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和老師學習場景的原畫設(shè)定技術(shù),就像你在創(chuàng)造世界的感覺一樣。你想怎么畫就怎么畫,全部由你想想來決定。老師將會教你如何繪制一副完整的商業(yè)場景原畫設(shè)定!
編者按: 陳凱最早從事游戲原畫師職位,參與過大型游戲的原畫設(shè)定及插畫,但他并不局限于游戲美術(shù),更多的是對影視、動畫、廣告等美術(shù)前期設(shè)計上有著較深的經(jīng)驗。他的人物表現(xiàn)細膩,光線及表情把握到位,場景插畫氣勢恢宏。本次更是針對自由插畫及概念作品的創(chuàng)作介紹了他自己的經(jīng)驗。
陳凱
大概98年左右才慢慢開始用電腦畫畫,后來慢慢更多人加入這個隊伍,如今CG繪畫已經(jīng)算是個稀松平常的事了。畫畫本身帶來的快樂和挫折是并存的,不過這么長的時間里還好成就感大于挫折感,所以也能自然一直持續(xù)下來。
概念作品仍需生活經(jīng)驗的積累
最大的難點仍是想法,獨特新穎且能自圓其說的想法總是最最珍貴的。它建立在眾多知識基礎(chǔ)之上所展現(xiàn)出來新面貌,不斷嘗試不斷練習之后,才有一定機率誕生出來。10個草圖也許只有1個才是真正適合的,其他9個都是必經(jīng)過程。其實這個過程犯錯是挺正常的,創(chuàng)作與設(shè)計本來也沒有對錯之別,只有合不合適之分,每一次的開拓與嘗試,即是試錯也是糾偏。
“合格”的CG設(shè)計師得具體看從事哪個行業(yè),了解行業(yè)的工作流程,規(guī)格品質(zhì),在加上對所需軟件的熟練掌握,工作時間的管控得當,保質(zhì)保量的完成任務(wù),應該都算得上合格的CG設(shè)計師。
任何工作要做好要做出成績估計都艱辛,不止CG創(chuàng)意。有限時間里去創(chuàng)作作品,比較考驗作者綜合實力,想法的快速執(zhí)行能力,能不能令自己滿意這個就不能保證。通常都是做工作任務(wù)時才是強調(diào)時間限制,老板和客戶滿意才是真的滿意。真要讓自己滿意的作品,一定是有工匠精益求精之心態(tài),慢工出細活,不趕時間的。
技術(shù)不是難題 創(chuàng)意才是屏障
最近幾年我的作品變化不大,沿襲繪畫習慣,只是畫得細點而已,可能主要在色彩上會有所收斂,不喜歡那么艷麗和飽和度高的顏色,喜歡中性一點沉穩(wěn)一點的色彩用色與搭配,不過這點很難在商業(yè)作品中去貫徹。除此以外布局與明暗應該說沒什么變化。
繪畫之路30歲之前也許靠天分支撐,30歲以后得靠學習與情懷了。瓶頸倒不是技術(shù)上,因為那些可以練,現(xiàn)在更多的困惑,來自于自身表達語言的缺失,與作為一個畫者應有情懷的缺失。這個應該是很多畫畫的困惑吧。我不想把CG只是秀技術(shù)的方式,還是想做點獨特的。而能得到共鳴的作品才是更好的作品。
繪畫沒有捷徑 要練好基本功
練好基礎(chǔ)最重要,光影色彩構(gòu)圖等美術(shù)基礎(chǔ),無論未來具體做得啥,基本功重要。審美能力,要提升,再就是工匠心態(tài),要拿出好的東西得打磨地久一點。
CG繪畫來自于商業(yè)需求,批量制作和傳播的便利。先有商業(yè)的各種需求,再有軟件技術(shù)的發(fā)展,兩者契合到一起,帶來CG工具的產(chǎn)生,而便于修改與傳播是其與生俱來的特征,只不過到了現(xiàn)在一些人也會拿著CG工具開始做些有趣的藝術(shù)探索。CG作為一種創(chuàng)作工具和手段,本身說不上有多少魅力,只有遇到會運用這個工具的人才產(chǎn)生了魅力,魅力來自人的創(chuàng)造力。
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