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Namo談如何利用PS選區(qū)工具提高構(gòu)圖效率

尤娜的繪畫(huà) 觀看預(yù)覽

尤娜的繪畫(huà)

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相信喜歡尤娜的朋友是相當(dāng)多的!我們一起學(xué)習(xí)臨摹技術(shù),讓你從細(xì)節(jié)到整體都畫(huà)的有模有樣!繪畫(huà)其實(shí)就是這么簡(jiǎn)單。

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編者按: 在張浩(Namo)看來(lái),無(wú)論是角色造型還是場(chǎng)景制作,構(gòu)圖都跟輪廓有關(guān),如果在前期可以控制輪廓,就等于成功了一半。而Photoshop的選區(qū)工具可以幫助設(shè)計(jì)師快速實(shí)現(xiàn)構(gòu)圖,是非常有效的作圖工具。這里,有著10年創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)的資深原畫(huà)師和插畫(huà)師張浩,將和大家分享他的工作閱歷和創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn),以及非常實(shí)用的新人建議。


作者簡(jiǎn)介



張浩,1982年生人,大專(zhuān)學(xué)歷。擁有10年原畫(huà)經(jīng)驗(yàn),8年管理經(jīng)驗(yàn)。基本功扎實(shí),熟練掌握Photoshop、Painter等平面軟件,熟悉游戲制作基本流程,能夠熟練使用3ds Max制作過(guò)游戲人物模型,熟悉從建模、貼圖繪制到動(dòng)作調(diào)節(jié)的一系列游戲人物模型制作流程。個(gè)人創(chuàng)作先后在魔獸世界《死亡之翼》比賽、國(guó)際DW游戲設(shè)計(jì)大賽等賽事中獲獎(jiǎng)。先后參與包括《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》、《火影忍者》、《仙侶奇緣》系列、《戰(zhàn)爭(zhēng)販子:城市毀滅》、《榮譽(yù)勛章之空降神兵》、《瘋狂橄欖球2008》、《人魚(yú)帝國(guó)》等在內(nèi)的多部動(dòng)畫(huà)和游戲項(xiàng)目制作。



工作經(jīng)歷:


2003/05——2003/11,上海新陽(yáng)動(dòng)畫(huà)公司 美工

2004/05——2006/12,北京游戲顛峰 美術(shù)主管

2007/01——2008/06,于symbio 項(xiàng)目經(jīng)理

2008/06——2011/02,北京楓丹麗舍影視文化傳播有限公司 美術(shù)總監(jiān)


潛力挖掘 全新的個(gè)人創(chuàng)作體驗(yàn)


距離上次接受朱峰社區(qū)的專(zhuān)訪(fǎng)已經(jīng)過(guò)去5年的時(shí)間。這些年來(lái),無(wú)論是工作上還是生活中,我都學(xué)到了很多做人的道理。從做事魯莽只顧眼前,變得小心謹(jǐn)慎顧全大局。即很多事情的結(jié)果都是眾多細(xì)節(jié)所決定,不再為某一個(gè)特別喜好來(lái)決定做事思路,更多是站在宏觀角度去思考問(wèn)題,每做一件事情前都要反思一下,就算在創(chuàng)作方面也是同樣的道理。



下面是我的一些創(chuàng)作體會(huì),希望能對(duì)大家有所幫助。


多嘗試不同風(fēng)格的繪畫(huà)手法


幾年下來(lái),我的創(chuàng)作手法逐漸從單一化轉(zhuǎn)變?yōu)槎鄻踊,還記得早期作品的風(fēng)格是以漩渦狀構(gòu)圖偏平面裝飾味為主,每一幅作品都有明顯的漩渦符號(hào)在里面。而如今,這種非常極端化的繪畫(huà)方式卻令我感到厭倦,我漸漸開(kāi)始嘗試一些其他風(fēng)格的繪畫(huà)方法,這種方法可能是嘗試多種筆頭,也可能是嘗試多種題材。有段時(shí)間我沉浸在一種專(zhuān)門(mén)畫(huà)氣氛的筆頭中,而且是很黑暗的那種筆頭叫做水墨薄,畫(huà)出來(lái)效果又像水墨又像煙霧,同時(shí)還具備一些不定性,這些不定性可以觸發(fā)我的靈感,讓我借此創(chuàng)作出了《祭祀》《前行》《召喚》等作品。



