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DOTA2——角色藝術(shù)指南
為DOTA2設(shè)計一流的物品需要的不僅僅是相關(guān)技能和創(chuàng)意。DOTA2的美學(xué)觀點是建立于這樣的原則之上的:保持各個英雄的即識性和獨特性。如果想盡可能的讓一個項目通過DOTA2社區(qū)的評審,需要讓它在藝術(shù)框架上與原始設(shè)計保持一致,這一點十分重要。 為了解釋這些原則,我們會帶領(lǐng)大家來了解它們都有哪些具體內(nèi)容,并且我們是如何根據(jù)它們來設(shè)計那些英雄的。
在實際情況中評估作品:檢查工作進展的一種重要方法是看一下實際狀況,也就是說把英雄放在地圖的不同地方,同時還要注意晝夜的變化,確保在創(chuàng)作的誰每個階段中都測試過形狀、明度和色彩,在游戲內(nèi)所展示的也是玩家最終會見到的角色和道具的樣子,所以應(yīng)經(jīng)常在測試工具中檢查模型。
概念的應(yīng)用——巫醫(yī)
要解決常見的可識別性問題,調(diào)整英雄貼圖是快速而簡單的方法。明度調(diào)整,增強整體范圍內(nèi)的明度對比來讓各個元素間有更明顯的區(qū)別,從腳部的暗到上身的亮。為他們創(chuàng)造更明顯的變化,對上部軀干增強明度對比。色彩調(diào)整,降低整體色彩飽和度的同時只增強能引起視覺興趣的區(qū)域,為皮膚增加了一個次級顏色,通過偽造皮膚的天然半透明狀態(tài)來賦予它更加有生命力的外觀(這個例子可以在胃部還有肘部、膝蓋以及肩胛骨的緊繃部位看到)。為臉和身體涂上對比顏色,通過明度和飽和度與皮膚造成反差,并添加更多身體上的視覺興趣。
一個英雄的剪影一眼望去一定是要清晰可辨的,在角色的設(shè)計過程中還要考慮到動作。這些動作需要展現(xiàn)出角色應(yīng)有的體格、氣質(zhì)和速度。武器也需要具有獨特的識別性,但總的來說應(yīng)該是作為角色的補充而存在。
梯度值——從層次感開始
所謂“梯度值”是指一個物體在沒有色彩和飽和度時的明暗程度的范圍。對一個設(shè)計成功的角色來說梯度值比色彩更加重要,因為它不僅能展現(xiàn)視覺重點,還能創(chuàng)造出物體在視覺深度上的錯覺,這有利于賦予其立體感。通常情況下一個角色的明度色階應(yīng)該從顏色較深的足部或下體過度到顏色較淺的上身和頭部。這樣更容易將玩家的視線吸引到角色身上最重要的部分。
明度圖案化——創(chuàng)造視覺吸引力
- 人的眼睛會本能的為對比度明顯的區(qū)間劃分界限,建立明度上有鮮明對比的區(qū)塊在凸顯人物的獨特形態(tài)方面有很重要的意義。
- 遵循明度色階,我們?yōu)椋ń巧模┥习氩糠值牟考g增強明度上的對比,而下半部分則保持較低的對比,這樣可以創(chuàng)造出更多視覺方面的興趣。
- 把角色身上每個重要的部分區(qū)分為其獨有的明度也可以作為一項特殊的識別元素。
- 白色和黑色絕對不要加入我們的游戲中,因為這兩種顏色不能很好的反映出光照效果。
- 沒有佩戴明顯道具的角色(如示例中狼人變的狼)可以適當(dāng)打破現(xiàn)有的色階模式。
- 上色之前,在游戲中測試一下你的明度方案。一定要確認角色的特征能夠識別并且最重要的特征能夠吸引視線。
顏色與飽和度——簡單既是精彩!
- 首先為這個英雄選擇一個最具代表性的純色。然后再選擇它的對比色、互補色、相似色或三色組等配色方案作為第二和第三色。
- 為了保持色彩之間的和諧,在繪制貼圖的時候只按照以下方法引入新顏色:把原始的主色、第二色或第三色按照之前確定的明度進行調(diào)和。
- 較高的飽和度(或者說顏色強度)也會吸引視線,所以應(yīng)該對(角色的)下半身降低飽和度,而上半身要有所增加。
- 遠離所有的純飽和顏色,也就是說盡量不要嘗試在你的彩色貼圖中使用明度極高的顏色。為了讓游戲光照能正確的影響他們需要有更多的頭頂空間(但是我們不能這么干)。
- 只選擇很小的區(qū)域使用高飽和度顏色來重點表現(xiàn)視覺興趣。大面積的高飽和度顏色會破壞角色的視覺協(xié)調(diào)感,對觀眾的注意力造成壓迫。
- 不要忘了視覺重點!在上色過程中以及結(jié)束后把你的角色轉(zhuǎn)換成灰度模式來重新檢查明度(是否和之前確立的相一致)。
配色方案
對比色:在色環(huán)中正對面的顏色(兩色在色環(huán)上相距180度)。當(dāng)對比色放在一起時會顯得非常緊張并具有“顫動感”,互相爭搶注意力。
互補色:將對比色中的一個分解為其相鄰的一對顏色(色環(huán)上與某色相距120度~150度的顏色)。
相似色:色環(huán)上一個顏色所相鄰的顏色(一個顏色和其在色環(huán)上相距30度內(nèi)的顏色)。這些顏色會互相“推動”,當(dāng)你注意他們的時候會產(chǎn)生一種各個部分都被放大了的錯覺。
三色組:色環(huán)上距離相等的一組顏色(3個顏色在色環(huán)上呈準(zhǔn)確的60度)。
進行調(diào)色:當(dāng)你決定了原始顏色后,混合并調(diào)整它們的明暗,這樣就得出了你需要的完整調(diào)色板。
左側(cè):通過混合互補色創(chuàng)造出柔和的色彩(上下為純飽和色,中間為灰調(diào)色)。
右側(cè):使用白色和黑色來調(diào)出相應(yīng)的明度(中間為純色,明度從上到下遞減)。
角色配色的典型范例:上面一排是初始調(diào)色板,下面一排是通過初始調(diào)色板混合得出的修正的調(diào)色板。從左至右分別是兩組相似色、兩組對比色和一組互補色。
角色的緩和區(qū)和細節(jié)區(qū)
- 看上去復(fù)雜的區(qū)域會壓迫視線并顯得單調(diào)。在較大面積的區(qū)域上只添加少量細節(jié),這樣可以平衡細節(jié)區(qū)的效果,眼睛也可以得到放松。通過創(chuàng)造這些面積大而細節(jié)少的區(qū)域可以使細節(jié)區(qū)顯得更具視覺沖擊力。
- 細節(jié)區(qū)在整個角色中應(yīng)該只占用很小的比例,并且集中于重要的部分。
- 細節(jié)的規(guī)模與游戲內(nèi)角色的尺寸相對應(yīng)。過小的細節(jié)反而會變成干擾。從游戲的視角來看,較少或沒有細節(jié)的大塊區(qū)域比高細節(jié)化區(qū)域識別起來更清晰。
- 你可以通過保持細節(jié)部分的明度接近于底色來添加大塊區(qū)域的細節(jié)。幻影長矛手的裸露肌肉、Sven護甲上藍色區(qū)域的條紋、矮人狙擊手披風(fēng)上縫合的補丁、德魯伊變熊后的棕色皮毛都是很好的例子。
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