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Mtl參數(shù)的應(yīng)用

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菜鳥家裝設(shè)計師的華麗逆襲

包含10節(jié)視頻教程
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本套教程是新手家裝設(shè)計師的入行須知以及談單策略。是每一個設(shè)計師必須掌握的重要技巧,對你未來的從業(yè)是非常有幫助的。這套課程是斯巴圖陳老師多年的經(jīng)驗總結(jié),非常珍貴,大家一定要好好學(xué)習(xí)下。

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下面詳細(xì)講解一下VRayMtl參數(shù)的應(yīng)用。

VRay標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VRayMtl)是最常用的一個材質(zhì),VRayMtl是專門配合VRay渲染器使用的材質(zhì),因此當(dāng)使用VRay渲染器時,使用這個材質(zhì)會比3ds Max標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)在渲染速度和細(xì)節(jié)質(zhì)量上高很多。其次,他們有一個重要的區(qū)別,就是3ds Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)可以制作假高光(即沒有反射現(xiàn)象而只有高光,但是這種現(xiàn)象在真實世界是不可能實現(xiàn)的),而VRay的高光則是和反射的強度息息相關(guān)的,在使用VRay渲染器時只有配合VRay 的材質(zhì)(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)或其他VRay材質(zhì))是可以產(chǎn)生焦散效果的,而在使用3ds Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)時這種效果是無法產(chǎn)生的。

1. Diffuse

如圖7-18所示為Diffuse參數(shù)面板。

1.圖7-18  Diffuse參數(shù)面板

(1)Diffuse(過渡色):材質(zhì)的過渡色用來決定物體的表面顏色?梢酝ㄟ^加入貼圖來代替。

(2)Roughness(粗糙度):表面粗糙度參數(shù),數(shù)值越大,材料出現(xiàn)更多的塵埃感。

2. Reflection

如圖7-19所示為Reflection的參數(shù)面板。

2.圖7-19  Reflection參數(shù)面板

(1)Reflect(反射):VRay的反射是靠顏色的灰度來控制的,顏色越白反射越強,越黑反射越弱。這里調(diào)節(jié)出顏色是反射出來的顏色,和反射強度無關(guān)。在旁邊的通道凹槽中加入貼圖同樣可以通過貼圖控制反射的強弱和反射出的顏色。

(2)Hilight glossiness(高光光澤度):控制材質(zhì)的高光光澤度大小,當(dāng)高光光澤度的參數(shù)值為0.0時,意味著得到非常模糊的高光效果,為1.0,將關(guān)掉光澤度。打開光澤度(glossiness)將會增加場景的渲染時間,默認(rèn)情況下是Hilight glossiness和Refl. Glossiness是一起關(guān)聯(lián)控制的,可以通過單擊旁邊的L按鈕來解除鎖定,從而可以單獨調(diào)整高光的大小。

(3)Refl. glossine(反射模糊):在物理世界中所有的物體都有反射模糊,只是模糊程度不同,包括蛋糕布料等看似不帶有模糊反射效果的物體,其實也同樣存在著模糊反射,只是非常微弱。默認(rèn)的1表示關(guān)閉模糊反射,數(shù)值越小表示物體更加模糊。單擊右邊的按鈕,同樣可以通過貼圖的灰度來控制反射模糊的效果。

(4)Subdivs(細(xì)分):細(xì)分?jǐn)?shù)值用來控制反射模糊的質(zhì)量。數(shù)值越高效果越好,渲染效果越平滑,雜點越少,而較低的數(shù)值讓模糊區(qū)域有明顯顆粒感覺,細(xì)分的數(shù)值越大渲染速度越慢。當(dāng)Refl. glossiness值為1.0時,這個細(xì)分值會失去作用。

(5)Use interpolation(使用插補計算):當(dāng)勾選插補計算時,VRay能夠使用緩存方式的來加快模糊反射的計算。

(6)Fresnel reflections (菲涅爾反射):勾選菲涅爾反射后,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。當(dāng)光線垂直于表面時幾乎沒反射發(fā)生,反射強度會與物體的入射角度有關(guān)系,同時,菲涅爾反射的效果也和 Fresnel IOR(菲涅爾反射率)有關(guān)系。當(dāng)菲涅爾反射率為0和100時 將產(chǎn)生完全反射。當(dāng)IOR為1的時候,反射失去作用,當(dāng)IOR從1到0調(diào)節(jié)時候,反射越來越大,當(dāng)IOR從1調(diào)節(jié)到100的時候,反射也越來越大。

下面通過一張非常典型的照片來理解菲涅爾在現(xiàn)實中的效果,圖中為非常著名的盧浮宮,觀看中央的玻璃金字塔,可以非常明顯的看到菲涅耳反射效果,正面的玻璃反射較小,是因為它與人眼視線構(gòu)成的角度較小,入射角較大。右邊的玻璃反射非常大,因為它與人眼的視線構(gòu)成角度很大,也就是入射角小,如圖7-20所示。

3.圖7-20  菲涅爾反射效果

(7)Max depth(最大深度):反射的最大次數(shù)。反射次數(shù)越多,反射效果越好。數(shù)值越大渲染時間也越慢,當(dāng)選擇1的時候會得到比較差的效果。如果調(diào)節(jié)為5比較慢,可以通過降低 Max depth。加大采樣數(shù)值的方法,達(dá)到速度和質(zhì)量的平衡。

