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本系列聘請(qǐng)三轉(zhuǎn)二游戲制作公司內(nèi)部經(jīng)驗(yàn)非常豐富的美女老師錄制,原汁原味的還原了三轉(zhuǎn)二的具體工作流程和內(nèi)容,風(fēng)格是中國古代寫實(shí)風(fēng)格。非常的常見。老師在課程中融入了大量經(jīng)驗(yàn)談和工作介紹,是不可多得的三轉(zhuǎn)二專業(yè)教程。
導(dǎo)言:
這個(gè)作品的名字叫做“沙漠游俠”,是我最近的一個(gè)作品,其中的重點(diǎn)主要放在建模和材質(zhì)這兩大部分,很高興能夠在這里和大家分享一下我的制作流程,希望能與大家共同進(jìn)步。
一、參考圖
為了制作這個(gè)作品我收集了大量的參考圖,從馬匹到服裝到武器配件,總之準(zhǔn)備越充分,制作的時(shí)候就會(huì)越順利,做這個(gè)作品的時(shí)候我收集了不少西部武俠片的參考圖,以下為一些主要的參考圖。(圖01)
圖01
二、構(gòu)圖
雖然這是一個(gè)靜幀作品,但是為了能夠更方便的進(jìn)行構(gòu)圖設(shè)定,我還是對(duì)模型進(jìn)行了蒙皮以及綁定,這樣子我就可以更加自由地對(duì)角色的姿勢進(jìn)行篩選,幫助我確定最合適的鏡頭以及構(gòu)圖。同時(shí),這一套綁定在后面的布料制作過程中也會(huì)有重要的作用。(圖02)
圖02
三、建模
關(guān)于模型,關(guān)于人體建模的教程有很多,這里我就不多說了,我想最重要的不是如何去背誦一步一步的建模公式,而是要去理解你所要做的這個(gè)東西是什么,它的結(jié)構(gòu)以及特點(diǎn),這樣才能夠做到建模的時(shí)候心中有數(shù),而不是被困擾在一大堆的線面之中,變得迷失了方向。
在模型這個(gè)環(huán)節(jié)我會(huì)大致的講述一下制作流程,我會(huì)把主要精力放在角色服裝的制作技巧上,而這些技巧正是我在實(shí)踐中積累出來的。還有一個(gè)原因是:我認(rèn)為一個(gè)好的角色作品必然少不了好的服裝模型,因?yàn)槿丝恳卵b嘛。除了布料之外,其他部分模型的制作流程基本上是這樣的:3ds Max制作低模->展UV->ZBrush添加細(xì)節(jié)->生成法線貼圖以及必要的置換貼圖->導(dǎo)回3ds Max添加法線或者置換貼圖。
1、角色模型:3ds Max->ZBrush
每個(gè)人都有自己喜歡的建模方式,只要選擇適合自己的方式就好,但是無論使用哪一種建模方式,有一條原則很重要,那就是一切的模型結(jié)構(gòu)都要以實(shí)際的結(jié)構(gòu)為藍(lán)本,根據(jù)結(jié)構(gòu)的動(dòng)態(tài)需求來布線。(圖03)
圖03
在建立簡模的時(shí)候我習(xí)慣使用一個(gè)Box為起點(diǎn)逐漸細(xì)化模型,先從大結(jié)構(gòu)入手,把握住大體的形態(tài),然后再慢慢將模型細(xì)化到各個(gè)局部的結(jié)構(gòu)上,這樣做就能讓模型不至于會(huì)有大的偏差,當(dāng)然也可以把模型導(dǎo)入到ZBrush中去再調(diào)整形態(tài),不過這樣在建模的時(shí)候會(huì)比較痛苦,總會(huì)對(duì)自己做的東西不滿意,所以最好在最開始的時(shí)候就努力把大體形態(tài)做正確,這樣后期雕刻的時(shí)候也會(huì)比較方便,現(xiàn)在用3ds Max 2010以上的版本可以使用可編輯多邊形的筆刷工具來方便地控制大體形態(tài)。
制作角色面部的時(shí)候有這么幾個(gè)特別的位置比較關(guān)鍵,關(guān)乎到角色模型的質(zhì)量,即眼部和嘴唇的結(jié)構(gòu)。(圖04)
圖04
對(duì)于眼部結(jié)構(gòu),首先制作眼皮的時(shí)候一定要把內(nèi)眼角的結(jié)構(gòu)做出來,還有就是一定要給眼皮厚度,否則眼睛會(huì)顯得沒有深度,還有一點(diǎn)就是最忌諱把眼框結(jié)構(gòu)做得和橄欖一樣的形狀,那樣會(huì)讓眼睛完全失去真實(shí)感……
關(guān)于面部結(jié)構(gòu)方面的知識(shí),我強(qiáng)烈推薦《The Artist s Complete Guide To Facial Expression 》這本書,作者Gary Faigin,該書對(duì)于面部結(jié)構(gòu)的描述相當(dāng)?shù)脑敿?xì)。
2、馬的模型
