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由于本案例將使用Light Cache(燈光緩存)渲染引擎進行渲染,因此首先向讀者介紹一下Light Cache的相關知識。
Light Cache(燈光緩存)也使用近似計算場景中的全局光照信息,它采用了Irradiance map和Photon map的部分特點,在攝像機可見部分跟蹤光線的發(fā)射和衰減,然后把燈光信息儲藏到一個三維數據結構中。它對燈光的模擬類似于Photon map,而計算范圍和Irradiance map的方式一樣,僅對攝像機可見部分進行計算。雖然它對燈光的模擬類似于Photon map,但是它支持任何燈類型,也就是說,它對燈光的模擬是類似于光子貼圖的,但計算范圍和發(fā)光貼圖的方式是一樣的,僅對攝影機中的可見部分進行計算。雖然它對燈光的模擬類似于光子貼圖,但它對燈光沒有局限性。
注意:由于Light Cache燈光緩存特殊的計算方式,在使用燈光緩存時,盡量不要將材質色彩的RGB值設置到255,這樣會導致追蹤路徑過長從而增加渲染時間。
展開Indirect Illumination(GI)卷展欄,打開場景中的間接照明,如圖5-52所示。
Indirect Illumination(GI)中全局光照分為Primary bounces和Secondary Bounces,Primary bounces中有4種GI渲染引擎,如圖5-53所示。
圖5-53 一次反彈中的4種GI渲染引擎
Secondary Bounces中有3種GI渲染引擎,如圖5-54所示。
圖5-54 二次反彈中的3種GI渲染引擎
這里著重介紹Light Cache 燈光緩存渲染引擎,這種引擎在墻角處的效果會更好,層次會更細膩。Light Cache燈光緩存是建立在追蹤攝影機可見的許許多多光線路徑的基礎上,和發(fā)光貼圖正好是相反的,是逆向的.它對燈光沒什么限制只要燈光被VRay支持它就支持.在做預覽時是很快的.它可以單獨完成對整個場景的GI照明,也可以配合別的貼圖做二次反彈.一般我們在Secondary Bounces 次級漫射反彈中使用Light Cache 引擎,這種方法在室內場景中已經被高手廣泛應用了,同樣在室外表現中也是好的方法,無論是場景表現還是建筑表現我們都可以使用它。當使用了 Light Cache燈光緩存后在 VRay渲染器中就會出現新的Light Cache面板。注意如果不激活燈光緩存引擎,那么Light Cache專用面板是不會出現的,如圖5-55所示。
5-55 Light Cache參數面板
1. Calculation parameters(計算參數):用來設置Light cache的基本參數,比如細分、樣本大小、單位依據等。
(1)Subdivs(細分):用來決定Light cache的樣本數量,值越高,樣本總量越多,渲染效果越好,渲染時間越慢。
提示:在Light Cache參數面板中Subdivs參數是非常重要的,它控制了Light Cache的采樣,該參數值越大越能得到好的畫面效果,同樣渲染速度會變慢,Subdivs的意義是確定有多少條來自攝像機的路徑被追終,路徑的數量是Subdivs參數的平方值如果Subdivs設置為 300 那么被追蹤的路徑數量就是300
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