后來(lái)因?yàn)轭}材我選擇了《人魚(yú)帝國(guó)》電影游戲的公司,應(yīng)該說(shuō)這是我創(chuàng)作生涯中最幸福的時(shí)光,為什么這么說(shuō)呢?第一,題材是海洋生物,這讓我的想象力大門(mén)充分打開(kāi),因?yàn)榇笞匀皇且晃粌?yōu)秀的設(shè)計(jì)師,它在海底創(chuàng)造出很多意想不到的生物,每一只都有獨(dú)特的造型和色彩。第二,這家公司的老板很喜歡我的創(chuàng)作風(fēng)格,所以對(duì)我相當(dāng)關(guān)愛(ài),從公司角度給了我很多照顧,使我擁有一個(gè)完全屬于自己的空間,能夠盡情發(fā)揮想象力來(lái)做設(shè)計(jì)。這段時(shí)期,我創(chuàng)作了大量深海題材的作品如《水母法師》《珊瑚城》《海幽靈主城》等。后來(lái)我也在昆蟲(chóng)題材上做了文章,比如《螳螂龍》《孵化》《崩》。這些題材的作品讓我思路大開(kāi),大自然中真的有太多東西值得我們?nèi)ネ诰蚝蛣?chuàng)作。



造型跟輪廓有關(guān) 利用PS選區(qū)工具構(gòu)圖


這幾年,我學(xué)會(huì)了利用Photoshop中的選區(qū)工具來(lái)構(gòu)圖,這個(gè)是一個(gè)相當(dāng)好用的工具,它能在創(chuàng)作中給予我必要的速度感。為什么這么說(shuō)呢?因?yàn)樵煨透喞嘘P(guān),我如果在設(shè)計(jì)造型的時(shí)候控制了輪廓,可以說(shuō)已經(jīng)成功了一半。這是說(shuō)角色,其實(shí)場(chǎng)景也是一樣,輪廓可以控制近景中景和遠(yuǎn)景。如果我控制好了造型和空間,將它們做牛,就說(shuō)明這幅作品整體很棒,剩下的就是用時(shí)間來(lái)豐富它的細(xì)節(jié),最終結(jié)果一定差不到哪兒去。這個(gè)方法在我不久前的參賽作品《君臨天下》中已經(jīng)有所體現(xiàn)。



在我的《DOTA群戰(zhàn)圖》系列作品中,我就多次運(yùn)用了Photoshop 選區(qū)工具,將所有人物的剪影動(dòng)態(tài)很快地做出來(lái),調(diào)整人物的造型比例大小,用最簡(jiǎn)便的方法確定人物與人物之間的關(guān)系,然后用白色噴筆把角色光源處確定,就像建模型打光一樣的原理。當(dāng)造型比例和黑白關(guān)系確定OK以后,我新建圖層確定冷暖色調(diào),這一步可以用疊加顏色圖層,非常簡(jiǎn)單快捷的把整體色彩確定,人物固有色也可以簡(jiǎn)單加進(jìn)去。這時(shí)候使用的顏色都不要太純,因?yàn)楹竺嬉粲杏嗟靥峒兌取.?dāng)顏色差不多了就可以疊加圖層到黑白稿中,然后再新建圖層,進(jìn)行細(xì)節(jié)刻畫(huà),皮膚金屬和水還有石頭的質(zhì)感要刻畫(huà)清晰,之后就是光的提亮,我一般用魔術(shù)棒工具來(lái)提亮和提純,讓它們的顏色有對(duì)比和變化,最終就是特效的噴濺和火焰的刻畫(huà)。第一步構(gòu)圖人物關(guān)系和第二步光源是這張作品的重點(diǎn),當(dāng)它們確定了以后,細(xì)節(jié)先從哪個(gè)人物入手都是可控的,所以大家一定要從整體到局這個(gè)規(guī)律來(lái)繪畫(huà),這樣可以省去你很多修改的時(shí)間。



溝通至上 游戲設(shè)定海報(bào)作圖準(zhǔn)則


我曾擔(dān)任過(guò)和美術(shù)相關(guān)的不同職務(wù)。其實(shí)職位只是虛名,在公司看來(lái),每個(gè)人發(fā)展方向是不一樣的,有些人喜歡管理人,有些人喜歡實(shí)干。我做美術(shù)經(jīng)理時(shí),大概就是把任務(wù)分配給組長(zhǎng),然后告訴他們什么時(shí)候交活,剩下怎么安排是組長(zhǎng)的事情,我只要結(jié)果就可以。剩下的時(shí)間就是我為游戲做主創(chuàng),畫(huà)出好圖給大家做精神榜樣。



游戲海報(bào)設(shè)計(jì)肯定要為市場(chǎng)服務(wù),要符合大眾審美所能接受的尺度,這和個(gè)人創(chuàng)作中的個(gè)人情感表達(dá)是不同的。我們看到的大部分商業(yè)游戲海報(bào)都是以明亮、唯美的色調(diào)為基準(zhǔn),比如有美女主題,有打boss主題,有展示坐騎主題等等。以我的個(gè)人經(jīng)驗(yàn)而言,個(gè)人創(chuàng)作和商業(yè)創(chuàng)作方面其實(shí)并沒(méi)有什么沖突。只要把市場(chǎng)要表達(dá)的意思弄清楚,怎么實(shí)現(xiàn)就是自己來(lái)把握。


