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導(dǎo)言:
今天我來(lái)為大家介紹如何使用“海龜”來(lái)渲染一部甲殼蟲汽車。在開(kāi)始之前,我們先來(lái)了解下“海龜”的相關(guān)資料。Turtle for Maya是Illuminate Labs公司出品的一款集成于Maya的圖象渲染工具。它一直以速度快,高質(zhì)量,易操作的優(yōu)越性能受到廣大CG工作者關(guān)注和信賴。
不過(guò)由于Illuminate Labs被Autodesk收購(gòu),“海龜”有可能會(huì)從此淡出歷史的舞臺(tái),所以今天懷舊一下,也算對(duì)這個(gè)曾經(jīng)優(yōu)秀過(guò)的渲染軟件的一種緬懷吧。下面我們來(lái)開(kāi)始今天的教程!
加載“海龜”
安裝完“海龜”渲染器,和其他的Maya插件相同,我們必須要在Maya plug-in(插件管理器)中加載它,這樣我們才能正常使用它。(圖01)
圖01
初識(shí)“海龜”
加載完成后,打開(kāi)全局渲染面板,我們即可發(fā)現(xiàn)多了Turtle這個(gè)渲染使用項(xiàng)。我們切換到它,下圖便是“海龜”渲染器的渲染面板。這里我們只介紹此篇教程所涉及到的命令及工具,F(xiàn)在我們需要詳細(xì)介紹下Memory and Performance和Sampling兩個(gè)項(xiàng)。因?yàn)槲覀儠?huì)經(jīng)常的對(duì)其進(jìn)行改動(dòng)和設(shè)置。(圖02)
圖02
首先我們來(lái)了解下Memory and Performance(存儲(chǔ)和性能)。(圖03)
圖03
Render Using(渲染制式):“海龜”渲染器實(shí)際包含有兩種渲染制式。一種是利用插件在MAYA自身進(jìn)行渲染(Plugin Renderer);一種是通過(guò)“海龜”渲染器自身的的程式對(duì)Maya場(chǎng)景進(jìn)行渲染(External Renderer)。Plugin Renderer的渲染方式類似于Maya自身的渲染方式;而External Renderer的渲染方式則是用“海龜”自身的程式,并開(kāi)啟一個(gè)新的窗口進(jìn)行渲染,這種渲染方式可渲染并輸出光子和最終聚集的光線圖。
Raytracing Algorithm(光線追蹤算法):“海龜”渲染器用兩種算法進(jìn)行渲染。Small Scene渲染起來(lái)相對(duì)較快。但是模擬比較復(fù)雜的幾何形體效果相對(duì)較差。Large Scene可以較好的運(yùn)算復(fù)雜的幾何形體,但是運(yùn)算的時(shí)間相對(duì)較長(zhǎng)。應(yīng)當(dāng)優(yōu)先使Small Scene進(jìn)行渲染,如果不能達(dá)到理想的目的,即可再使用Large Scene進(jìn)行渲染。
Manual Memory Limit(人工存儲(chǔ)范圍):當(dāng)使用了Large Scene算法,使用者即使用該選項(xiàng)并可控制“海龜”渲染器進(jìn)行Large Scene算法的內(nèi)存的使用量。
Disable SSE(關(guān)閉SSE指令):“海龜”渲染器使用專門的向量指令來(lái)加快渲染的速度,但是需要使用較高的內(nèi)存,可依據(jù)情況進(jìn)行。
Tile Scheme(掃描片方案):“海龜”渲染器使用掃描片并配合選定路線來(lái)完成整幅圖片的渲染呈現(xiàn)過(guò)程。方案依據(jù)個(gè)人喜好而定。這里不詳細(xì)介紹,大家可自行嘗試。
Tile Size(掃描片尺寸):掃描片的大小,依據(jù)個(gè)人喜好而定。這里不詳細(xì)介紹,大家可自行嘗試。
Immediate Feedback(即時(shí)反饋):促使Maya更新渲染窗口,以快速的讓“海龜”完成渲染(默認(rèn)為開(kāi)啟)。
Use one thread per CPU(使用CPU的運(yùn)算通道):讓“海龜”自動(dòng)偵測(cè)處理器渲染通道的數(shù)量。
Rendering Threds(運(yùn)算通道):手動(dòng)指定運(yùn)算通道的數(shù)量。
接下來(lái)我們來(lái)了解下Sampling(采樣值設(shè)置)。(圖04)
圖04
Sampling Algorithm(采樣算法)
Preview Mode(預(yù)覽模式):適于查看基本效果,但只有最低的渲染品質(zhì)。
