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3ds Max制作角斗士之王

走跑跳調(diào)節(jié) 觀看預(yù)覽

走跑跳調(diào)節(jié)

包含4節(jié)視頻教程
關(guān)注11.7萬

學(xué)習(xí)最基礎(chǔ)的走路、跑步、跳躍的技術(shù),讓你很好的進行動作調(diào)節(jié)的入門。逐漸的學(xué)會調(diào)節(jié)各種動作原理。

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大家好,我是蝙蝠俠阿卡姆起源的制作人之一,我叫亞歷山大.基里連科,下面就是我制作角斗士的主要流程,希望大家喜歡這個,并且創(chuàng)建出自己的角色。

介紹
項目的靈感來自于一本書,主要是我讀了一些東西,獲得的,這和古羅馬的角斗士沒什么關(guān)系。
在開始之前,我總是收集各種各樣的參考,我不能分心,我通過網(wǎng)絡(luò)收集各種各樣相關(guān)的事物,收集服裝武器飾品的照片,我決定在我的模型中使用這些。
我不是肌肉男的粉絲,所以呢,我決定做一個更加自然的人而不是很多肌肉的肌肉男,我用自己的照片,做一些肌肉的參考。
模擬人體
身體的雕刻過程相當(dāng)簡單:大部分都是ZBrush雕刻的,使用標(biāo)準(zhǔn)筆刷,以及自定義了一些筆刷。基本上,都是基本筆刷的微小調(diào)整(阿爾法35 ,硬度8 )。下面是我刷的小臂和小腿的肌肉。

使用ClayBuildup筆刷,標(biāo)準(zhǔn)筆刷和自定義畫筆來塑造身體
造型頭部
因為我知道,頭將會被頭盔完全覆蓋,所以我沒有太理會他,沒有太多的細(xì)節(jié)。面部特征和頭骨的正確比例就可以了。這樣以后做頭盔不會錯。

完成后的身體造型
造型配件
所有的配件都在3ds Max中制作的,ZBrush雕刻然后是Topogun完成。我在3ds Max中創(chuàng)建一個非常簡單的幾何形狀,把它導(dǎo)入到了ZBrush中,開始雕刻形狀,比例和細(xì)節(jié)。如果我需要一個新物體,我就用Topogun工具創(chuàng)建新的幾何體。
Topogun起著很大的作用,另外ZRemesher幫助我做了很多工作。
我開始做他的頭盔。在我看來這是最有趣的一塊角斗士鎧甲,這使得它從其他戰(zhàn)士中脫穎而出。

頭盔造型基于以前的頭部
建模腿和胳膊
腿部和手臂也是開始于3ds Max,但由于這些對象非常簡單。我就做了一些細(xì)節(jié),如縫合線,在3ds Max中,而不是在ZBrush 。這是一個常見的辦法,這種類型的細(xì)節(jié),用3ds Max更加準(zhǔn)確。
外觀使用ZBrush的噪聲發(fā)生器來實現(xiàn)。有很多方法可以創(chuàng)建這種類型的細(xì)節(jié),但我選擇了最容易和最快的方法。
該過程如下:首先,請確保該對象有uv。然后在噪聲發(fā)生器,預(yù)覽模式,選擇NoisePlug的條紋圖案。應(yīng)用一下并返回到噪聲發(fā)生器最終應(yīng)用在表面上。

褶皺與折痕
這是使用了一個噪波的層,這樣就可以根據(jù)需要更改強度。我用同樣的方法應(yīng)用在其他元素。
制作褶皺。我自己拿著毛巾用手指按壓然后拍出圖片。我很少做這樣的事情,其實在3ds Max中的模擬布效果也不錯。

使用筆刷在模型面料上創(chuàng)造褶皺和折痕
雕刻細(xì)節(jié)
對獅子的雕刻一開始是一個球體。墊肩的獅子是最棘手的。這是一個非常程式化的獅子頭,我是根據(jù)我網(wǎng)上找的圖片制作的。
問題是,雕刻好后,感覺格格不入。輪廓很是尷尬,看我能不能平衡這一點,于是把獅子在3ds Max中使用FFD修改器壓扁了。盡管頭失去了它侵略性的外觀,但是模型的整體輪廓提高了不少。