以《法師與獅子》的海報(bào)為例,市場(chǎng)部需要做一張單人和坐騎為題材的海報(bào),我弄清他們的需求后,會(huì)先上網(wǎng)找一些女性的姿勢(shì)圖,比如坐在床上或者凳子上的,然后會(huì)找各種獅子的資料,最后會(huì)將這些素材聯(lián)系到一起出一些草圖。在確認(rèn)了一張構(gòu)圖比較舒服的草圖后進(jìn)行上色,隨即我會(huì)拿著上了色的草圖去跟市場(chǎng)部確認(rèn),得到認(rèn)可后再繼續(xù)進(jìn)行細(xì)節(jié)刻畫(huà)。一般情況下,只要先做草圖把想法溝通好,就不會(huì)存在沖突。


新人建議:擺正定位 學(xué)會(huì)將長(zhǎng)處放大


這些年中國(guó)游戲行業(yè)的確變化很大,因?yàn)橥顿Y太大周期長(zhǎng),端游現(xiàn)在越來(lái)越少,大家開(kāi)始逐漸轉(zhuǎn)戰(zhàn)頁(yè)游和手游,周期也從好幾年一款到幾個(gè)月一款。這種變化的好處就是我們可以很快玩到各種風(fēng)格的游戲,當(dāng)然要想做一款好游戲并非易事,需要很多經(jīng)驗(yàn)的積累,風(fēng)格和玩法的反復(fù)嘗試。還有就是游戲這個(gè)行業(yè)更加專(zhuān)業(yè)化,競(jìng)爭(zhēng)會(huì)更加激烈,對(duì)人才的要求也會(huì)更加國(guó)際化。這對(duì)我們這些追求繪畫(huà)理想的美術(shù)設(shè)計(jì)人來(lái)說(shuō)是一種考驗(yàn),也是一件大好事。當(dāng)中國(guó)游戲逐漸變成快餐模式,如果我們不能及時(shí)轉(zhuǎn)變多樣的繪畫(huà)風(fēng)格,就會(huì)被行業(yè)所淘汰。而與此同時(shí),只要能把自己的實(shí)力變得更強(qiáng),明天就是我們展示自我的舞臺(tái)。



另一方面,國(guó)內(nèi)行業(yè)確實(shí)比較混亂,很多投機(jī)性質(zhì)的公司為了節(jié)省成本,用很少的錢(qián)來(lái)做東西,而且時(shí)間周期很短,這樣作品質(zhì)量肯定會(huì)大打折扣。而怎樣能達(dá)成這兩點(diǎn)又保證作品質(zhì)量呢?把別人的作品拿來(lái)用就OK了,這是行業(yè)混亂所導(dǎo)致的現(xiàn)狀,而這種不穩(wěn)定的現(xiàn)狀注定是無(wú)法持久的。我相信,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)應(yīng)該很快就會(huì)有一場(chǎng)大規(guī)模的洗牌,很多投機(jī)性質(zhì)的游戲公司會(huì)逐漸死掉,最后呈現(xiàn)出來(lái)的公司才是真正出好游戲的公司,并且可以走向國(guó)際化,在那之前,我們必須擁有更專(zhuān)業(yè)的能力才能存活下來(lái)。



作為新人而言,剛工作時(shí)都是盲目的跟風(fēng),因?yàn)榻?jīng)驗(yàn)缺乏,自己也不知道是否適合這個(gè)職位。其實(shí)新人要學(xué)會(huì)在入行的1年到2年內(nèi)找到自己所擅長(zhǎng)的技能,如果找到了自己的長(zhǎng)處,剩下的就是刻苦努力把長(zhǎng)處擴(kuò)大。我見(jiàn)過(guò)很多新人其實(shí)不是畫(huà)畫(huà)的料但還在繼續(xù)畫(huà)畫(huà),不是三維的料卻做著三維,不是動(dòng)作的料卻調(diào)著動(dòng)作,這樣的新人走不了很遠(yuǎn),工作對(duì)他們來(lái)說(shuō)只是生計(jì),他們一定會(huì)放棄的。其實(shí)不光是工作,做人也是一樣,要看清自己,老天一定給了你至少一個(gè)技能,就看你是否能找到這個(gè)技能了。



還有一點(diǎn)題外話(huà),作為一個(gè)美術(shù)設(shè)計(jì)人,如果是因?yàn)樽约簞?chuàng)作而廢寢忘食,那是一種快感;而如果是為了公司項(xiàng)目加班,可能對(duì)人生來(lái)說(shuō)就是一種折磨。我年輕的時(shí)候就比較瘋狂,而我的親人一直在我身后支持我,關(guān)心著我。后來(lái),我明白人生不能那么自私,他們也在需要著我的關(guān)心,F(xiàn)在的我已經(jīng)能夠把時(shí)間分得很清楚,能夠盡量多一些時(shí)間去陪伴親人。也借這個(gè)平臺(tái)和各位同行共勉,不要因?yàn)楣ぷ骱蛣?chuàng)作,而忽略了身邊最應(yīng)該關(guān)心的家人。

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