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這個(gè)系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。
教程思路
1.搜集參考圖片。
2.建模。
3.紋理&展開(kāi)。
4.照明。
5.渲染。
1.搜集參考圖片
我一直在搜集一些參考圖片,基本上我將目標(biāo)鎖定在古老的小巷這類(lèi)鏡頭上,因此在研究過(guò)后,我采用了以下這些圖片。
2.建模
場(chǎng)景中的大多數(shù)模型都是用多邊形創(chuàng)建的。我認(rèn)為多邊形建模更靈活,并且在類(lèi)似場(chǎng)景中也是很常用的建模技巧,因?yàn)樗軌蚍奖阒蟮恼筓V工作。當(dāng)然我還需要使用一些類(lèi)似樣條線和放樣物體這類(lèi)建模技巧。我發(fā)現(xiàn)在建模初期就將攝影機(jī)的角度設(shè)置好會(huì)帶來(lái)很大的方便,因?yàn)樵跀z影機(jī)觀察不到的地方就不必建模了。以下是我所選擇的攝影機(jī)角度。
現(xiàn)在可以開(kāi)始創(chuàng)建場(chǎng)景中模型的所有細(xì)節(jié)部分了,如下圖所示。
由于我們想創(chuàng)建的是一個(gè)古老的場(chǎng)景,因此最好將模型創(chuàng)建成不規(guī)則的形狀,在要體現(xiàn)古舊的地方添加更多的多邊形,然后設(shè)置合適的參數(shù)值添加噪波修改器,這是很容易操作的。此時(shí)在窗口中看起來(lái)可能有點(diǎn)夸張,但是你要明白這是從攝影機(jī)里觀察的距離,并且用于模糊細(xì)節(jié)處理的GI計(jì)算是取決于內(nèi)插值的。
使用剪切工具再添加一些小的細(xì)節(jié),如下圖所示。
關(guān)于遮陽(yáng)罩,我使用了布料修改器。以一個(gè)簡(jiǎn)單的平面開(kāi)始,添加足夠的分段數(shù)使其在模擬中做適當(dāng)?shù)淖冃巍蓚(gè)圓柱體放置在平面的下方,給它設(shè)置一個(gè)覆蓋支架結(jié)構(gòu)的遮陽(yáng)罩。為了創(chuàng)建出褶皺和折痕的效果,我添加了一個(gè)體積。選擇修改器,并且在頂點(diǎn)選項(xiàng)級(jí)別下選擇可能有折痕的表面,要配合使用勾選軟選項(xiàng)工具。在修改器堆棧的頂端添加一個(gè)Wave修改器?梢哉{(diào)節(jié)該值,直到滿意為止。要想微調(diào),需要將噪波修改器設(shè)置為按比例較小的數(shù)值。
3.紋理&展開(kāi)
繼續(xù)使用Unwrap UVW(展開(kāi)UVW)為場(chǎng)景中的對(duì)象添加紋理,這與為其他所有物體添加紋理的過(guò)程是相同的,因此下面將以該物體為例說(shuō)明。
選擇平坦表面并為其賦予平面貼圖。
我需要將門(mén)前臺(tái)階的UV展開(kāi),將窗口里面的部分與門(mén)分離開(kāi),然后再將它們接合在一起。當(dāng)設(shè)置好它們的UV組之后,就像下面的編輯圖一樣。
這里沒(méi)什么技巧,只是簡(jiǎn)單直接的展開(kāi),F(xiàn)在可以將UV模板放入PS中繪制紋理了,這部分我使用的是1500*1500 的分辨率,我已經(jīng)使用了庫(kù)中存儲(chǔ)的一些紋理,下面的就是我找到的一個(gè)紋理。
在PS中使用常用的技巧即可完成如下圖所示的效果。
場(chǎng)景中的其他物體具有Alpha遮罩和置換貼圖。
所有的植物都是賦予的簡(jiǎn)單紋理,在透明通道中有一個(gè)遮罩,以便減少內(nèi)存。
4.照明
用一個(gè)發(fā)光體(聚光燈)來(lái)照明場(chǎng)景。
正如您所看到的,我在某些地方創(chuàng)建了一些方盒用來(lái)遮擋光線,以便產(chǎn)生更多的陰影,通過(guò)將適口轉(zhuǎn)換到聚光到的角度,您就可以把握?qǐng)鼍爸械哪男┎糠中枰┞对跓艄庀铝恕?/p>
下圖就是場(chǎng)景中所使用的聚光燈的參數(shù)設(shè)置。
全局照明環(huán)境中設(shè)置了一個(gè)亮藍(lán)色,我嘗試設(shè)置了不同的顏色,但發(fā)現(xiàn)亮藍(lán)色是最適合的。
5.渲染
我使用的是V-ray 1.5作為渲染引擎,并使用了VrayPhysicalCam進(jìn)行渲染。
所有這些測(cè)試都是在調(diào)節(jié)不同的光圈值,快門(mén)速度值和ISO值。將漸暈打開(kāi)以便使角落地區(qū)變暗,在測(cè)試時(shí),建議以低設(shè)置和低分辨率進(jìn)行渲染,這樣速度會(huì)比較快,在渲染最終場(chǎng)景時(shí)在講參數(shù)調(diào)高,在Vray中我使用的是線性工作流程,以下便是我所設(shè)置的參數(shù)。
我的電腦無(wú)法承受1200*1600分辨率的渲染,所以我不得不使用區(qū)域渲染,然后將所有渲染的圖片在PS里拼接起來(lái),在后期制作中使用了輝光和銳化濾鏡,下面就是最終渲染的效果。
本教程完。
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