在制作馬的模型的時(shí)候,我參考了大量的參考圖,馬的結(jié)構(gòu)上的細(xì)節(jié)(肌肉感)通過ZBrush雕刻出來,最開始的模型也是做的比較簡單,但是對(duì)于要進(jìn)入ZBrush雕刻的模型有一點(diǎn)很重要,那就是Poly網(wǎng)格要盡量是正方形,這樣子在ZBrush里刷起來的線條機(jī)理才會(huì)平順,如果網(wǎng)格是很細(xì)長的長方形的話,一筆刷畫下去會(huì)畫出一道難看的帶鋸齒的線條,這對(duì)ZBrush雕刻來說是個(gè)不必要的麻煩,需注意以避免之。(圖05、06)
圖05
圖06
在ZBrush中我用的筆刷主要有這么幾種,分別是Standard Brush 、Clay Brush和Smooth Brush。在雕刻一些比較細(xì)膩的肉感的時(shí)候主要是使用Clay Brush。
我沒有用到過多的筆刷,因?yàn)閷?duì)于這個(gè)作品這些筆刷已經(jīng)足夠了,重要的還是形體結(jié)構(gòu)要準(zhǔn)確,為了把馬雕刻好,我參考了大量的圖片以及馬的解剖圖譜,盡量可能地把動(dòng)態(tài)的馬的形態(tài)表現(xiàn)出來,要知道安靜的馬和奔跑起來的馬還是很不一樣的。
對(duì)于ZBrush雕刻方面,我覺得技法是一回事,但是更重要的還是在于對(duì)所表現(xiàn)事物的觀察,然后使用恰當(dāng)?shù)募挤ɑ蛘吖P刷來表現(xiàn)出來。
3、服裝模型
對(duì)于服裝的模型,則是在上述的建模流程中添加了一個(gè)布料模擬的步驟。而且根據(jù)這個(gè)作品所要達(dá)到的效果,有相當(dāng)一部分的布料細(xì)節(jié)可以在3ds Max中用Noise修改器巧妙地達(dá)到效果。比如說角色的衣領(lǐng),根據(jù)參考圖的樣子,是帶有很多褶皺的細(xì)節(jié)的,經(jīng)過分析,使用Noise修改器是最有效率的方法,而不是去ZBrush中實(shí)現(xiàn)。(圖07、08)
圖07
圖08
接下來是衣服主體的制作了,比較傳統(tǒng)的一種做法是把衣服的低模直接用ZBrush雕刻成所參考的圖片中布料的樣子,這種方法比較直觀,也沒有什么問題,但是它還是有限制的,首先,你必須找到一個(gè)你所需要的符合自己要求的參考圖片,一般來說這樣的參考圖并不好找,自己弄一塊布料來模擬也有諸多不便(這種煩惱對(duì)于沒有學(xué)習(xí)過美術(shù)的朋友更加明顯) ,與其在現(xiàn)實(shí)中找到一塊布料來擺造型和參考,不如直接在三維軟件中直接使用布料系統(tǒng)來進(jìn)行模擬,以獲得滿意的效果,并且這樣做靈活度也高。
制作流程是,首先建立服裝的低模,并且展好UV坐標(biāo),讓它與角色的身體對(duì)齊,然后給綁定好骨骼的角色做個(gè)簡單的動(dòng)作動(dòng)畫,讓它動(dòng)作到設(shè)定好的最終姿勢上,做好角色動(dòng)畫之后,下一步給服裝加上布料修改器Cloth FX,添加一個(gè)風(fēng)力場并且把它綁定到布料上,調(diào)整風(fēng)力的強(qiáng)度大小以及方向等參數(shù)后,便可開始進(jìn)行模擬。(圖09、10)
圖9
圖10
有了滿意的模擬形態(tài)之后,便可以把滿意的模型狀態(tài)用視口捕捉提取出來塌陷成可編輯多邊形,以便進(jìn)行下一步的制作,把模型導(dǎo)入到ZBrush中,然后進(jìn)行更加細(xì)致的細(xì)節(jié)雕刻。(圖11)
圖11
四、材質(zhì)&貼圖
我認(rèn)為材質(zhì)和貼圖最關(guān)鍵的階段,因?yàn)檫@是一個(gè)賦予模型生命的階段,在制作這個(gè)作品的質(zhì)感的時(shí)候我應(yīng)用了大量的衰減貼圖在Diffuse顏色中,來達(dá)到我所需要的效果,不僅僅是在布料的質(zhì)感上,而且我在皮膚的SSS材質(zhì)的顏色貼圖通道中也加上了Falloff貼圖來使材質(zhì)能夠更快更好地出效果。
1、皮膚材質(zhì)
如下圖所示的材質(zhì),您也許會(huì)覺得是Mental Ray的SSS Fast Skin材質(zhì),但是實(shí)際上這只是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),它之所以看起來像是SSS的原因在于它的Diffuse (漫反射)通道的貼圖,如圖所示,我使用了一個(gè)衰減貼圖,模式為Shadow/Light(陰影/照明),調(diào)整混合曲線如圖所示,,材質(zhì)就會(huì)在光影交界區(qū)形成一個(gè)顏色過度,這是通過燈光和材質(zhì)一起實(shí)現(xiàn)的顏色過渡效果,模擬一種透光的質(zhì)感,實(shí)際上質(zhì)感和燈光是緊密關(guān)聯(lián)的,在現(xiàn)實(shí)中,一個(gè)物體的質(zhì)感的表現(xiàn)實(shí)際上是它的材料對(duì)光是如何發(fā)生作用(相互作用方式)的表現(xiàn)。(圖12)