Normal Sampling(一般采樣品質(zhì)):渲染品質(zhì)相對(duì)高一些(不推薦采用,感覺(jué)沒(méi)什么意義)。
Super Sampling(超級(jí)采樣):設(shè)置該項(xiàng)可自定義采樣品質(zhì)。后面會(huì)詳細(xì)介紹。
Min Samples(最低采樣):“海龜”根據(jù)設(shè)置的數(shù)值計(jì)算最低的采樣。
Max Samples(最高采樣):“海龜”根據(jù)設(shè)置的數(shù)值計(jì)算最高的采樣。此項(xiàng)設(shè)置對(duì)渲染質(zhì)量有直接影響數(shù)值越高,渲染品質(zhì)越好,相對(duì)渲染時(shí)間會(huì)越久,使用者可依實(shí)際情況設(shè)置。
Contrast threshold(對(duì)比度閾):較低的數(shù)值可有較高的采樣。
Clamp Values(鎖定數(shù)值):采用默認(rèn)鉤選即可。
Edge Tracing(邊緣追蹤)
Advanced Edge Tracing(高級(jí)邊界追蹤):有時(shí)超級(jí)采樣不能在較小的物體上準(zhǔn)確采集到邊緣圖象。這時(shí)渲染出的對(duì)象邊緣看起來(lái)就會(huì)有明顯的鋸齒和毛刺現(xiàn)象。開(kāi)啟邊緣追蹤,“海龜”將追蹤邊緣,以實(shí)現(xiàn)較高質(zhì)量的采集效果。這里有兩個(gè)邊界追蹤的模式:geometry(幾何)和contrast(對(duì)比),如果使用幾何模式,超級(jí)采樣將主要追蹤模型邊界。如果使用對(duì)比模式,超級(jí)采樣不光考慮追蹤模型邊界也會(huì)追蹤陰影和材質(zhì)的邊界。但渲染時(shí)間相對(duì)較長(zhǎng),使用者可依據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行設(shè)置。
Forced Sampling Level(限制采樣級(jí)別)。海龜將依據(jù)設(shè)置的級(jí)別來(lái)限制采樣邊界的質(zhì)量。分別有2,8,32,128,MAX(最大)幾個(gè)級(jí)別,級(jí)別大的相對(duì)質(zhì)量較高。(注意:限制采樣級(jí)別不會(huì)對(duì)采樣算法產(chǎn)生影響)
Multipixel Filter(多點(diǎn)過(guò)濾):海龜?shù)亩帱c(diǎn)過(guò)濾是以sub-pixel sampling(子像素采樣)來(lái)精確過(guò)濾的,與post filter相比,在細(xì)節(jié)上有更加精確的控制。Multipixel Filter只對(duì)超級(jí)采樣有效。
通過(guò)以上的介紹,相信大家已經(jīng)對(duì)“海龜”有了初步的認(rèn)識(shí),F(xiàn)在我們要進(jìn)入本篇主題,指導(dǎo)大家用“海龜”來(lái)完成一部甲克蟲汽車的渲染工作。
打開(kāi)場(chǎng)景文件
此場(chǎng)景包含一個(gè)事先做好的NURBS車體模型和一個(gè)多邊形平面,以及相應(yīng)位置的幾盞燈光。我們決定主要使用“海龜”的Final Gather(最終聚集)來(lái)完成這部車的渲染。
Final Gather(最終聚集)不需要光子即可算出間接光,可以理解它是將場(chǎng)景中所有物體都當(dāng)作光源的算法。也就是說(shuō)即使場(chǎng)景沒(méi)有任何的光源,只要物體含有亮度信息,F(xiàn)inal Gather即可把它當(dāng)作光源來(lái)看待。它一般被用于產(chǎn)生真實(shí)均勻的面積光線。(圖05)
圖05
在Final Gather中應(yīng)用HDRI
HDRI既高動(dòng)態(tài)范圍圖象。所謂動(dòng)態(tài)范圍是指色彩跨度非常的大,而并非有些資料所解釋的HDR圖象含有亮度通道。一般記錄高動(dòng)態(tài)范圍圖象的文件格式有HDR,PIC,TIFF等。但并非是這些格式的都是高動(dòng)態(tài)范圍圖象。大家可以到一些相關(guān)網(wǎng)站下載HDR圖象。
回到我們的主題,前言所說(shuō)Final Gather不需要光子即可算出間接光利用這一特性,如果我們使用HDR圖片來(lái)模擬環(huán)境,那么將大大的提升我們作品的真實(shí)感,這就是所謂的HDRI照明技術(shù)。打開(kāi)場(chǎng)景文件,首先我們?cè)谌咒秩久姘謇镪P(guān)閉Maya的默認(rèn)光源。(圖06)
圖06
然后我們要找到并開(kāi)啟Final Gather(最終聚集)。(圖07)
