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用精細的建模制作室外歐式別墅效果圖,老師認真的講解如何一步步建模室外場景。怎么貼圖展uv,如何做渲染設置等技巧。
VRay使用起來非常簡單,其材質調節(jié)的參數(shù)也非常少,所謂很智能化,當然這種智能化其實說白了就是可控性低。很多東西都是既定的,不過針對效果圖而言確是很方便。這里和初學者們分享一組VRay主要材質的調節(jié)方法,希望能對大家有所幫助。
VRay不銹鋼材質表現(xiàn)調法
這個場景用HDR照明,簡單的放置了幾個標準型,都貼了不同類型的不銹鋼材質。下面我們來看下材質編輯器里的參數(shù)。如圖:
Diffuse:固有色,想把不銹鋼調節(jié)為什么樣的顏色就在這里改,比如較亮的金屬把顏色淺些。
Reflec:這個是用顏色來控制反射程度的高低,顏色越亮則反射越強烈。
Refl.glossiness:這個參數(shù)用來控制反射表面的模糊程度,滿值為1,完全無模糊,數(shù)值越低則模糊越強烈,當然不建議此值低于0.7,太高的表面模糊會導致運算量的增加。
Subdivs: 這個值是反射表面的細分度,細分讀越高則模糊的表現(xiàn)越細膩,但要注意,此值越高,渲染所需的運算量會越大,一般不是特別的需要,就保持默認值8即可。
不銹鋼材質的調整靠的是以上四個值的相互調節(jié),比如鏡面不銹鋼的話不需要表面反射的模糊,不用在反射模糊上改動;而磨砂不銹鋼則需要把反射模糊值調整到0.9以下才可以看得出,拉絲不銹鋼的話則在磨砂不銹鋼的基礎上加上拉絲所需要的BUMP凹凸貼圖即可。
VRay 窗簾材質表現(xiàn)調法
首先要注意的是,窗簾是種半透明材質,那要調節(jié)的時候要注意幾個問題:透明程度,折射率,折射程度,而按現(xiàn)實要求來區(qū)分的話,窗簾分帶不帶花紋兩種。下面來看材質編輯器:
我們可以看到,這樣的調節(jié)方式,僅僅是在折射度的這個參數(shù)上,放上了一個FALLOFF貼圖來限定其透明程度即可。要注意的是折射率為1.01,這樣可以把透明物體的折射產生的扭曲降低到最小。
或者在透明度通道上貼上限定透明的FALLOFF貼圖也可,F(xiàn)ALLOFF具體參數(shù)如圖。
那么帶花紋的窗簾,僅僅需要在透明度或者折射度的通道上貼上一張MIX,然后通過一張花紋的遮罩貼圖來限定其范圍即可。
VRay 藤椅材質表現(xiàn)調法
貼藤椅的時候要注意,藤椅是編出來的,所以存在鏤空的問題,那既然是鏤空的話,它的反射,高光都應限定到?jīng)]有鏤空的地方。這就要準備好合適的貼圖。
藤椅的自身貼圖:
對應的鏤空貼圖:
最后材質如下:
在固有色上貼上藤條的貼圖,而在高光通道上貼上限定藤條高光的鏤空貼圖,在透明通道上也貼上,這樣高光和鏤空的部分就體現(xiàn)出來了,最后加上一點點的反射模糊。
VRay 酒瓶材質表現(xiàn)方法
先看效果:
酒瓶有各式各樣的,但是效果圖里一般來說,90%以上都是用葡萄酒瓶。至于這是為什么,可能要寫本社會人類學研究的書了。羅嗦話不說,來分析下這些酒瓶,一般的說來,葡萄酒瓶分透明、不透明,還有一種近似不透明的透明酒瓶?瓷蠄D應該能有個大致印象,上圖還是用HDRI照明的,放置了三個簡單的模型。下面來看下這三種酒瓶的材質編輯器。
這是右邊的酒瓶,紅酒,有那么一點點的透明,而且玻璃本身是由顏色的。參數(shù)研究如上圖。主要是用了Fog Color的特性來調試。
這是透明度較高的酒瓶。
這是表面不透光的酒瓶材質。
VRay 皮革沙發(fā)材質表現(xiàn)方法
先看效果。
我們來分析皮革材質,首先皮革有反射,但是反射的表面和高光非常模糊,接近漫反射的效果,并且皮革表面有很細微的顆粒感,這是因為皮革本身就具有的紋理。怎么樣來表現(xiàn)呢,看下圖材質列表。
看固有色給了一個皮革的顏色,然后給了一些反射值,但是很微弱,而表面反射模糊值0.5卻很大,打開了高光并降低值為0.65,讓它有很柔和散射的高光表現(xiàn),在凹凸通道bump上貼了一張皮革的紋理貼圖,簡易的皮革沙發(fā)材質就制作完畢了。
皮革沙發(fā)的凹凸貼圖。
VRay HDRI光照照明
先看效果。
HDRI,本身是High-Dynamic Range Image(高動態(tài)范圍貼圖)的縮寫.簡單說,HDRI是一種亮度范圍非常廣的圖像,它比其它格式的圖像有著更大亮度的數(shù)據(jù)貯存,而且它記錄亮度的方式與傳統(tǒng)的圖片不同,不是用非線性的方式將亮度信息壓縮到8bit或16bit的顏色空間內,而是用直接對應的方式記錄亮度信息,它可以說記錄了圖片環(huán)境中的照明信息,因此我們可以使用這種圖像來 “照亮”場景。有很多HDRI文件是以全景圖的形式提供的,我們也可以用它做環(huán)境背景來產生反射與折射。
這圖用的是純HDRI照明,從一張HDRI貼圖上獲取光源信息來進行照明。方法很簡單,只要在MAX的環(huán)境色上貼上VRayHDRI貼圖并打開GI全局照明即可。PS:不用打任何光源體。
當然用Instance方式復制到材質編輯器里進行些調整還是有必要。Map Type是調整貼圖環(huán)境方式,球形,方形等等,利用Overall Mult調整強度的方法如下圖。
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