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《斗戰(zhàn)神》史詩CG幕后制作技術解析

北歐女神原畫設定 觀看預覽

北歐女神原畫設定

包含8節(jié)視頻教程
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從人物設定初方向開始到人物的最終完成效果進行詳細的講解。這將是一個高質量的商業(yè)插畫。極具商業(yè)價值的繪畫作品。你也可以和大師一樣完成高質量插畫了!

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這部CG動畫在國內是一部里程碑式的作品。
本文寫作的初衷是來自對于CG動畫的熱愛。
本文的數(shù)據(jù)由作者個人搜集整理而來,和實際情況可能會有出入。

這似乎是斗戰(zhàn)神一系列CG宣傳片的最終完整版本了,7分10秒左右的全三維CG動畫,不管是外行還是內行,一概都震撼到了,“這個cg動畫真牛!”

不容置疑,這個片的質量確實挺高,尤其體現(xiàn)在渲染上,幾乎是給國內的游戲CG宣傳片市場定了一個新的效果標桿,要說是“國內的阿凡達”也是可以的,可以預見不久的將來接近這種質量和渲染風格的片子會逐漸增多,當然,是在時間與預算充足的情況下。

“斗戰(zhàn)神”一系列宣傳片制作費用根據(jù)網(wǎng)絡上公布的消息是在千萬左右,估計在1000-2000萬之間,但這應該并不是純粹的三維制作成本,the third floor工作室、狼煙工作室都有參與這一系列宣傳片的內容。

該片氣氛圖由量子工作室完成(之前寫錯成分鏡,感謝@李子蘋果 的糾正),從網(wǎng)上公布的幾張分鏡的效果來看,質量很給力,以下幾張氣氛圖是從斗戰(zhàn)神首席概念設計師楊奇的新浪微博中看到的,鏈接:



量子工作室是騰訊游戲旗下比較大的一個游戲工作室。

The third floor(第三層樓)參與了分鏡(感謝@李子蘋果 提供的信息)、previsualization部分(按純三維片來說就是Layout環(huán)節(jié))以及動作捕捉的部分。

第三層樓的官方網(wǎng)站:http://www.thethirdfloorinc.com/#home-7a225,這個工作室接了不少好萊塢大片的pre-viz工作,例如阿凡達、復仇者聯(lián)盟。在斗戰(zhàn)神cg的整體宣傳上采用了“阿凡達御用團隊”,實際上大部分工作是由南京原力完成,說明“借名聲”的部分很重,這是一種常見的營銷方式,也能從中看出中國觀眾對國外大片的認可(也能部分看出觀眾對國內制作團隊仍然不夠信任)

斗戰(zhàn)神cg這個項目的純CG部分(7分多鐘),大約用到了近100個制作人員,一年多一點的制作時間。那試問:如果只做1分鐘的斗戰(zhàn)神cg,成本就是做7分鐘的七分之一?一個多月就能做出來嗎?答案是斗戰(zhàn)神這個項目光項目部分毛發(fā)的技術測試就用了2個月多的時間,另外影片時長和制作周期兩者間并不是線性關系。

斗戰(zhàn)神花絮中提到的那個高端大氣國際化的渲染器,是Arnold,核心是4.0.x版本(具體不記得),for maya接口是0.18-0.23版本,不知道這么多版本混著用會不會導致兼容性的問題。

據(jù)說他們的arnold做了一定程度的二次開發(fā)。絕大多數(shù)的arnold shader經(jīng)過了修改和重新編譯,幕后的TD and RnD技術支持組功不可沒。

角色的毛發(fā)系統(tǒng)用的maya hair和shave(插件),據(jù)說用的是shave默認的shader,maya hair也是用的自帶的paint effect渲染,當然渲染器用的都是arnold,arnold自帶的aiHair shader用的不多。

渲染集群管理軟件用的是qube! 沒接觸過,不知道和deadline比有哪些優(yōu)勢,貌似沒有盜版。
Qube!官網(wǎng)鏈接:http://pipelinefx.com/


這個熊的毛發(fā)用的shave,渲染用的shave自帶shader,角色本身帶毛一起渲染,不分aov(render pass、render element),角色一層渲染完成

妖猴的毛發(fā)用的shave+hair兩種方式混合制作渲染,目的是為了提升毛發(fā)細節(jié)。左邊那只怪獸也能看得出雕刻的很細致


這條龍的毛發(fā)前期塑形測試用了2個月的時間,shave+hair混合制作,連皮帶毛一起渲染一層


細節(jié)


細節(jié),隨處可見的細節(jié)以及大量的群組動畫


這只老鷹做的頗費心思


環(huán)境寫實度很高,細節(jié)很豐富,大量使用了arnold的置換和渲染代理技術


個人感受這片里的環(huán)境(山、植被)明顯感覺比戰(zhàn)船做的要細,渲染也更為寫實。

中景的戰(zhàn)艦鏡頭渲染2個小時1幀,渲染時內存占用有用到13g的場合,近景的戰(zhàn)艦渲染時間更長。

山體和樹木,開啟了細分和置換后是n小時1幀。
 
整條片子中的動畫制作相比畫面質量來說,是有差距的,據(jù)說動補數(shù)據(jù)修正的不太好,還有一部分動畫是由其他公司代為加工。

有制作人員反映“返修率很高”,“斗戰(zhàn)神這項目很痛苦”。

Arnold的優(yōu)勢就在于物理燈光,默認的線性工作流程,無偏差(unbiased)的光線追蹤計算,海量三角面支持,隨意開運動模糊與dof,得到的結果可以類比拍照,作為一張照片,其實是可以不帶任何分層的,后期合成的環(huán)節(jié)可以簡化為加后期特效和整體調色。


理論上說同樣的效果用mentalray可以實現(xiàn)80%的(全局照明這部分還達不到arnold的高度),不過在效率和使用方便性上會差很多,另外mr的內存管理就是個坑,尤其是細分代理和置換,mr也有proxy,不過似乎不那么方便直接用。
vray理論上也是可以實現(xiàn)的,vray有幾套全局照明系統(tǒng),其中一種就是和arnold類似的暴力光追gi算法(brute-force GI,只是慢了不少),vray UI設計比較完善,使用起來很方便,相信隨著vray 3.0的放出,vray的效率能夠再次提高一大截,arnold的速度優(yōu)勢將沒有那么明顯。
Maya平臺上,在不做開發(fā)的情況下,渲染速度arnold占絕對優(yōu)勢。vray比arnold開發(fā)完善度更高。Mentalray易用性最差。這里說的是不做二次開發(fā)的情況下。


某些鏡頭下的動畫看起來并沒有那么出彩,例如上圖的一場打斗戲,6分12秒左右,整場打斗輕飄飄,動作設計不連貫,最后打半天沒死幾個人,然后放個法術就全場秒殺了,這尼瑪分明就是個法師


6分25秒左右,動作無量感,另外不得不吐槽一下,全片帶大重影,片子都做到這種級別了,最終畫面還有重影,個人表示不能接受


阿凡達的影子一直縈繞全片1


阿凡達的影子一直縈繞全片2

clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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