包含8節(jié)視頻教程
關(guān)注34.3萬次
zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實(shí)例讓你輕松學(xué)會這款高級的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。
導(dǎo)言:
本教程屬于對ZBrush的一些基礎(chǔ)知識的介紹和應(yīng)用,希望能給大家有幫助。
首先在Tool面板下選擇zsphere來創(chuàng)建初始形態(tài)。
一旦你創(chuàng)建了頭部方向,通常情況下可以在Preview窗口來確定模型的腦袋是朝向前方的,也就是Z軸的外方向,如果不是,調(diào)成這樣,然后點(diǎn)擊Store。(圖01)
圖01下一步來放置眼睛,因?yàn)楹竺娴牡窨淌菄@眼睛來的,所以,眼睛的位置給予我們一個(gè)固定的位置參考。根據(jù)找到的鳥的參考圖片態(tài)放置眼睛的位置和確定眼睛的大小。在Tool欄目中導(dǎo)入一個(gè)多邊形的球體,然后在選擇剛才制作的zshpere,把導(dǎo)入的多邊形球體定義為他的子物體Tool:Subtool and Append,然后使用TRANSPOSE工具把多邊形球體放置到適當(dāng)?shù)奈恢煤驼{(diào)節(jié)大適當(dāng)大小。(圖02)
圖02
一旦你得多邊形球體被放好并且處于選擇中,我們可以點(diǎn)擊Tool:Clone來克隆一個(gè)新的眼球,然后Append成為頭部的另外一個(gè)子物體,然后把克隆出來的多邊形球體Tool:Geometry:Del Lower來刪除掉低級別的細(xì)分,這將確保一會能夠鏡像。然后點(diǎn)擊Tool:Deformation:Mirror x這樣就完成眼睛這部分,現(xiàn)在是給這些subtools命名的時(shí)候了,頭部叫稱為birdhead,眼睛就簡單的劃分為left eye’和‘right eye’。
下一步就是來具像化這個(gè)“鳥”,它應(yīng)該有類似“猛禽”一般的輪廓,但不要太長,就像圖上設(shè)計(jì)的那樣。這個(gè)時(shí)候你會發(fā)現(xiàn),模型脖子以下的多邊形劃分要遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于頭部的多邊形,也就是說在我們以后要加羽毛的地方的基本網(wǎng)格細(xì)分不夠,而頭部又顯得太多了,這樣會影響我們在后來的雕刻精度。所以,我們需要更加完整且均等的網(wǎng)格劃分。
顯然我們需要一個(gè)新的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。(圖03)
圖03
準(zhǔn)備重新拓?fù)涞臅r(shí)候,確定只激活了birdhead這一部分的次工具,也就是不要激活眼睛部分。
1.選擇Tool:Zsphere 并畫在畫布上。
2.確定Transform:Edit 模式開啟,然后點(diǎn)擊 Tool:Rigging:Select 并且選擇這個(gè)Tool。
3.點(diǎn)擊Tool:Topology:Edit Topology這時(shí)你就創(chuàng)建了一個(gè)全新的拓?fù);這個(gè)過程就好比在模型上捕捉點(diǎn)來構(gòu)成網(wǎng)格一樣。
那么不管是從質(zhì)感上還是生物學(xué)上,雕刻鳥的喙部應(yīng)該和身體上有羽毛的部分完全不一樣,所以作者干脆就把“喙”和“身體”分為兩個(gè)部分去拓?fù)。(圖04)
圖04
注意:在你開始建立新的拓?fù)渚W(wǎng)格前,最好打開“X”軸的對稱功能,這樣能快速得幫助你去拓?fù)洹?/P>
正如你所注意到的,我把“喙”的幾何體部分穿插到了頭部里面了,這是為了確定當(dāng)網(wǎng)格沒有確定成“SKIN”的時(shí)候還有相當(dāng)一部分剩余的幾何體在腦袋里面。當(dāng)你最終完成以后,點(diǎn)擊Tool:Adaptive Skin:Make Adaptive Skin。
用“眼睛”那部分的subtool來選擇新拓?fù)涞哪P,并且將其Append,并且重新給名字。(圖05)
圖05
