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林冉高手的理論分析

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rayfire動力學

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關(guān)閉

 關(guān)于素描關(guān)系,怎樣讓作品有真實的分量感和光感。

關(guān)鍵就在用深色占據(jù)畫面的大部分面積,而留下少量的灰白。這樣的對比下,光感才有可能產(chǎn)生。因為一個很簡潔的推理,現(xiàn)實世界最亮的不是白紙,是光。繪畫世界,最亮的是白紙。所以一切自然的景物在轉(zhuǎn)移到膠片或紙面上時都要變暗來維持光所需要的對比度。

 
  為了表現(xiàn)光就不敢用深色而把東西畫的很淺,這不僅讓你失去了光,也失去了物體。調(diào)子濃重是光線弱的情況,而自然中,強光是很難得才有的,我們不是生活在光的超市或者天堂,除去疏落的燈光和偶爾出面的太陽,我們更多的生活在由漫反射唱主角的弱光世界。面對照片或?qū)憣嵗L畫,我們不覺得他的調(diào)子深,是因為它們所營造的整體真實性為我們的經(jīng)驗所認同,認為這種光才是真實的光,出于趨光的本能。當時我們更多的只注意到光。可一旦去色,顛倒了看,你能發(fā)現(xiàn)周圍景物為了這光的真實做出了很大的犧牲,它們的調(diào)子比你想象的要深。其實這就是寫實該有的色調(diào)。物體沒有這么深,光就沒有這么亮。說到底,光沒法畫也不用畫,因為一張空白的紙本身就是一張表現(xiàn)最強光源的作品,吞噬了一切內(nèi)容,這就是真正的強光。


  所以口口聲聲說畫光最后都是在畫物體,物體真實了,光就附送了。這里順便要提到的是,最好不要用純白或純黑,這都不屬于真實的空間黑個八分熟是最透氣的,你不可能和對象之間不存在空間,有空間就有亮度。白也是一樣,明度略微降一些,沉穩(wěn)一些,給色相的表現(xiàn)留點余地,這比起盲目的讓明度彪高音要來的有品。



  關(guān)于畫影子:



  當然實際創(chuàng)作的時候你還是可以到最后才把影子加上去,只是理論上來說,影子是留出來的,不是畫上去的。畫上去的影子象是貼上去的,很不自然?雌饋聿皇娣且驗檫@有悖影子產(chǎn)生的原因。影子并不是物體投到地面的,是地面原本該被照亮的地方正巧被擋住,所以邊上的亮了而被擋住的那塊沒亮,就成了影子。由于他的形狀正好和物體吻合,所以人們誤以為是物體投在地面的,其實他和物體一點關(guān)系沒有,物體最多只是蒙板。A片里經(jīng)常會出現(xiàn)一些喜歡做日光浴的美女,曬多了皮膚自然發(fā)黑,一脫光比基尼黝黑的身上只有原本戴乳罩和穿內(nèi)褲的地方是白的,誰都知道那白的本應該也是黑的,只是因為蒙板而留了下來。這和影子是一個道理的兩種反相。
 
     


  關(guān)于色彩。

  這個貌似很復雜,而說光可能會簡單的多。所以我們不說色彩,說光。原色光只有三種,紅綠藍,由此產(chǎn)生可見的一切顏色。我們用PS畫畫有很大的優(yōu)勢,做軟件的那幫天才完全模擬了真實光線的混合行為,所以我們不僅可以用它來畫,還可以用它來認識光的規(guī)律。認識這規(guī)律最有用的不是拾色器,是“顏色”工具(快捷鍵F6)。我現(xiàn)在只用這個工具來取色,用拾色器或色板你還是用顏色在畫,而用“顏色”工具(下面簡稱為F6)的話,你是直接在用光來畫。這不是哪一個更酷的問題,畢竟做畫不是做秀,出來東西是硬道理,只是,真的這個很好用,不用也可以了解一下,用F6作畫的優(yōu)點:



  1 原本每需要一種新顏色就必須開一次拾色器(我不知道PS版本一直更新卻沒有改進這個是什么原因,讓拾色器一直在就那么難。┖喼睙o法理解。大家都知道這直接影響繪畫情緒。所以有些朋友沒辦法也選用色板,可色板的顏色就那么幾樣,感覺有限制,不爽,而F6可以在你作畫時雷打不動,風雨無阻,并且顏色無數(shù),這都讓人很爽。


