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Maya打造《硬漢2》特效

Unity3D像素鳥2d游戲制作教程 觀看預(yù)覽

Unity3D像素鳥2d游戲制作教程

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注8.0萬

本系列使用Unity3D制作一個完整的像素鳥游戲,這種2d游戲是最常見的橫版過關(guān)游戲,老師通過簡潔易懂的語言,很完美的詮釋了這一過程。即使是你不會編程,不會美工,仍然可以把這個游戲制作出來,做完之后你可以應(yīng)用這些技術(shù)制作類似的游戲,馬上來學(xué)習(xí)吧!

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最終效果


分鏡截圖

鏡頭首先從橋墩開始上搖,最后落幅是一個俯視角度的大全景,但由于拍攝位于正在建設(shè)中的跨海大橋,受到環(huán)境和搖臂長度的制約,無法在搖臂所能達到的最高點拍到足夠廣的全景,而鳥瞰整個環(huán)境正是導(dǎo)演和劇情所需要的。在此我們可以對比一下制作前后的差別。
實際搖臂拍攝達到的最大高度


 使用虛擬相機拍攝達到的高度

 當(dāng)然在鏡頭的前一半觀眾看到的是實拍的鏡頭,后半段是CG制作,關(guān)鍵在于如何實現(xiàn)真實與虛擬之間的無縫切換,使觀眾認(rèn)為這一個真實可信的連續(xù)鏡頭。而這里首先要解決的問題就是有效的鏡頭追蹤,解算數(shù)據(jù)的精確程度直接關(guān)系到CG與實景的切換能否成功,因此這里要求解算精確到像素級別。得到攝像機的運動數(shù)據(jù)后,對相機打組,在后半階段,手動設(shè)置關(guān)鍵幀,將鏡頭拉起到足夠讓導(dǎo)演滿意的高度。

 解算出的攝像機和點云

將虛擬相機拉起


 模型嚴(yán)格與參照點相匹配

搭建模型要以點云為參照,盡量做到精確的匹配,因為由這些模型渲染出的圖像要與實拍大橋做疊化處理,試想如果由幾個像素的誤差便會出現(xiàn)重影,最終導(dǎo)致接景失敗。


以跟蹤點為參考搭建大橋模型以及橋上的雜物


 

燈光渲染

 為模擬真實環(huán)境的光效,我們用客戶提供的現(xiàn)場拍攝的照片制作了一個簡易的HDR圖,用這張圖模擬真實的光源反射,然后用Mentalray分層渲染出漫反射層,高光層,陰影層,OCC層,遮罩層等。


合成所需的素材


 動態(tài)海洋的模擬是一個難點,制作出的海洋要有豐富的細節(jié),同時還參照實景中海浪的運動、海水的顏色等。


 到這里制作僅完成了一半,還有大量的工作在后期用合成軟件中處理,主要完成兩項工作,其一是實拍與三維的銜接替換;其二是對大量穿幫元素的擦除和背景城市的添加。
  實拍與三維的替換不可能在兩幀內(nèi)完成,畢竟它們還有細微的差別,我們選擇大約二十幀左右做疊化處理,有這樣的過渡時間,看上去比較自然,在真實相機到達最高點之前就要做疊化處理,讓圖像逐漸切換到虛擬的大橋,海洋圖層之上,切換過程中要保持兩幅圖像的完全匹配,尤其是在橋欄桿的位置,很容易出現(xiàn)偏移,為了做到這一點,我們采取貼片的辦法,將單幀MP圖貼在模型相應(yīng)的位置,完全對齊,必要時合成人員也要做手動的調(diào)整。同樣也對汽車建模,制作貼片;而行走中的角色為了保持在鏡頭的運動中不發(fā)生變形,則要將序列幀貼到一個與鏡頭垂直的面片上,再在合成中把人物ROTO出來。

 欄桿貼片


角色的貼片,要求與攝像機垂直

得到走動的人



像大多數(shù)需要處理的鏡頭一樣,工作人員,地面上的雜物,遠處的工地,一些設(shè)施(比如梯子)都要擦除掉,只要有鏡頭的跟蹤數(shù)據(jù),我們便可以修一張單幀圖,覆蓋畫面中那些穿幫的部分。

 擦除畫面左側(cè)的群眾,添加遠處的城市

擦除行人和建筑垃圾,添加遠處城市

擦除鐵梯子


合成節(jié)點圖

其實除了這個鏡頭之外還有一些特效鏡頭的處理是我們之前沒有嘗試過的,比如搶劫運鈔車的鏡頭,真實的運鈔車太沉,實拍中用炸藥的威力沒能把它炸到足夠的高度,合成師通過ROTO人工把車抬高后,用實拍的火位移、旋轉(zhuǎn)、變形去補沒有鏤空的地方,三維只需要再加些煙霧就很逼真,這么做既減少了特效的工作量,又能與實拍畫面做到足夠的統(tǒng)一。

 實拍鏡頭

提高運鈔車,添加煙火


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