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《哪吒》制作教程分享

阿爾薩斯建模蒙皮全套教程 觀看預(yù)覽

阿爾薩斯建模蒙皮全套教程

包含11節(jié)視頻教程
關(guān)注21.7萬

游戲角色阿爾薩斯的制作視頻教程,這套教程是目前市面上最好的人物類游戲制作教程。從建模開始,到uv和貼圖繪制。再到后來的蒙皮調(diào)動作。絕對是完美的課程!

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作者:楊杰

火星ID:yj20002

作品編號:113

看到火星時(shí)代舉辦“封神榜人物角色設(shè)定大賽”我就比較興奮,因?yàn)榉馍癜袷俏易钕矚g的書哦,原版的我已經(jīng)看了三遍!在這些人物中,我最喜歡哪吒,盡管他是少數(shù)幾個(gè)不在榜上的神仙,他的三頭六臂,是我從小就記熟了的。

因?yàn)槲沂亲鰪V告類設(shè)計(jì)的,最熟悉的軟件是Max和Photoshop,所以基我決定用3D來出作品了。


構(gòu)思

開始構(gòu)思的時(shí)候就發(fā)現(xiàn)三頭六臂有難度(其實(shí)數(shù)上寫的是八條胳膊,不要那么多了)。主要問題在于肩膀,一個(gè)肩膀長三個(gè)胳膊似乎不太符合生物學(xué),三維制作的時(shí)候就會出毛病,沒地方長嘛:)。用3D軟件做人的時(shí)候,所有人都會被反復(fù)強(qiáng)調(diào)布線、布線!但是,要在一個(gè)肩膀上長出三個(gè)胳膊,布線是不用談了,放都沒地方放呀。然后就有了現(xiàn)在的這個(gè)方案,至少,這樣的方案在構(gòu)圖的時(shí)候比較容易把三個(gè)胳膊遮起來。

接下來就是年齡的定位了,“年方七歲,身長六尺”,不過是個(gè)子稍大一點(diǎn)的小孩子,就算是現(xiàn)在也就是剛上小學(xué),后來就自殺——蓮藕復(fù)生,形象也就定性了,所以決定做一個(gè)比較可愛的哪吒。

我找了一些參考,兒童的各部分比例和大人差別比較大,所以還是老實(shí)一點(diǎn)、多找一點(diǎn)、仔細(xì)一點(diǎn)。

一切從頭開始。

布線圖。一般情況下,大家對這個(gè)比較熟悉。對于他的表情,因?yàn)樗哪槻粫刑啾砬椋ㄊ聦?shí)上最后沒有任何表情…),所以有幾處我就偷懶沒有過多地考慮布線的合理性。接下去我做了一個(gè)更偷懶的決定,我打算放棄毛發(fā),用置換來做頭發(fā)。事實(shí)證明這是極端錯誤的,但是沒得后悔了,就當(dāng)練練Vray的置換功能吧。


貼圖。做得比較簡單:一張顏色,一張反射,最后一張置換。我喜歡類似于樹脂手辦的感覺,所以不打算要3S。


我用的Vray渲染器使用了反射模糊,但是我比較習(xí)慣用blend來控制反射范圍和強(qiáng)度,這樣好控制一些。


這是置換的參數(shù),在meshsmooth之前或者之后好像沒區(qū)別,vray的置換并不太強(qiáng)調(diào)模型的面數(shù),太多面反而浪費(fèi)了,用就可以了。