下一步是繼續(xù)創(chuàng)建出整個(gè)頭的新拓?fù),我們需要(jiǎng)h除正在綁定的選擇來創(chuàng)建額外的網(wǎng)格已封閉喙和頭部之間的空隙這么做:
1.關(guān)閉 Tool:Topology:Edit Topology。
2.點(diǎn)擊 Tool:Rigging:Delete。
3.點(diǎn)擊 Tool:Topology:Edit Topology這樣你現(xiàn)在就可以用綁定的網(wǎng)格來擴(kuò)展先前封閉幾何體。
那么他會在前額和喙之間形成一個(gè)連接性的網(wǎng)格,至于這段網(wǎng)格的是否有最好的精度是沒有什么實(shí)際意義的,但現(xiàn)在的拓?fù)浯_實(shí)比以前的要好;然后將其“SKIN”,然后Append到bird tool。(
那么確定一下,現(xiàn)在我們的bird tool應(yīng)該有5個(gè)sudtool構(gòu)成——喙,頭部,左眼,右眼和最初雕刻的整體模型,那么刪除原先的那個(gè)整體模型,然后把剩下的4個(gè)部分一同顯示出來使其看起來更像一只猛禽。(圖06)
圖06
羽毛 。之后需要花更多時(shí)間去精細(xì)模型,然后開始留意一下鳥得羽毛類型,下一段將會開始準(zhǔn)備制作羽毛得ALPHA和外面一層得輪廓。
當(dāng)我們開始著手制作羽毛得時(shí)候,還不能確定是使用“stencil”功能還是使用雕刻筆刷,這次作者還是決定使用雕刻筆刷而不用其他得,事實(shí)上DragRect,這個(gè)筆觸模式能夠很快速地放置羽毛與任何你想要得大小和角度。(圖07)
圖07
嘗試的第一個(gè)ALPHA,可以看出有一圈漸變來使羽毛的尾部變得比較暗,但他沒有故意去把羽毛頂端也漸變,因?yàn)槲覀冃枰鹈捻敹丝雌饋肀容^清晰明快。而始終把視覺上的細(xì)節(jié)重心放在羽毛的前端,所以我們還需要加大ALPHA的大小來保留住細(xì)節(jié)。
之后再根據(jù)第一個(gè)ALPHA來做幾個(gè)不同的變化的羽毛。(圖08、09)
圖08
圖09
返回到ZB的bird tool,細(xì)分到6-7級別,在這個(gè)教程里面,7是最高的使用級別,現(xiàn)在克隆Birdhead這個(gè)子工具,并且添加到子工具列表中,更名為FeatherSet.01并且再復(fù)制一個(gè)命名為FeatherSet.02。這時(shí)候最好備份一個(gè)BirdHead subtool,并且移動(dòng)到列表底部。
下面我們要小心處理FeatherSet subtools了,我們可以點(diǎn)擊Tool:Layer:New來給兩個(gè)次工具加一個(gè)層,如果在制作中不小心出錯(cuò)了,我們可以直接吧層的劃塊調(diào)到“0”,然后重新開始。(圖10)
Alpha = the feather alpha
Brush:Std
Stroke:DragRect
Z Intensity = 25,with Zadd
圖10
直接在你想要繪制羽毛的地方點(diǎn)擊并且拖拽出羽毛筆刷;羽毛之間盡可能少一點(diǎn)疊加,以免破壞羽毛上的細(xì)節(jié)。循環(huán)使用你的羽毛ALPHA筆刷,根據(jù)鳥的外形成曲線型的放置。
當(dāng)你的FeatherSet.01 subtool有一個(gè)好的開始, 那么打開FeatherSet.02 的可視屬性同時(shí)保持FeatherSet.01 還是可見。調(diào)節(jié)標(biāo)準(zhǔn)筆刷的Z intensity到28現(xiàn)在透過FeatherSet.01 subtool來繪制一個(gè)新的羽毛直到遮蓋住所有沒有被FeatherSet.01羽毛覆蓋的部分。(圖11)
圖11
由于我們在ALPHA上制作了很自然的漸變,所以邊緣的置換強(qiáng)度要筆中間的不明顯,那么正好就可以使羽毛根部自然處于已經(jīng)存在得羽毛下面。
一旦圍繞脖子底部得一圈羽毛被放置成理想得樣式,我們就可以開始在沒有置換得地方繪制MASK。隨便從哪個(gè)subtool開始著手,同時(shí)隱藏沒有使用得subtool,用你得方式去制作MASK,知道把底部得直線給隱藏掉,完成后點(diǎn)擊Tool:Masking:Inverse然后在點(diǎn)擊Tool:Masking:HidePT。(圖12)
