包含6節(jié)視頻教程
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本系列使用Unity3D制作一個(gè)完整的像素鳥游戲,這種2d游戲是最常見的橫版過關(guān)游戲,老師通過簡潔易懂的語言,很完美的詮釋了這一過程。即使是你不會編程,不會美工,仍然可以把這個(gè)游戲制作出來,做完之后你可以應(yīng)用這些技術(shù)制作類似的游戲,馬上來學(xué)習(xí)吧!
最終效果
分鏡截圖
鏡頭首先從橋墩開始上搖,最后落幅是一個(gè)俯視角度的大全景,但由于拍攝位于正在建設(shè)中的跨海大橋,受到環(huán)境和搖臂長度的制約,無法在搖臂所能達(dá)到的最高點(diǎn)拍到足夠廣的全景,而鳥瞰整個(gè)環(huán)境正是導(dǎo)演和劇情所需要的。在此我們可以對比一下制作前后的差別。
實(shí)際搖臂拍攝達(dá)到的最大高度
使用虛擬相機(jī)拍攝達(dá)到的高度
當(dāng)然在鏡頭的前一半觀眾看到的是實(shí)拍的鏡頭,后半段是CG制作,關(guān)鍵在于如何實(shí)現(xiàn)真實(shí)與虛擬之間的無縫切換,使觀眾認(rèn)為這一個(gè)真實(shí)可信的連續(xù)鏡頭。而這里首先要解決的問題就是有效的鏡頭追蹤,解算數(shù)據(jù)的精確程度直接關(guān)系到CG與實(shí)景的切換能否成功,因此這里要求解算精確到像素級別。得到攝像機(jī)的運(yùn)動數(shù)據(jù)后,對相機(jī)打組,在后半階段,手動設(shè)置關(guān)鍵幀,將鏡頭拉起到足夠讓導(dǎo)演滿意的高度。
解算出的攝像機(jī)和點(diǎn)云
將虛擬相機(jī)拉起
模型嚴(yán)格與參照點(diǎn)相匹配
搭建模型要以點(diǎn)云為參照,盡量做到精確的匹配,因?yàn)橛蛇@些模型渲染出的圖像要與實(shí)拍大橋做疊化處理,試想如果由幾個(gè)像素的誤差便會出現(xiàn)重影,最終導(dǎo)致接景失敗。
以跟蹤點(diǎn)為參考搭建大橋模型以及橋上的雜物
燈光渲染
為模擬真實(shí)環(huán)境的光效,我們用客戶提供的現(xiàn)場拍攝的照片制作了一個(gè)簡易的HDR圖,用這張圖模擬真實(shí)的光源反射,然后用Mentalray分層渲染出漫反射層,高光層,陰影層,OCC層,遮罩層等。
合成所需的素材
動態(tài)海洋的模擬是一個(gè)難點(diǎn),制作出的海洋要有豐富的細(xì)節(jié),同時(shí)還參照實(shí)景中海浪的運(yùn)動、海水的顏色等。
到這里制作僅完成了一半,還有大量的工作在后期用合成軟件中處理,主要完成兩項(xiàng)工作,其一是實(shí)拍與三維的銜接替換;其二是對大量穿幫元素的擦除和背景城市的添加。
實(shí)拍與三維的替換不可能在兩幀內(nèi)完成,畢竟它們還有細(xì)微的差別,我們選擇大約二十幀左右做疊化處理,有這樣的過渡時(shí)間,看上去比較自然,在真實(shí)相機(jī)到達(dá)最高點(diǎn)之前就要做疊化處理,讓圖像逐漸切換到虛擬的大橋,海洋圖層之上,切換過程中要保持兩幅圖像的完全匹配,尤其是在橋欄桿的位置,很容易出現(xiàn)偏移,為了做到這一點(diǎn),我們采取貼片的辦法,將單幀MP圖貼在模型相應(yīng)的位置,完全對齊,必要時(shí)合成人員也要做手動的調(diào)整。同樣也對汽車建模,制作貼片;而行走中的角色為了保持在鏡頭的運(yùn)動中不發(fā)生變形,則要將序列幀貼到一個(gè)與鏡頭垂直的面片上,再在合成中把人物ROTO出來。
欄桿貼片
角色的貼片,要求與攝像機(jī)垂直
得到走動的人
像大多數(shù)需要處理的鏡頭一樣,工作人員,地面上的雜物,遠(yuǎn)處的工地,一些設(shè)施(比如梯子)都要擦除掉,只要有鏡頭的跟蹤數(shù)據(jù),我們便可以修一張單幀圖,覆蓋畫面中那些穿幫的部分。
擦除畫面左側(cè)的群眾,添加遠(yuǎn)處的城市
擦除行人和建筑垃圾,添加遠(yuǎn)處城市
擦除鐵梯子
合成節(jié)點(diǎn)圖
其實(shí)除了這個(gè)鏡頭之外還有一些特效鏡頭的處理是我們之前沒有嘗試過的,比如搶劫運(yùn)鈔車的鏡頭,真實(shí)的運(yùn)鈔車太沉,實(shí)拍中用炸藥的威力沒能把它炸到足夠的高度,合成師通過ROTO人工把車抬高后,用實(shí)拍的火位移、旋轉(zhuǎn)、變形去補(bǔ)沒有鏤空的地方,三維只需要再加些煙霧就很逼真,這么做既減少了特效的工作量,又能與實(shí)拍畫面做到足夠的統(tǒng)一。
實(shí)拍鏡頭
提高運(yùn)鈔車,添加煙火
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