各種動物的頭部雕塑來裝飾角斗士鎧甲
首飾
當(dāng)所有的大的護甲片做好后,我很高興,然后我開始創(chuàng)建更小的碎片。我想這個角斗士看起來像一個冠軍,他受到皇帝的器重,所以我決定添加了一堆裝飾元素,看起來像是精英。
這是我用的技術(shù):
1)使用星形,在3ds Max中。
2)創(chuàng)建平面球形
3)使用蒙皮包裹
4)讓球形變形
該技術(shù)并不是百分百好用,所以有時候我會在ZBrush做調(diào)整。對于較小的護甲片,像螺栓和繩子,我用路徑變形修改器來制作。

角斗士的盔甲飾物步驟
武器
本來只想做一個盾(我的設(shè)定想法),但是我決定做一個劍與盾。我不想做過多的細(xì)節(jié),所以我選擇了一個非常簡單的劍,并在3ds Max中制作好。
我用噪聲發(fā)生器來添加一個古老而破舊層,然后畫一些劃痕。

完全在3ds Max建模
調(diào)整模型
當(dāng)所有的配件和盔甲做好了,我把模型放回到ZBrush來調(diào)整身體的比例,改善皮膚折疊別壓到身體上。

對模型的比例最終調(diào)整
準(zhǔn)備紋理
正如我前面提到的,我用的UV Layout 和UV Master展開模型。做好后,把它倒回ZBrush中。

紋理是在MARI和Photoshop完成的。通常情況下,我開始收集各種圖像紋理,而這個項目也是一樣。Mari的一套標(biāo)準(zhǔn)筆刷似乎是綽綽有余。我用噴砂和RoundFreckles刷皮膚紋理。
我真的很喜歡角斗士,我發(fā)現(xiàn)所有的插圖,護甲和配飾的顏色是如此生動,活潑。我決定去參考這些,而不是一個更少的飽和度和色彩的基調(diào)。我也很喜歡我的決定,他的內(nèi)褲和羽毛紅色的組合,藍(lán)色,黃色等配件色彩相映成趣,避免了單調(diào)。

基色
Pose
這可能是整個過程中我最不喜歡的部分,因為大部分是在ZBrush中做的,它可以是一個噩夢般的經(jīng)歷,當(dāng)你的模型都是上萬面。你必須一點點的挪動。
我用移動工具,調(diào)整皮帶和繩索。

使用ZBrush和3ds Max的姿勢
渲染
我用KeyShot渲染模型。不幸的是,最終的結(jié)果并不像我想象的很戲劇性,但是我并不想失去所有的細(xì)節(jié),所以我就跟著做更微妙的設(shè)定。
我創(chuàng)建了燈光在3ds Max中,后來在KeyShot增加一個補光燈,輪廓光和2K的HDRI圖片(KeyShot自帶)。

我的燈光設(shè)置,以角斗士為中心
分層渲染
作為分層渲染,我保存了主通道與所有的燈光和陰影;以加強在某些領(lǐng)域的顏色,反射,在需要的地方,以增加細(xì)節(jié)和陰影的強度。

分成渲染的各種圖層
最后的渲染
我已經(jīng)做了3個不同的渲染,這是在Photoshop調(diào)色后的最終結(jié)果。
總之,沒有正確或錯誤的方法,也沒有正確的工具和技術(shù),將讓你的作品做出的更快,更舒適就可以了。方法是多種多樣的,包括使用單獨的ZBrush。但是,我更喜歡自由的擺弄軟件。
不要偷懶,實踐和嘗試新事物。當(dāng)人們問我,能否把我的ZBrush的界面給他。我從來沒有發(fā)送。不是因為我很貪心,而是因為我希望人們真正嘗試做一些事情,而不是不做任何努力就獲得。這也適用于生活中的一切,藝術(shù)也不例外。
這是一個偉大的感覺,創(chuàng)造一些東西,來自于你自己的知識和努力那才是重要的。

最終的效果
clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程

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16年1月26日

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