盔甲

接下來我選擇先做盔甲,因?yàn)槲乙呀?jīng)有了身體的比例,所以先作比較有意思的,保持一個(gè)興奮度比較重要。


在設(shè)計(jì)上這些都是荷葉和花瓣構(gòu)成的,pol建模。建模沒多大問題,也就是個(gè)體力問題,貼圖倒是值得來聊聊。

這幾個(gè)型都不太規(guī)則,而且設(shè)計(jì)中還有雕刻的花紋和描邊,以金色為基礎(chǔ),上面凹陷處填色,有一點(diǎn)點(diǎn)類似于景泰藍(lán)的工藝。神仙用的東西都有年頭了,想要做出經(jīng)常被擦拭的保養(yǎng)的感覺。所以貼圖就必須準(zhǔn)確的對位,加深凹陷處的邊緣,顯示出它的歷史氣息(玩古董的稱之為“包漿”)。在這里我用到了vray的dirtmap和貼圖烘培。Dirtmap根據(jù)免于面之間的角度和距離渲染出明暗,一般用于模擬gi或者在光子貼圖細(xì)節(jié)不夠時(shí)增加轉(zhuǎn)角處層次,我這里用來界定雕花位置。

制作順序依次為:1.拆分并展開uv。記住這里要先保存,后面的步驟都是用來做貼圖的,算完貼圖還要恢復(fù)到這一步。 2.刪除uv重復(fù)部分的面。3.保存uv文件。4.使用vray燈光材質(zhì)并在顏色通道添加vraydirtmap。5.打開烘培面板使用VrayDiffuseFilterMap設(shè)定好尺寸以及保存路徑,點(diǎn)unwraponly。 6.在層級里會多出來一個(gè)automatic flatten uv,其實(shí)在我看來就是一個(gè)自動版的unwrapuvw,但是這個(gè)里面的uv拆分太散啦,不可能再往上加什么。還好可以調(diào)用我們剛才存的那個(gè)。load剛才存儲的uv文件。7.關(guān)掉所有的燈和gi效果,渲染。
OK,現(xiàn)在我們改一改得到的圖,把它做舊,整體效果就出來了。

武器制作

接下來就是加上手、腳和僅有的一點(diǎn)點(diǎn)衣服,然后,武器來了。

渾天綾的制作使用了一點(diǎn)點(diǎn)的布料效果,先畫出足夠長的布料(要有一點(diǎn)皺褶),然后使用max自帶的布料功能,但是只需要計(jì)算初始狀態(tài)就可以了,把布料設(shè)定得輕一點(diǎn),要不然就需要掉到很遠(yuǎn)很遠(yuǎn)的地方才會出效果(預(yù)設(shè)中的絲綢就不錯)。最后對那塊布使用骨骼邦定。哈哈,現(xiàn)在就是要怎么玩就怎么玩吧。

接下來是烽火輪,火也是貼出來的(對我而言這樣比較具有可控性)。其實(shí)也就是一堆面片+貼圖,唯一要注意的是,顏色貼圖背景不要太黑,我直接就把它調(diào)成了紅色,以后合成的時(shí)候可少考慮倍乘的問題,ps的這個(gè)功能實(shí)在是很無語、之后的九龍神火罩和金磚都用的就是這種做法。


ps里的去黑邊


總算可以擺pose了,用cs骨骼,physique綁定。這個(gè)時(shí)候才發(fā)現(xiàn)建模的時(shí)候太摳門,有些地方段數(shù)太少,只好在擺完pose的模上修改。多出來的兩個(gè)肩膀是從腰開始的,剛剛好被裙甲包住沒有穿幫。連骨骼一起復(fù)制直接可以動了。把主要武器集中在前兩個(gè)肩膀這邊,布光和動作都注意避免對稱。這個(gè)時(shí)候就看出來三個(gè)肩膀的毛病了,在這里重心很重要,在一個(gè)頭的時(shí)候可以擺出比較傾斜的動作增加氣勢,但是三個(gè)頭之后就只能讓他穩(wěn)定一些了,不然感覺要摔倒。最后,給槍增加一點(diǎn)彎度,這樣它看上去會更有力。


一切搞定,再加了一些槍上的光芒(這個(gè)就是用的烽火輪上的貼圖)。分層渲染,并在ps里增加法寶的亮度。


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