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本套教程是新手家裝設(shè)計(jì)師的入行須知以及談單策略。是每一個(gè)設(shè)計(jì)師必須掌握的重要技巧,對(duì)你未來的從業(yè)是非常有幫助的。這套課程是斯巴圖陳老師多年的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),非常珍貴,大家一定要好好學(xué)習(xí)下。
導(dǎo)言:大家好,我是戴巍。今天和大家分享的是如何利用Maya基本材質(zhì)和Mental ray材質(zhì)實(shí)現(xiàn)玻璃效果的教程,希望對(duì)大家有所幫助。
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本文導(dǎo)讀
材質(zhì)的基本原理
使用Maya基本材質(zhì)實(shí)現(xiàn)玻璃效果
使用Mental ray材質(zhì)實(shí)現(xiàn)玻璃效果
玻璃的陰影以及焦散
材質(zhì)的基本原理
能量守恒
在光線照射到某個(gè)物體表面的時(shí)候,總體上會(huì)出現(xiàn)三種反應(yīng):吸收,反射以及折射。其中反射又分為漫反射和鏡面反射。
而所謂的能量守恒法則說的則是,能量不可能憑空產(chǎn)生也不可能憑空消失,只可能發(fā)生轉(zhuǎn)換。
用在光線傳播過程中則可以得到這樣一個(gè)公式:入射能量=吸收能量+反射能量+折射能量。其中,吸收的能量一般轉(zhuǎn)換為熱能,是我們不需要考慮的部分,將這一部分掠去,得到公式:入射能量>=反射能量+折射能量。其中,反射能量可以分為漫反射和鏡面反射,而漫反射在我們cg制作過程中,一般為diffuse,而鏡面反射一般為specular,而折射一般為refraction。令入射能量為100%,即為1,則可以得到最終我們可以使用的公式:1>=diffuse+specular+refraction。
所有反射都具有菲涅爾效應(yīng)
這里直接引用下Mental ray官方幫助文檔的圖。菲涅爾就是你的視線和你看的面的夾角越垂直,則看到的反射越低;你的視線與你看的面的夾角越接近0度,反射越高。
另外,決定菲涅爾效應(yīng)的主要是折射率這個(gè)屬性。當(dāng)折射率越靠近1的時(shí)候,90度視角與0度視角的反射率之間的差別越大,當(dāng)折射率數(shù)值越高的時(shí)候,90度視角與0度視角的反射率越接近1。
一般透明物體的折射率在1.3-1.9之間,塑料、橡膠、烤漆也是這個(gè)范圍左右。金屬則是4-10,甚至更高。
使用maya基本材質(zhì)實(shí)現(xiàn)玻璃效果
這里使用大家最熟悉的blinn材質(zhì),運(yùn)用前面講的基本原理來制作玻璃。
首先是設(shè)置場(chǎng)景,對(duì)于高反射的金屬或者玻璃等物體來說,基本上可以說不存在自身的固有色,這些物體之所以被看見,是因?yàn)榉瓷浠蛘哒凵渲車沫h(huán)境,這時(shí)環(huán)境對(duì)于玻璃的制作來說是萬分重要的,沒有環(huán)境就沒有效果。
這個(gè)場(chǎng)景使用HDR來進(jìn)行照明,在Mental ray中則使用IBL節(jié)點(diǎn)。
關(guān)鍵設(shè)置如下:
開啟IBL節(jié)點(diǎn),如果FG沒有自動(dòng)開啟,請(qǐng)手動(dòng)開啟。
關(guān)閉場(chǎng)景的默認(rèn)燈光,在common標(biāo)簽的最后。
啟用色彩管理,如下設(shè)置,開啟線性工作流。
渲染得到的結(jié)果如下。
給模型一個(gè)blinn材質(zhì),調(diào)節(jié)transparency到全透明。在raytracing option標(biāo)簽下開啟折射refraction,將折射率調(diào)節(jié)到1.7或者類似的一個(gè)數(shù)值,得到下圖這樣的結(jié)果。
