:旋轉貼圖角度
Twist :沿枝條方向扭轉貼圖
Leaves:葉子
Seed:隨機種子,隨機分配葉片的生長點
Materials:葉子使用的材質數量(與上面提到的多維子材質中葉片有12個材質相關)
添加葉子的使用材質數量,可以對下面的Main Branch、Old Branch、Young Branch 進行葉片不同材質色設定。
點擊圖中的顏色方塊,可以彈出一個頂點著色卷展欄,可以根據修改年齡和顏色,來達到更多豐富的葉片顏色。用來制作葉子隨著生長時間的不同,所呈現的顏色差異和衰老程度。
后面剩下的卷展欄分別是:
Leaf Meshes葉網:用來控制葉片的呈現形式,是十字形還是米字型(不過這里點擊沒有反應,不知道是不是我軟件的問題)
Preset 預設:可以將設置好的參數保存出去,也可以加載預設好的參數
Misc雜項:這里沒有什么實際的作用,只是提取模型,保存默認,不用理睬
About關于:一些關于插件的信息
上面是對藤蔓插件的參數進行了講解,接下來是《藤蔓化—破碎》的創(chuàng)作講解。
從圖中可以看出是一個藤蔓做的酒瓶生長出了一些枝條,而且枝條往一個方向生長。地面還有一些破碎。
制作過程:
一、用線畫出酒瓶的側面;
二、添加車削命令,將軸調整到合適的位置,得到一個正常的酒瓶;
三、給得到的酒瓶添加一個法線反轉命令,將酒瓶的里外對調一下,因為后面我們不需要這個酒瓶,所以不用做厚度;
四、在創(chuàng)建好的酒瓶的瓶底添加一個種子,(創(chuàng)建方法,參照上面插件的介紹);
五、將種子的參數設置好之后,就可以點擊“Grow Ivy”,開始計算了,當你發(fā)現生長不對的時候,可以暫停,然后繼續(xù)修改參數,繼續(xù)生長,直到你滿意為止;
六、生長到了合適的時候,可以手動停止,得到上圖的結果;
七、在這個基礎上,再一次的進行計算,就能夠得到一個以酒瓶為主要枝干,再次生長的模型。
八、因為藤蔓是參數化設置后自動生長的,難免會有一些不理想的地方,這種情況下只需要給模型添加一個“ Edit Poly可編輯多邊形”命令,將一些你不想要的部分進行修剪,這個模型中,我不需要的部分是在對模型進行修剪后,得到了下面的樣子。
在對模型進行修剪后,得到了下面的樣子
八、創(chuàng)建好模型之后對地面稍作一點點的修改,在放酒瓶的地方加上了一些磚塊突出的感覺,用來模擬藤曼從地面爆發(fā)出來的感覺。
九、最初的想法是整個墻面與地面都是磚墻的,再后來的推敲中,發(fā)現這種感覺是不對的,于是乎就改成了素白,只是在標志性的物體上面加上做了一些文章,既豐富了場景,也將內心那種束縛感表現了一下。
場景中只有兩盞燈光,一盞是用來照明的,一盞是用來給陰影部分補光的,這里燈光的詳細參數就不介紹了,大家可以自己測試一下。
這里再插入一些其它的作品吧,謝謝大家。
下面是我其他的一些作品:
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16年4月5日
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