圖07
模擬環(huán)境
接下來(lái),我們要為場(chǎng)景模擬一個(gè)環(huán)境。創(chuàng)建一個(gè)多邊形球體,刪除下半球,然后使上半球體籠罩整個(gè)場(chǎng)景。(圖08)
圖08
接著我們要為環(huán)境賦予一個(gè)材質(zhì)。創(chuàng)建一個(gè)LAMBERT,給它的COLOR項(xiàng)連接一個(gè)HDR貼圖。并把它賦予那個(gè)半球體。先渲染看下,渲染完成后我們發(fā)現(xiàn)沒(méi)有任何的圖象。因?yàn)槲覀儾](méi)有給該場(chǎng)景設(shè)置任何光源。Final Gather也是通過(guò)亮度信息來(lái)計(jì)算間接光的。除了給場(chǎng)景設(shè)置光源,我們還可以調(diào)整材質(zhì)的incandescence(白熱)和ambient color(環(huán)境色)屬性來(lái)控制物體的亮度信息。
現(xiàn)在我們來(lái)對(duì)創(chuàng)建好的LAMBERT材質(zhì)的incandescence(白熱)和ambient color(環(huán)境色)兩個(gè)屬性進(jìn)行設(shè)置。把incandescence(白熱)和ambient color(環(huán)境色)設(shè)置為0.85,F(xiàn)在我們渲染看看。(圖09)
圖09
顏色和光效感覺(jué)還不錯(cuò),但是畫面質(zhì)量上出現(xiàn)了明顯的雜斑,有臟的感覺(jué)。那是因?yàn)镠DR圖象具有豐富的色彩過(guò)度和顏色范圍,也正是因?yàn)檫@種特性,使的用過(guò)HDR圖象的作品有時(shí)可以產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)級(jí)的效果。
我們可以增加Gathering Rays的數(shù)值來(lái)提高畫面的精度,但是過(guò)高的Gathering Rays也會(huì)延長(zhǎng)渲染的時(shí)間;蛘呶覀兛梢蕴岣遱mooth(平滑半徑)的數(shù)值,但是這樣也會(huì)損失一些光線陰影的精度,使物體失去重量感。所以我們要合理的搭配這兩個(gè)屬性的值。
經(jīng)過(guò)反復(fù)測(cè)試,最終我們調(diào)整Gathering Rays值為2000 。smooth值為1,其他屬性使用缺省即可。渲染效果如下圖。(圖10)
圖10
學(xué)會(huì)使用光線貼圖
前面我們介紹到External Renderer的渲染方式可以渲染并輸出全局光照和最終聚集的光子圖。那什么是光子貼圖。(圖11)
圖11
用過(guò)Mental Ray及其他相關(guān)渲染器的朋友應(yīng)該會(huì)很熟悉這個(gè)概念。當(dāng)使用了全局光照,F(xiàn)inal Gather(最終聚集)時(shí),渲染器會(huì)首先計(jì)算其產(chǎn)生的間接光線附著,彈射,蔓延的情況,并將以類似于圖層方式保留。最后,渲染器將合成其“圖層”最終完成渲染!昂}敗笨梢员4娌⑤敵龉庾。這樣當(dāng)2次渲染同一圖片時(shí),可以調(diào)用保存好的光子圖,避免重復(fù)的渲染計(jì)算?纱蟠笤黾庸ぷ餍。
以本篇教程為例,我們來(lái)介紹下其使用方法:使用光子圖必須以External Renderer方式進(jìn)行渲染。渲染完成后,我們即可輸出光子圖。在圖像上單擊右鍵選擇diagnostics->Final Gather MAP轉(zhuǎn)換成為光子圖。(圖12)
圖12
后選擇SAVE IMAGE在彈出的保存對(duì)話框中,選擇保存類型為open EXR文件,文件名可自定義,保存路徑一定設(shè)置到當(dāng)前場(chǎng)景文件夾下的 urtlefgMaps里,F(xiàn)在我們要在Maya中讓“海龜”使用保存好的光子圖,打開(kāi)全局渲染面板,在Final Gather卷展欄里找到Use FG Map相關(guān)項(xiàng),加載方式設(shè)為reuse(重使用),file name項(xiàng)添入剛保存的文件名假設(shè)為fg。(圖13)
圖13
渲染下,速度有了大副的提升。(全局光照用法相同)
注意:當(dāng)無(wú)法正常使用光子圖時(shí),重新指定下場(chǎng)景即可。渲染序列或動(dòng)畫時(shí)不可使用光子圖,不然會(huì)出現(xiàn)閃爍,偏色等異常情況,相機(jī)動(dòng)畫除外。(圖14)
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