(8)Exit color (退出顏色),當(dāng)材質(zhì)的反射達(dá)到最大深度的時候就會停止計算反射,這時由于反射次數(shù)不夠造成的反射區(qū)域的顏色就用退出色來代替。默認(rèn)為黑色,可以調(diào)節(jié)為其他顏色。

下面來看一個小場景的測試效果,這時金屬球的測試效果,如圖7-21所示,從圖中可以看出,金屬的基本屬性都已經(jīng)表現(xiàn)出來了。

4.圖2-21  金屬材質(zhì)測試

3. Refraction

Refraction的參數(shù)面板如圖7-22所示。

5.圖7-22  Refraction參數(shù)面板

(1)Refract(折射):和反射的原理一樣,越接近白色的顏色,物體透明度越高,進(jìn)入物體內(nèi)部產(chǎn)生折射的光線也就越多,越接近純黑的顏色,物體就越不透明,產(chǎn)生折射的光線也就越少。單擊右面的通道凹槽,可以通過貼圖的來控制折射的強弱。灰度數(shù)值為純黑色的時候,材質(zhì)的折射效果將完全消失。

(2)Glossiness(折射模糊):用來調(diào)節(jié)物體的折射模糊,值越小 模糊程度越明顯  當(dāng)使用默認(rèn)數(shù)值1的時候 材質(zhì)將不會產(chǎn)生折射模糊效果 單擊右面的通道凹槽 可以通過貼圖的來控制折射模糊的效果。

(3)Subdivs(細(xì)分):用來控制折射模糊的品質(zhì) 較高的值可以得到比較光滑的效果,同樣渲染時間較多, 較低的數(shù)值會使模糊區(qū)域?qū)⒂忻黠@的雜點產(chǎn)生。 當(dāng)Glossiness為1的時候,Subdivs 細(xì)分將不會起到任何作用

(4)Use interpolation(使用插補計算):當(dāng)勾選插補計算時,VRay能夠使用類似于Irradiance map(發(fā)光貼圖)的緩存方式來加快折射模糊的計算,

(5)Affect shadows(影響陰影):這個選項將控制透明物體產(chǎn)生的陰影。勾選后物體將產(chǎn)生真實的陰影。這個選項僅對VRay燈光 或者 VRay陰影類型有用。

(6)Affect alpha(影響 alpha通道):勾選后,將會影響到物體的alpha 通道效果。

(7)Ior(折射率):可以設(shè)置物體的折射率。常用的有如圖7-23所示。

6.圖7-23  常用折射率

折射率的計算公式如圖7-24所示。

7.圖7-24  折射率的計算公式

(8)Max depth (最大深度):同反射中的最大深度,控制折射的最大次數(shù)。

(9)Exit color(退出顏色):當(dāng)物體的折射次數(shù)達(dá)到最大次數(shù)時就會停止計算折射,這時由于折射次數(shù)不夠造成的折射區(qū)域的顏色就用退出顏色來代替。

(10)Fog color(霧顏色):這個顏色可以控制光線通過透明物體后的深度 就好象和物理世界中的半透明物體一樣 這個顏色的值和物體的尺寸有關(guān)系 厚的物體顏色需要給淡一點 才能看出效果。

(11)Fog multiplier(霧倍增):控制著霧的濃度 值越小 霧越稀薄 光線穿透物體的能力越強。

(12)Fog bias(霧便宜):控制霧的偏移,較低的數(shù)值會使霧向攝像機的方向偏移。

下面來看看測試的玻璃材質(zhì),如圖7-25所示,玻璃的基本屬性都已經(jīng)表現(xiàn)出來了。

8.圖7-25  玻璃材質(zhì)測試

4. Translucency

Translucency的參數(shù)如圖7-26所示。

9.圖7-26  Translucency的參數(shù)面板

(1)Type(類型):次表面散射(SSS)的類型有3種,一種是hard model(硬質(zhì)感模式),比如蠟燭;一種是soft model(軟質(zhì)感模式),比如海水;還有一種是hybrid model(RC5中新加入的混合SSS模式)。

(2)Back-side color(背部顏色)用來控制 次表面散射的顏色。

(3)Thickness(厚度):用來控制光線在物體內(nèi)部被追蹤的深度 也可以理解為光線光線的最大穿透能力 較大的值 會讓 整個物體都被光線穿透 而比較小的值 讓物體比較薄的地方產(chǎn)生次表面  散射現(xiàn)象。

(4)Scatter coeff (散射系數(shù)):物體內(nèi)部的散射總量。0.0表示光線在所有方向被物體內(nèi)部散射,1.0表示光線在一個方向被物體內(nèi)部散射,而不考慮物體內(nèi)部的曲面。

(5)Fwd bck coeff (前后系數(shù)):控制光線在物體內(nèi)部的散射方向。0.0表示光線沿著燈光發(fā)射的方向向前散射,1.0表示光線沿著燈光發(fā)射的方向向后散射,而0.5表示這兩個情況各占一半

(6)Light mulfiplier(光線穿透能力倍增值):光線穿透能力倍增值,值越大,散射效果越強。

如圖7-27所示,這就是典型的SSS散射效果。

10.圖7-27   SSS散射效果

(5)Options

Options的參數(shù)面板如圖7-28所示。

11.圖7-28  Options面板

(1)Trace reflections(追蹤反射):不勾選VRay將不渲染反射效果

(2)Trace refractions (追蹤折射):不勾選VRay將不渲染折射效果,

(3)Double-sided(雙面):控制VRay材質(zhì)物體面為雙面

(4)Reflect on back side (背面反射):勾選后,強制VRay計算反射物體的背面反射效果。


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