  2 在拾色器中挑選顏色,因為選擇余地太大,所以有很大的盲目性,到最后往往是簡單選幾種顏色就開工了,并且,因為每次開關(guān)拾色器都很麻煩,就限制了色彩的豐富性,差不多幾種夠用就懶得動了,繪畫的過程其實沒有太多的驚喜可言,因為就這么幾種顏色,自己都知道變不出什么花活,心里總不是個滋味,這沒顏色的還叫好畫么。而當你用拾色器去吸照片的顏色,我日,光標小圓點跳來跳去,顏色這個豐富,并且色相欄里是一會紅一會綠,從黃又直接到藍,你媽的還有個規(guī)律沒有,點點大師的畫,也是這么個跳法,于是感嘆,大師就是大師,哎。其實大家不知道,用拾色器畫畫是天底下最難的事情,你什么都得完全憑空想。而手繪就簡單的多,顏色本身就已經(jīng)定好,就那么幾種,你用A混B出來就是C,說白了C不是憑你的想象產(chǎn)生的,是A和B結(jié)合后你自然就得到的,而混合的過程中包含著巨大的不確定性,這與其說是手繪的缺點,不如說是它最大的優(yōu)勢。你用拾色器只能取色沒法混合顏色,所以你要A就是A,想C,沒辦法,自己點,點對了有,點偏了你只能得到一個D,這個苦。而用F6你的思維模式將發(fā)生改變,你不是在考慮這里用什么顏色,而是在考慮這里是什么光在作用,因為就RGB三種光,所以想好了他們誰多誰少的先后順序,你出來的顏色就是帶有內(nèi)在的成熟感,并且可以很快的及時調(diào)整,同時因為實際顏色和想象中的顏色有誤差增加對RGB混合規(guī)律的認知,不用幾次就上手了,生澀期就那么一點時間,之后你就開始一直爽了,覺得用拾色器簡直是不堪回首。在之后的日子里,看見光和顏色,你就能估算出,在那RGB的小條形欄里他們的相互位置。


這時,你不是被顏色抓在手里,你是把顏色抓在手里,變被動為主動了。因為你抓住的正是顏色產(chǎn)生的原因。下面我來解釋,為什么用F6出來的顏色,可以跳來跳去,這和色光的混合規(guī)律有直接的關(guān)系,總結(jié)這些費我不少腦子,所以請大家認真對待。

 是誰

1明度——在F6中最多的光和最少的光連線的中間點(假想的線)表明此時的實際明度,三種光是不斷變化交替的,任何一個位置都可以輪流坐莊,不變的是法則(圖2)


2純度——在F6中取決于最多的光和最少的光的距離,距離大純度高,正比關(guān)系(圖3)



3色相——在F6中取決于最多的光和次多的光的距離,距離大就越接近原色光,距離近就接近純的間色光,而最少的第三種光根據(jù)1,2可知只決定明和純度,所以簡單的說,它負責生成所有的復色光,只不過它是虛設的,可替代的,不變的是法則。(圖4)


  
因為我們的自然光基本上是白光,所以大多數(shù)情況下三種光靠的很近來制造一種灰,這個時候的變化最為豐富和微妙。根據(jù)3我們可以知道色相基本是由最靠前的或是說最多的那種光來決定,然后第二多的光也就是將它稍稍的改變成近似色而已,所以基本上就是靠前的這兩種,在三種光靠的很近顏色很灰時,因為彼此數(shù)值差不多,所以這個時候誰多一點誰就立刻成了老大,整個灰光帶上它的面目,隨后又被另外的取代,就這么閃動跳躍著變化,在F6上我們能看見變化其實很小,就那么幾毫米,因為這也是現(xiàn)實中光的實際情況,確實也就發(fā)生那么點小變化,但在拾色器上,一切就變化為劇烈的顏色跳躍,這就是跳來跳去的原因,只因為跳動的是顏色,是子層級世界,和光不在一個層級上。所以在F6上你看到了本質(zhì),一切其實很平和,所以我相信,本質(zhì)的東西都是簡單的,而借著簡單的,自然演化出豐富無邊的變化,我們要做的,是找到東西的本質(zhì),這樣以后的寫生就變成一種檢驗,你將會心的微笑,而不是迷惑在復雜的現(xiàn)象里。

這時你再用吸管吸照片,得到的就不是混亂,絕對不會跳來跳去,是三種光按照特定的排列很優(yōu)美的舒展和收縮,你能發(fā)現(xiàn)這種排列就決定了環(huán)境的色調(diào),而正因為這幾何結(jié)構(gòu)的邏輯穩(wěn)定,只不過被自由拉伸或壓縮的感覺,使得場景的光十分的和諧。這種色相和純度和明度的整體遞變,是用拾色器很難模擬的。而在F6里,你只要保證這幾何結(jié)構(gòu)的直觀優(yōu)美。(圖5)

     
幾何結(jié)構(gòu)只有那么幾種,大家需要花時間拿著照片用吸管工具總結(jié)一下,畢竟這里篇幅有限,我快寫不動了?傊蚁嘈努F(xiàn)在事情已經(jīng)明朗的多了,色彩和光是有絕對的規(guī)律的,它以優(yōu)美的幾何排列整體收放,感謝F6給我們發(fā)現(xiàn)的可能,這是你用手繪工具所無法認識的真相。而那些大師不是別人,只是發(fā)現(xiàn)并善于運用規(guī)律的人。但他們似乎永遠避重就輕的傳授,就不告訴你最關(guān)鍵的東西,想起這個我就來氣,何必藏著這些個知識,最好全天下一起玩,其樂融融,別真把畫畫當個事,人他媽都是要死的。