圖12
當(dāng)然了,直接使用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)作為皮膚材質(zhì)渲染的效果在這個(gè)年代肯定是不夠讓人滿意的,所以我把這個(gè)方法和現(xiàn)在的Mental Ray的SSS Fast Skin材質(zhì)結(jié)合起來使用。
我在SSS質(zhì)感的漫反射以及固有色貼圖通道里面添加了一個(gè)Falloff貼圖,從而讓SSS更好更快捷地表現(xiàn)出皮膚上的光影過渡效果。(圖13)
圖13 SSS Fast Skin + Falloff貼圖的效果
在加入了諸如漫反射、次表面、高光、反射等貼圖后的效果便可以快速地表現(xiàn)出皮膚的質(zhì)感。(圖14、15)
圖14
注:[1]高光貼圖、[2]反射貼圖、[3]漫反射貼圖、[4]次表面貼圖、[5] Bump 凹凸貼圖、[6] 置換貼圖
圖15 在Falloff貼圖基礎(chǔ)上加入各通道貼圖后的效果
2、布料材質(zhì)
對(duì)于布料的材質(zhì),我也使用了Falloff的Shadow/Light方式來控制光影的過渡效果,模擬布料對(duì)于光線的反應(yīng)。
特別說明一下,我使用的方法是從效果方面出發(fā)來調(diào)整材質(zhì)的方法,而不是以科學(xué)的計(jì)算方法來達(dá)到對(duì)于效果的模擬,如同畫家畫畫考慮光影的顏色變化一樣,是根據(jù)對(duì)材料在光照條件下的高光顏色、陰影顏色以及中間調(diào)顏色的觀察來對(duì)材質(zhì)上色的方法,暫且稱這個(gè)方法為“材質(zhì)光影上色”法吧。
其實(shí)類似的“材質(zhì)光影上色”在渲染引擎還不是那么發(fā)達(dá)的年代是很流行的,只是今天這些簡單有效的方法漸漸地被一些高科技的渲染計(jì)算方法埋沒了,比如在沒有SSS Fast Skin Shader材質(zhì)發(fā)明之前,很多前輩調(diào)制皮膚質(zhì)感的時(shí)候用的都是上述Falloff的方法來達(dá)到仿SSS效果的,雖然效果上還是有一些不足,但是今天我們?nèi)匀豢梢园堰^去的一些方法和現(xiàn)在的方法相結(jié)合,這樣可以更有效率的達(dá)到目的。
以下為布料的材質(zhì)設(shè)置(圖16):
圖16
3、馬的材質(zhì)
馬的材質(zhì)比較簡單,用到了標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的各向異性模式,漫反射通道中加入了衰減貼圖來控制馬貼圖的顏色,使邊緣形成一種毛絨感。(圖17、18)
圖17
圖18
五、毛發(fā)
這個(gè)作品的毛發(fā)使用的都是運(yùn)用3ds Max自身的毛發(fā)系統(tǒng)來制作。
雖然現(xiàn)在有不少第三方插件來提供毛發(fā)方案,但是在以非幾何體的渲染模式下,我還是比較青睞3ds Max自帶的毛發(fā)系統(tǒng),他的效果還是比較真實(shí)的,我使用3ds Max的毛發(fā)制作發(fā)型的方式和現(xiàn)在流行的Hairfarm 有很大的相似之處,不過這種方式?jīng)]有Hairfarm的那么靈活就是了,不過也算是在沒有Hairfarm的時(shí)候的一種不錯(cuò)的選擇,首先,根據(jù)我設(shè)定的發(fā)型來用Poly的方式把頭發(fā)的大塊模型建立起來,然后提取模型上的Edge來轉(zhuǎn)換為Spline可編輯樣條線,接著再以這些Spline為引導(dǎo)線在頭皮上來生成毛發(fā),想比之下,這個(gè)方法比手動(dòng)去擺Spline的效率要高得多,調(diào)整起來也更加的方便和直觀。ㄈ鐖D19、20、21)
圖19
圖20
圖21
六、合成
地面的塵土,主要是用到了粒子系統(tǒng)結(jié)合FumeFx以及Karakatoa來制作,比較簡單,這里就不多說了,最后所有的單獨(dú)渲染的元素我都是在Photoshop中進(jìn)行整合,并且進(jìn)一步調(diào)整顏色
。(如圖22、23)
圖22
圖23
最終合成效果(圖24):
圖24
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