這是因?yàn)榉瓷湔凵浯螖?shù)在默認(rèn)情況下都設(shè)置得非常小。為了講解反射和折射次數(shù),我做了一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景來說明。
兩面相對(duì)的鏡子,中間有個(gè)小球。鏡子給的是高反射的材質(zhì)。
按照我們的生活經(jīng)驗(yàn),兩面相向而立的鏡子應(yīng)該是無限次反射才對(duì)。但是在軟件渲染出來的圖中卻看到,從一面鏡子里面只能看到對(duì)面的鏡子和小球,對(duì)面鏡子里的反射是沒有的,反觀另一面鏡子也不會(huì)有反射。其實(shí)這兩面鏡子我給了同樣的材質(zhì),那問題在哪里呢,就在反射與折射次數(shù)的限制。
當(dāng)我們?cè)阡秩镜臅r(shí)候,如果遇到像我現(xiàn)在使用的這個(gè)案例,計(jì)算機(jī)要是按照生活里的經(jīng)驗(yàn)去計(jì)算,那么就要無限地計(jì)算兩面鏡子之間的反射,渲染便永遠(yuǎn)不會(huì)終止。為了避免這種情況的產(chǎn)生,軟件中引入了反射與折射次數(shù)限制來提高性能。這個(gè)限制是由兩部分構(gòu)成的:全局設(shè)置以及單個(gè)材質(zhì)的設(shè)置。當(dāng)你打開Mental ray的quality標(biāo)簽,下面有個(gè)raytracing、reflection和refraction的值則分別對(duì)應(yīng)會(huì)計(jì)算的反射和折射次數(shù),而max trace depth則是這兩個(gè)值相加的最大限制。比如兩個(gè)值都設(shè)為10,但是max trace depth也設(shè)為10,那么折射和反射次數(shù)則不會(huì)達(dá)到20,而是不會(huì)超過10。
在高反射的場(chǎng)景里,一般會(huì)設(shè)置為10,10,20。但是渲染了以后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)結(jié)果沒有變化,那是因?yàn)殡m然你把全局設(shè)置改變了,但單個(gè)材質(zhì)下面也是有限制的。
找到這個(gè)blinn球的raytrace option,下面有一個(gè)reflection limit,這個(gè)也是反射次數(shù)限制。下圖分別為大家演示了reflectionlimit值為0,1,2,3,4,5時(shí)的結(jié)果,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)數(shù)值設(shè)為幾,那么反射就會(huì)進(jìn)行幾次。
折射也是一樣的道理,折射一般要9次以上,而blinn材質(zhì)的折射次數(shù),默認(rèn)就是9次。反射也要有3-5次左右,將場(chǎng)景里所有的反射折射次數(shù)都調(diào)高吧。記得當(dāng)你調(diào)高這些數(shù)值的時(shí)候,渲染時(shí)間也會(huì)隨之而大幅度增加。回頭看那張玻璃杯的圖,調(diào)節(jié)了反射折射次數(shù)以后的結(jié)果是,黑的地方消失了,不過反射折射還不好看。
要怎么補(bǔ)救呢?首先根據(jù)開篇說的能量守恒法則1>=diffuse+specular+refraction,對(duì)于玻璃物體來說,是不存在漫反射的,有的都是鏡面反射和折射。所以,先把color或者diffuse關(guān)掉,調(diào)成0,或者關(guān)掉。其次,玻璃是一個(gè)遵循菲涅爾反射的高反射物體。我們把反射率和specular color調(diào)到最高。在blinn材質(zhì)中對(duì)于反射的控制是reflectivity和specular color共同控制的,只有二者皆為1的時(shí)候,才是全反射,任意一個(gè)值不為1,都會(huì)相應(yīng)降低反射率,任意一個(gè)值為0,則反射率就是0。
