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制作太空激戰(zhàn)場景全解析

建筑動畫系統(tǒng)實例教程 觀看預(yù)覽

建筑動畫系統(tǒng)實例教程

包含15節(jié)視頻教程
關(guān)注13.8萬

老師因為個人愛好走上了建筑動畫這條道路,在學(xué)習(xí)過程中也遇到很多問題,對于此塊的學(xué)習(xí)同學(xué),大多數(shù)都是一籌莫展,因為老師也是這么走過來的,市面上的教程少的可憐,所以老師就針對建筑動畫這方面進(jìn)行了較為全面的講解,這是一個系統(tǒng)的完整的流程。讓大家不再東拼西湊,而是較為流暢的學(xué)習(xí)建筑動畫的整個制作過程,并從中學(xué)到建筑動畫常用的技法與知識點。

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導(dǎo)言:

此教程講解了使用Maya制作太空激戰(zhàn)場景的全過程,內(nèi)容比較詳細(xì),相信此教程對大家會有所幫助。

下面教程開始

線稿

我采取手繪的方式開始制作,首先我設(shè)法畫一些縮略圖來尋找合適的草稿,在這個過程里花了我不少時間,不過如果你一開始就做出不錯的草稿,那么你就成功了大半。最后我選了一張我喜歡的草稿,然后開始做成高分辨率的底稿。同時,我開始給飛船、怪獸、駕駛員設(shè)計添加細(xì)節(jié),這樣使這張底稿能成為我場景建模的參考。(圖01)

圖01

我用第一步做好的圖片來做建模參考。我先確定這個場景的攝像機(jī)方位,然后為我安放的元素尋找鏡頭。這個工作完成后,我就開始一張張的給元素建模。(圖02)

圖02

建模

我的建模工具是Wings 3D和Maya。我采用Box建模方式來給諸如駕駛員、太空船、異形等主要元素建模,并且在Wings 3D里給他們加上UV貼圖。(這些使我的工作更加容易。)對于一些細(xì)節(jié),如槍、機(jī)體部分的建模,我采取Maya的Nurbs曲面方式來完成,因為我的槍械設(shè)計用Nurbs曲面方法建模更加簡單。(圖03)

圖03

我決定創(chuàng)造一個白晝遭遇的突發(fā)性場景。我根據(jù)從星球大戰(zhàn)沙漠行星場景得到靈感,設(shè)計了一個巨大峽谷區(qū)域(這個地貌是完全用Nurbs拼出來的)。這里我結(jié)合了高分辨率的置換貼圖(Displacement Map)和凹凸貼圖(Bump Map)來創(chuàng)建這個地貌。我們可以在Maya的Hightfield節(jié)點的視窗里預(yù)覽置換(Displacement)效果。最后用MentalRay進(jìn)行渲染。(圖04)

圖04

地表紋理渲染

紋理制作就完全靠Photoshop里手動繪制了。分辨率采用4096

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