圖12
左起right:Masking 、Invert Mask和HidePt。
對剩下得那個(gè)FeatherSet也同樣制作,如果MSAK穿插了,你可以使用套索顯示模式(toggle visibilty)去處理兩個(gè)subtools。(圖13)
圖13
一旦2個(gè)feather* subtools都搞定了,你可以打開喙和眼睛得可見來觀察模型得整體性,Sorting the Feathers。(
圖14
下一步我們需要用pushing和pulling筆刷整理一下羽毛重疊得地方。
留意圖片左邊那個(gè)羽毛,要修改他我們先要設(shè)置一個(gè)morph target在選擇得subtool,點(diǎn)擊Tool:Morph Target:StoreMT。
對于剩下的中間部分需要要筆其他的突出,那么我們可以這么干:(圖15)
Brush:Elastic
Alpha = Alpha00
Stroke:Dots
Z Intensity = 15 with Zadd on
圖15
轉(zhuǎn)換到Morph 筆刷,調(diào)節(jié)到適合筆刷大小, 把任何超過表面羽毛的地方給刷掉;用這個(gè)方法去處理其他的地方,直到模型全部完好。
還記得剛才備份的那個(gè)subtool嗎叫BirdHead的選擇它,并確定正處于最高細(xì)分。關(guān)掉克隆物體的可見性,創(chuàng)建一個(gè)新的3D層,他們之間不能相互接觸,你不需要覆蓋整個(gè)鳥,但需要檢查一下你的參考,在這個(gè)范例里面,脖子后面是圍繞脖子兩邊一個(gè)很好的區(qū)域;你可以通過這個(gè)區(qū)域帶打破模型現(xiàn)在那完整的輪廓線,使這塊區(qū)域的羽毛更加有深度更加像羽毛。(圖16)
圖16
在Tool:Layer下移動(dòng)層的劃塊到0,轉(zhuǎn)到E Smth和S Smth并把這兩個(gè)都調(diào)為1。之后, 移動(dòng)Thick劃塊到0,點(diǎn)擊Make 3D。(圖17)
圖17
現(xiàn)在應(yīng)該有一個(gè)新的subtool。
下一步:
回到BirdHead subtool并且打開可見
移動(dòng)3D Layer劃塊到1那么羽毛又可見了
復(fù)選關(guān)于羽毛的LayerSkin subtool并且點(diǎn)擊Tool:Geometry:Divide一次
選擇Brush:Zproject
選擇Alpha:Brush00
設(shè)置Stroke:Dots
把筆刷的Zadd打開,我們要把剛才提取出來的表層羽毛放在非活動(dòng)subtool的細(xì)節(jié)上,你可以找到更好的使羽毛凌亂的效果,使用旋轉(zhuǎn)工具來把你想要凌亂的部分旋轉(zhuǎn)成平行與屏幕。同樣這時(shí)候你需要關(guān)閉X對稱模式(X symmetry),只要你想,你就可以雕刻出更具有獨(dú)特樣式不同于其他羽毛的造型。(圖18)
圖18
當(dāng)你覺得做過變化的羽毛達(dá)到你想要的效果了,我們就開始繪制MASK來覆蓋這根羽毛,然后翻轉(zhuǎn)MASK,轉(zhuǎn)換到Transpose模式(快捷鍵“W”),在羽毛的頂部和底部依次點(diǎn)擊創(chuàng)建控制線。然后使用Transpose來使羽毛翻起來。(圖19)
圖19
不要忘記了Transpose激活線中間的那個(gè)圓圈,它能使羽毛有軸向上的扭曲,做完這些后可以取消MASK,然后選擇另外一根羽毛再調(diào)整,還可以打開其他的羽毛subtool的顯示屬性來觀察整體效果,來確定如何匹配身體上剩下的羽毛。
當(dāng)你把所有的羽毛放置好了,打開所有的subtool的顯示來看整體品質(zhì),如果羽毛還有些排列問題,可以使用Elastic筆刷甚至Tweak筆刷來糾正比較“跳”的部分。(圖20)
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)
未知用戶
未知用戶
贊0
踩0
10年11月8日
2005-2024 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2024 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP