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3ds Max靜幀《雨后》制作

建筑動畫系統(tǒng)實例教程 觀看預覽

建筑動畫系統(tǒng)實例教程

包含15節(jié)視頻教程
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老師因為個人愛好走上了建筑動畫這條道路,在學習過程中也遇到很多問題,對于此塊的學習同學,大多數(shù)都是一籌莫展,因為老師也是這么走過來的,市面上的教程少的可憐,所以老師就針對建筑動畫這方面進行了較為全面的講解,這是一個系統(tǒng)的完整的流程。讓大家不再東拼西湊,而是較為流暢的學習建筑動畫的整個制作過程,并從中學到建筑動畫常用的技法與知識點。

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這是我《雨后》系列作品的第一張,作品主要用了3ds Max 8、VR、Photoshop 7。作品靈感來自雨后的雜貨堆。雨后的感覺是清新的,在一些陰暗的角落也有很有趣的景象。
確定了想要表現(xiàn)的,我就開始繪制腦中的草圖。我找了不少昆蟲的圖片來觀察他們的動態(tài)和身體材質(zhì)。
接著便開始搭建主體模型。模型的搭建并不復雜,只是最好隨著展開UV和燈光一塊進行,時刻觀察模型有無漏洞。模型我并沒有用ZBRUSH,因為我想表達的是一種氣氛,并不是小蟲本身。我主要用了3ds  Max的poly里的paint deformation把一些蟲身的表皮畫出。毛發(fā)我沒有用3ds Max的Hair and Fur,直接建立了實體的模型。

 

  注意,我建立了簡單的內(nèi)臟,這里不是為了真實,而是為了將來的3S效果而做的。大概的模型建立好就可以配合燈光了,這里用簡單HDR環(huán)境光來測試下。

  接下來是材質(zhì)。材質(zhì)主要難在3S效果的模擬。材質(zhì)上主要利用blend材質(zhì),部分材質(zhì)還是需要手繪加以配合,3S材質(zhì)上我花了很長時間來調(diào)試。要注意物體的折射必須是打開的,這里我在折射里加了張貼圖,主要是模擬蟲子身體表面有花紋的地方和沒花紋的地方3S效果的不同(圖1)。最后達到下圖比較滿意的效果。這里可以看到之前建立的內(nèi)臟和血管。


 (圖1)

 


   燈光方面,先確定遠景。除去背景就是廢舊的車輪最遠了,它的飽和度不要太高,不能超過小蟲。高光的亮度也不能太高,我把它統(tǒng)一在藍色調(diào)下,打燈時注意不要打太多。暗部反光用了點紫色。
接著便是表現(xiàn)逆光的效果,物體在逆光而且自身是帶有次表面反射特性的都會產(chǎn)生邊緣光。雨后是清新自然的,小蟲的身體由于次表面反射,形成了邊緣光。在3ds Max里實現(xiàn)邊緣光的方法有很多種。我主要是用三盞或四盞一組spot燈來照射物體,來實現(xiàn)邊緣光。每一組光的燈光值和顏色都依次有所漸變,主要根據(jù)畫面的感覺來調(diào)。下面是測試的邊緣光效果。


  渲染上,我一般用較低的參數(shù)渲染測試小圖。一般我用IM+QMC的組合方式,偶爾會用QMC+LC的方式。這次我是用的IM+QMC的組合方式。我在環(huán)境里貼了張HDR圖。


 

  最后是后期,每一個重要的物體都要渲染通道,在處理前景的石頭和廢鐵時我用了綠色,而且降低了一些飽和度。我之所以要渲出廢鐵的通道是因為我在開始的處理時用Photoshop的鏡頭模糊做景深發(fā)現(xiàn)廢鐵的效果不理想,就單獨做他的模糊效果,做石頭時我把它和主體小蟲的顏色區(qū)分開,不能太艷。吸引人眼球的始終是小蟲。最后作品中一定要有對比:顏色的對比;材質(zhì)的對比(橡膠輪胎、廢鐵、木頭、石頭、小蟲);“動”和“靜”的對比,小蟲對于石頭是“動”,輪胎對于欲滴的水是“靜”等等。有了對比作品才有趣味性。
下面是渲染出來的成圖,配合上通道,然后是疊加等效果,形成最終完成圖。


clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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