然后將specular roll off調(diào)節(jié)為0或者接近0。絕大多數(shù)人理解這個(gè)值為高光強(qiáng)度,這個(gè)理解是有偏頗的。這個(gè)值真正的作用其實(shí)是控制菲涅爾效應(yīng)的。當(dāng)該值為1的時(shí)候,90度視角與0度視角的反射率皆為specular color與reflection的乘積(90度視角與0度視角參見菲涅爾反射;乘積的原因是這兩個(gè)數(shù)值共同控制真正的折射率);當(dāng)該值為0時(shí),0度視角的反射率為specular color與reflectivity的乘積,而90度視角的反射率為0。
所以,這個(gè)值可以取代sampler info與ramp節(jié)點(diǎn)來實(shí)現(xiàn)對(duì)菲涅爾的控制。(不相信的同學(xué)可以自己弄一個(gè)圓球,把這個(gè)值調(diào)到0,你會(huì)發(fā)現(xiàn)球體的邊緣照樣有反射,并且越靠近你的垂直視線,反射越低。)
上圖是將specular roll off調(diào)節(jié)到0所得到的渲染結(jié)果,即有了菲涅爾反射的結(jié)果。你會(huì)發(fā)現(xiàn)杯子正垂直于你視線的面上的反射幾乎已經(jīng)看不到了,而同你的視線夾角非常小的面,依然有著很高的反射。
另外,在我這個(gè)案例中eccentricity這個(gè)值不產(chǎn)生作用。一般來說,這個(gè)值被翻譯成偏心率,控制的是高光的大小。但是這里所謂的高光,其實(shí)是三維軟件虛擬出來的一個(gè)東西,因?yàn)槟阌昧颂摷俚臒艄,虛假的燈光照射在虛假的材質(zhì)上面,會(huì)形成虛假的高光。但是你要按照我說的一步步地做,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這時(shí)候調(diào)整這個(gè)數(shù)值不起任何改變。
這是因?yàn)槲覜]有使用虛假燈光,這個(gè)場(chǎng)景里唯一的默認(rèn)燈光在開始時(shí)已經(jīng)被我關(guān)閉了,并且沒有新建任何燈光,起到照明作用的是一張hdr貼圖,以及FG的計(jì)算。所有玻璃上能看到的高亮部分,并不是計(jì)算機(jī)通過虛假燈光位置計(jì)算出來的所謂高光,而是根據(jù)光線跟蹤計(jì)算出來的真正的反射。這一部分我沒辦法更深入地說明了,這不是這篇教程里想要解決的問題,只是附帶提一下,如果想不明白也不要深究,很多人都不知道這些但依然做出很棒的作品,條條大道通羅馬嘛。
回到玻璃的制作。我們已經(jīng)制作出菲涅爾現(xiàn)象,這個(gè)時(shí)候卻有個(gè)問題,這個(gè)材質(zhì)并不遵循能量守恒:我的blinn的transparency全是1,在90度視角的面上,反射是0,而在0度視角上反射是1。于是,在接近視角為0的面上,會(huì)有1的反射同時(shí)有1的折射,打破了能量守恒,也就是說反射與折射的光線反而要比入射的光線強(qiáng)烈,會(huì)得到不正確的視覺。
我用一個(gè)方法來糾正不同視角的折射能量,也就是透明度。這里使用sampler info加ramp的經(jīng)典方法。
如上圖,將sampler info的facingRatio插入ramp的vCoord。設(shè)置ramp一端為白一端為黑。將這個(gè)ramp插入一個(gè)lambert給杯子渲染一下,你就知道這一套節(jié)點(diǎn)起什么作用了。
可以看出,杯子的邊緣,也就是接近0度視角的地方是黑的;接近中心,也就是接近90度視角的地方是白的。也就是說,這套節(jié)點(diǎn)可以控制不同視角的地方獲得不同的值。
現(xiàn)在的反射值是在0度視角也就是邊緣的地方比較強(qiáng),而90度視角,也就是中間地方很弱。為了滿足能量守恒,得插入一個(gè)相反的結(jié)果到transparency通道中去,也就是讓越靠近邊緣的地方,透明度越低,而越靠近中心的地方,透明度越高。
剛才做的這套節(jié)點(diǎn)剛好合適,插入到之前blinn材質(zhì)的transparency通道中去。
得到的結(jié)果,感覺太黑了點(diǎn),這個(gè)時(shí)候可以控制一下ramp上的顏色來調(diào)節(jié)到可以接受的結(jié)果。有人可能會(huì)說,如果這個(gè)時(shí)候調(diào)ramp上的黑白顏色,那么不是打破了能量守恒了嗎?其實(shí)你用blinn材質(zhì)做玻璃,根本無法精確控制能量守恒,可能你能讓標(biāo)準(zhǔn)的90度視角與0度視角獲得正確的結(jié)果,但中間過渡的環(huán)節(jié)你并不知道過渡到底該是線性的還是曲線的還是咋樣的。其實(shí)菲涅爾現(xiàn)象的數(shù)值變化本身就很復(fù)雜,即不是線性,也不符合單一曲線,最精確的控制方法是輸入折射率來控制菲涅爾,前文已經(jīng)提到菲涅爾現(xiàn)象最主要是受到折射率的控制,這是一種物理屬性。而在Maya自帶的簡(jiǎn)單blinn模型中,是無法實(shí)現(xiàn)用折射率精確控制菲涅爾現(xiàn)象的,更精確的方法將在后文提到。
順便說一下,Maya的blinn材質(zhì)給人的感覺挺奇怪,尤其是反射是由specular color與refectivity兩個(gè)數(shù)值共同控制,我覺得這些特性早就應(yīng)該淘汰了。新版本的Maya從來不更新這些過時(shí)的東西,導(dǎo)致Maya這個(gè)軟件已經(jīng)顯得有點(diǎn)尾大不掉,學(xué)習(xí)起來會(huì)相對(duì)困難一些。
回到做玻璃上來,原因我已經(jīng)說明白了,所以這里,我們不得不做一次所謂的藝術(shù)家,讓結(jié)果看起來“正確”。
你可能注意到,這個(gè)結(jié)果的杯底特別的黑。這是因?yàn)槲也捎玫恼彰鞣绞绞荌BL,主要靠的是FG的光子。而FG的光子也是有反射和折射次數(shù)的。
如圖打開FG的反射折射次數(shù)限制,調(diào)高一點(diǎn)點(diǎn),使光子可以穿透杯壁照亮杯底的地面。
得到結(jié)果如下圖。
最后,增加了地面紋理,加強(qiáng)HDR的強(qiáng)度,加強(qiáng)照明,細(xì)微調(diào)節(jié)材質(zhì)屬性,得到下面這個(gè)純blinn材質(zhì)的玻璃。
也可以在插入transparency的ramp上面添加一些顏色來制作有色玻璃,但你不要太期待結(jié)果。還可以給玻璃增加一點(diǎn)折射模糊,讓CG味少一點(diǎn)。
折射模糊請(qǐng)選擇材質(zhì)的Mental ray標(biāo)簽下的Mi Refraction Blur,limit是折射模糊的次數(shù),rays是精度。
調(diào)高blur,制造毛玻璃的效果。當(dāng)然這個(gè)屬性會(huì)讓渲染速度大大減緩,請(qǐng)慎重使用。
還可以在bump里連入貼圖,讓玻璃看起來不那么規(guī)則。
使用Mental ray材質(zhì)制作玻璃
Mental ray的建筑材質(zhì)有很多優(yōu)勢(shì),相對(duì)于blinn來說有一個(gè)巨大的優(yōu)化就是——內(nèi)置能量守恒。這是一條強(qiáng)硬的規(guī)則讓你無法打破它,即使你的設(shè)置是有問題的,但得到的結(jié)果仍舊是一個(gè)強(qiáng)制得到的正確結(jié)果,和你的設(shè)置其實(shí)是不同的。當(dāng)你給材質(zhì)一個(gè)顏色,然后不斷調(diào)節(jié)它的反射率你就明白了。
Mia材質(zhì)的設(shè)置主要是讓0度視角與90度視角的反射率都為1,即不產(chǎn)生菲涅爾反射,默認(rèn)mia是有菲涅爾反射的。再給一個(gè)純紅的顏色,并且把反射率給為0。之后的圖都是在不改變diffuse的前提下,只調(diào)節(jié)反射率的值得到的。以下分別是Reflectivity=0,0.3,0.6和1時(shí)的效果。
簡(jiǎn)單來說,當(dāng)你把mia材質(zhì)的反射開到1,并且關(guān)閉了菲涅爾反射的時(shí)候,你的diffuse顏色就沒用了。想象一下吧,反射為1的材質(zhì)是啥樣的?其實(shí)就是鏡子,完美反射周圍的環(huán)境而沒有自己。這個(gè)時(shí)候,不論你給它黃色藍(lán)色綠色,都只能看到周圍的環(huán)境而看不到自己的固有色。
但是Maya的基本材質(zhì)是沒有這個(gè)功能的,你可以自己動(dòng)手做試驗(yàn),Maya材質(zhì)diffuse和refection得到的結(jié)果會(huì)向上疊加,最終會(huì)超過極限得到過曝的結(jié)果,這就是很多人用Maya的基本材質(zhì)做東西總覺得很假的原因之一。
而且mia材質(zhì)還有這樣一個(gè)特點(diǎn),就是折射覆蓋反射覆蓋漫反射。像上面的渲染圖,在漫反射固定的情況下,反射屬性越高,漫反射效果會(huì)自動(dòng)降低,到反射為1的時(shí)候甚至直接就沒有漫反射了,所以說反射覆蓋漫反射效果。折射也有同樣的效果,開得越高,則反射效果以及漫反射效果都會(huì)越低,就算你給的反射值是1,也會(huì)隨著折射的強(qiáng)度提高而不斷降低。
這就是mia材質(zhì)的強(qiáng)制能量守恒,讓你無法得到不正確的結(jié)果。
好的,這些是mia材質(zhì)的一點(diǎn)點(diǎn)基本知識(shí),我們?cè)倩氐街谱鞑A蟻怼J紫冗是關(guān)閉漫反射。然后將reflectivity即反射調(diào)為1,折射率調(diào)為1.7,transparency調(diào)為1,即全透明,打開brdf卷閘欄,勾選use fresnel reflection,這個(gè)選項(xiàng)會(huì)讓折射率來控制菲涅爾反射,前文已經(jīng)闡述過。不用擔(dān)心反射和折射之間的能量守恒,mia材質(zhì)會(huì)自動(dòng)為你處理,這時(shí)這個(gè)材質(zhì)就算設(shè)置好了。得到的結(jié)果如下,非常快速而且效果很棒。
另外,你可能一直注意到,玻璃內(nèi)壁似乎挺明顯的樣子,Maya基本材質(zhì)對(duì)這個(gè)問題是沒辦法的。但是對(duì)于mia材質(zhì),你可以把a(bǔ)dvanced reflection卷閘欄下的skip reflection on inside的勾給去掉,會(huì)得到內(nèi)壁不那么清晰的結(jié)果。
這個(gè)選項(xiàng)勾選的意思是忽略內(nèi)壁反射,取消勾選的意思是計(jì)算內(nèi)壁反射。意思就是,不光計(jì)算法線朝上的那一面的反射,還要計(jì)算面的另一邊的反射。其實(shí)我一直在想這個(gè)是不是搞反了,但后來發(fā)現(xiàn)這個(gè)可能和一個(gè)叫做TIR(total internal reflection)的東西有關(guān)。這個(gè)我個(gè)人還沒完全弄明白,但我們?nèi)匀豢梢酝ㄟ^這個(gè)方法得到不錯(cuò)的效果。
Mental ray材質(zhì)做玻璃還有個(gè)要在意的地方就是玻璃顏色,這有點(diǎn)像vray的霧顏色。在mia材質(zhì)中,主要是使用advanced refraction卷閘欄下的屬性來操控顏色。
勾選上use max distance和use color at max distance。Use color at max distance的顏色設(shè)置可以理解為你要設(shè)置的玻璃的顏色,max distance下面的數(shù)值則是說,光線進(jìn)入介質(zhì)開始,傳播了多遠(yuǎn)的距離會(huì)變成你選中的顏色。你可以根據(jù)場(chǎng)景的大小來設(shè)置這個(gè)數(shù)值。Maya默認(rèn)的單位是cm,每一個(gè)單元格就是一厘米,如果你自己沒有亂調(diào)的話。你可以估算一下你的杯壁大約是多厚,大概傳播多遠(yuǎn)的距離變成你要的顏色比較好。
總的來說,max distance越大,則玻璃顏色越淡,max distance越小,則玻璃顏色越深,這個(gè)是很容易理解的。而且,你會(huì)發(fā)現(xiàn)使用advanced refraction下面的屬性來控制玻璃顏色比你直接用transparency直接控制顏色的優(yōu)勢(shì):顏色并不是均勻地分布在玻璃的每一寸表面上,而是越厚的地方,顏色越深,越薄的地方顏色越淺,這都得益于max distance。
最后我們得到了下面這種效果,很微妙的玻璃顏色。
關(guān)于mia材質(zhì)設(shè)置反射模糊或者折射模糊的方法在這里就不再贅述了,有很多地方可以查到資料。
玻璃的陰影以及焦散
關(guān)于玻璃的陰影首先第一點(diǎn)要明確的是:玻璃的陰影是實(shí)心不透明的!這是客觀世界的真實(shí)結(jié)果。而軟件里把玻璃陰影調(diào)成半透明的做法,其實(shí)是一種接近真實(shí)的欺詐,但絕對(duì)談不上真實(shí),真正的玻璃陰影其實(shí)是實(shí)心的陰影加上焦散。
先說blinn材質(zhì),我個(gè)人是不知道如何讓它的陰影變成實(shí)心,似乎只要是給它開了透明,它的陰影就開始變得透明起來,并且有個(gè)數(shù)值可以調(diào)整這個(gè)陰影的透明程度。
在raytracing options下面的shadow attenuation,值越小,陰影越透明,值越大,陰影越不透明。有一點(diǎn)十分值得注意的是,這個(gè)數(shù)值默認(rèn)是0.5,會(huì)造成透明貼圖的陰影并不透明。把這個(gè)數(shù)值調(diào)為0,或者把quality標(biāo)簽下的shadow method 改成segments就可以解決這個(gè)問題。相信有人被這個(gè)問題困擾過。
另外,你不要去關(guān)注上面兩個(gè)屬性light absorbance和surface thikness,這兩個(gè)數(shù)值意思是燈光吸收量和表面厚度,只有在software渲染器里才能好好工作。就算好好工作效果也很不好,以下各圖分別是shadow attenuation=0,0.5和1時(shí)的效果。
一般用blinn材質(zhì)的話,能得到的陰影效果大體就是這種程度的。你會(huì)發(fā)現(xiàn)能夠在陰影上看到明顯的杯壁,這時(shí)你可以給燈光的陰影加一點(diǎn)點(diǎn)模糊來遮蔽這些視覺效果(這里的所有圖已經(jīng)給了陰影一點(diǎn)點(diǎn)的模糊,如果不給的話會(huì)非常非常硬),基本上得到的效果還是可以接受的。特別是當(dāng)光源很散,陰影并不像這個(gè)例子里直接用聚光燈打出來的話,很可能根本就看不出來效果來。在之前的例子里一直是看不到陰影的,因?yàn)楣庠磥碜运拿姘朔,陰影并不明確。
現(xiàn)在我們回到mia材質(zhì)上來。它當(dāng)然也可以使用類似于blinn的這種陰影計(jì)算方式,特別需要注意的一點(diǎn)是,當(dāng)你使用這種簡(jiǎn)單的陰影計(jì)算方法,并且使用了max distance時(shí),你的shadow method必須為segments才能得到正確的陰影效果。下圖分別是Shadow method=simple和segments時(shí)的效果。
雖然在這個(gè)例子中區(qū)別非常微妙。但是在某些復(fù)雜的相互交錯(cuò)的場(chǎng)景中會(huì)有致命的差別。我暫時(shí)舉不出特別好的例子,只是建議大家盡量使用segaments陰影模式。
現(xiàn)在說明真正貼近自然的玻璃陰影制作方法,首先是使用mia材質(zhì),然后注意advanced refraction卷閘欄下面的refractive caustic與transparent shadow兩個(gè)選項(xiàng)。默認(rèn)是勾選后者的,就是簡(jiǎn)單的透明陰影,而我們想要使用焦散陰影,于是勾選前者。Caustic就是焦散了。
這個(gè)時(shí)候你渲染還看不到任何區(qū)別。只有當(dāng)你勾選上渲染心里的caustic以及燈光上的發(fā)射光子,才會(huì)有效果。
實(shí)心的陰影已經(jīng)出現(xiàn)了,并且有一些微弱的焦散效果,對(duì)光子等等進(jìn)行一系列調(diào)節(jié),來加強(qiáng)焦散效果。
好的,這樣就得到了不錯(cuò)的焦散效果。由于模型本身的限制,焦散的形狀并不是特別好看,大家可以拿更好的模型來做做看。焦散的調(diào)節(jié)是很簡(jiǎn)單的,教程也好找,我就不說了。
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