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zbrush加面法細分法

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zbrush是雕刻藝術家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實例讓你輕松學會這款高級的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。

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朱峰社區(qū):Divide ,先用PolyCube來測試下效果,降到最低級別,改成6面的,以ActivePoints顯示,應該是八個點構成的。點擊Geometry內(nèi)的Divide,會細分一次,6面的Cube會成為24面的,如果點擊兩次則為96個面。觀察需要打開網(wǎng)格顯示。

2.  Divide作用于整體,所以面數(shù)增加的量很大,所以可以用局部細分;首先利用選取方式,凍結一部分,然后按下Divide即可。

   局部細分,會將原本相同群組的面劃分為三種,1原始面,2細分后,3交界處,交界處容易出現(xiàn)三角面,需要特別注意,如需轉為四角面只需全體Divide即可轉為四角面。

3. Edge Loop這個方式也可認定為局部細分的一種方式,在使用上必須先將不需要細分的面數(shù)隱藏起來,且只能針對面製作,而不能對封閉型的模型使用,他的邏輯是將畫面中的模型面往內(nèi)縮一圈的方式增加面數(shù),且會劃分為不同群組。

PS.此操作只能在最低細分層級使用。

4.  MeshInsert這種作法是在tool上增入另一個tool,而不需要使用subtool,所以先勉強算是另類的增面使用;首先先換成MeshInsert 的筆刷(Fit 或是Dot都可以),然后在下方的MeshInsert Preview選擇需要置入的tool,接著回到畫面內(nèi)繪入tool即可,之后用各式工具改變模型時,也都會同時處理,所以可以把這兩個tool認為是同一個tool。PS.這種作法比較適合最后階段處理,之后如果增加面數(shù),儘量不要使用smt的作法,也儘量不要使用smooth之類的筆刷強調(diào)他們接合的地方,排除這兩點除外這種作法算是相當便利的。

5.Displacement + Morph Target這種作法很特殊,是將平面轉換成為立體的作法,首先到Morph Target面板內(nèi)啟動 Store MT,接著到Deformation面板內(nèi)的Off*調(diào)整數(shù)值讓他產(chǎn)生位移,這邊我設定為z軸移動-45,接著再回到Morph Target內(nèi),點選CreateDiff Mesh,如此就完成了,但是在畫布上沒有顯示,因為新增的模型是放置于tool內(nèi),需在點選才可。

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