說回來,還在用拾色器的朋友,其實我現(xiàn)在想想明白F6的用處以后反倒沒什么必要用F6畫了,而只是將它作為一種監(jiān)控器就好,觀察三種光的幾何關(guān)系有沒有被不自然的扭曲。反正這次我們把本質(zhì)的東西裝在心里,手頭上還是維持順手的就行,這個應該更現(xiàn)實。


肚子好餓,我最后再說一條。就是在有些時候你需要讓顏色飽和度高一點,又不改變顏色的明度,這個在拾色器中怎么實現(xiàn)呢?就是沿著(圖6)中的線去找,每一根線(線的數(shù)量是無窮的)從左邊的純灰開始到這個灰度的飽和度最高結(jié)束,只要沿著這些線,你要的任何鮮艷的顏色就都可以找到與之等價的灰,反之灰也可以探求到他自己變鮮艷后的面目,去色以后,一切素描關(guān)系都還是完整的。不要看HSB里的B,盡管他代表的是亮度,但它的亮度是光的亮度,不是調(diào)子的亮度,而對于素描關(guān)系而言,你最亮的紅也是灰。所以我們要看絕對明度我們只有看灰階,只要取的鮮艷的顏色和原本灰顏色的絕對明度一樣,就不破壞素描關(guān)系。

(四)

 

  家里備有一幅骨骼的模型對于學習而言是很重要的,有全身的骨骼就最理想。尤其是頭骨,即便是盜墓都要去弄一個來。賣手辦模型的玩具店里會有一些高仿真的樹脂頭骨,那種很好。不要買石膏的,基本上看不清結(jié)構(gòu)。真人骨骼的最大缺點是牙齒不全并且很難通過機場安檢,所以買仿真的就好。下面是一些畫人的小心得。

        對于結(jié)構(gòu)的幾何分析幾乎有無數(shù)種可能,并且不存在完美的形式,因為對于頭骨,解剖是硬道理,所以更高層的總結(jié)很難適用于真正的寫實,變來變?nèi)サ囊仓粫屪约簾o所適從,這是我的個人感受,因此認定一套差不多的讓自己心里有底就行,最終的還是要尊重對象,具體案例具體表現(xiàn)。

  (八)

以下為原文:

有一些朋友很擅長畫材質(zhì),認為寫實就是表達真實的質(zhì)感。這沒有什么錯的,其實一度我也熱衷于表達諸如老人皮膚之類的對象,認為畫起來很爽——可事實上呢?事實上卻一點也不爽,很枯燥也很無趣不是么?遠不是你最初所要的那感覺。我想這多半是被照相寫實或超寫實主義所誤導,也有著游戲或插圖行業(yè)自身的需要,只是這需要很可怕,到最后你會因無法找到樂趣而痛恨繪畫。我就是這樣離開游戲行業(yè)的,它讓我一度失去對繪畫的所有興趣。其實這完全是因為我的短視,不曾在眾多的杰作中發(fā)覺真正有價值的東西。我漸漸的開始明白原來真正的寫實并不是表達材質(zhì),不是單純的素描關(guān)系或是色彩,而是表現(xiàn)空間的深度,真實的深度。色彩或影調(diào)只有在這個目的之下才變的有活力和有意義——這幾乎是大師CRAIG MULLINS想要告訴我們的所有東西,而不在于他的筆刷怎么弄的,這些根本無關(guān)緊要?偟恼f來,素描關(guān)系是最本質(zhì)和最關(guān)鍵的,素描關(guān)系是故事的情節(jié),色彩只是配樂,在空間的深度表達上,基本的規(guī)律是減弱對比就靠后,加強對比就靠前,不在于邊緣的模糊,不在于你用的顏色本身深淺,只在于它和周圍顏色的關(guān)系。這就是全部的精要。有一些誤區(qū)是濫用空氣透視,把遠處的景物弄的顏色很淺,完全喪失實在感,其實只要遠處的房子彼此區(qū)分不大,就是對比度照樣很弱的情況下,顏色本身深淺完全看它原來的固有色調(diào)子,并且,往往深一點更有存在感,總之,這些大家舉一反三。之后,一切都將豁然開朗,你用拖鞋都能畫出空間的深度來。所以花長時間去磨一樣東西,反倒有可能是誤入歧途。一些短時間的速寫,只要能幫助你找到光和色彩對于空間深度的真實意義,反倒更有幫助。在這前提下,要不要繼續(xù)深入刻畫,反倒不那么重要了,因為似乎,什么都已經(jīng)有了。而即便繼續(xù)深入,那心情,也必定是與以往大不相同的吧,希望我的心得對朋友們有一些幫助。


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