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Mental ray代理模型渲染

菜鳥家裝設(shè)計(jì)師的華麗逆襲 觀看預(yù)覽

菜鳥家裝設(shè)計(jì)師的華麗逆襲

包含10節(jié)視頻教程
關(guān)注7.8萬(wàn)

本套教程是新手家裝設(shè)計(jì)師的入行須知以及談單策略。是每一個(gè)設(shè)計(jì)師必須掌握的重要技巧,對(duì)你未來(lái)的從業(yè)是非常有幫助的。這套課程是斯巴圖陳老師多年的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),非常珍貴,大家一定要好好學(xué)習(xí)下。

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這篇教程介紹了Mental ray代理模型渲染使用方法,教程難度中等。為什么要使用Mental ray代理模型呢?因?yàn)閳?chǎng)景里有很多重復(fù)復(fù)雜的模型(比如植物、石頭、甚至角色等),如果一次性導(dǎo)入并顯示會(huì)大大增加顯卡的負(fù)荷,保存的文件也會(huì)很大,而且很多模型是不可以用細(xì)分來(lái)代替的,類似重復(fù)的模型做reference也會(huì)有不便的地方。因此,為了操作上的便利,我們可以使用Mental ray代理模型的方法來(lái)優(yōu)化制作流程。


Mental ray代理模型的使用原理是用一個(gè)簡(jiǎn)單模型來(lái)代替相應(yīng)的一個(gè)復(fù)雜模型在場(chǎng)景中實(shí)時(shí)顯示,且兩者可以不需要有任何相似之處,包括拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)和uv。


mip_binaryproxy這個(gè)節(jié)點(diǎn)是使用這個(gè)方法的關(guān)鍵,可以在hypershade(以下簡(jiǎn)稱hs)里的Mental ray節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建面板里的geometry欄里找到,不過(guò)默認(rèn)是被隱藏的,找到該節(jié)點(diǎn),如下圖。



具體使用方法:


1、首先場(chǎng)景中要有你的高、低模,重合,并且都已經(jīng)freeze transformations了(下圖)。



2、創(chuàng)建“mip_binaryproxy”節(jié)點(diǎn)。


3、打開(kāi)低模的屬性,在其 transform節(jié)點(diǎn)下的mental ray\geometry shader里勾選enable geometry shader選項(xiàng)啟動(dòng)低模的此屬性,接著將之前創(chuàng)建的mip_binaryproxy節(jié)點(diǎn)拖到此處。這樣,此低模就與mip_binaryproxy節(jié)點(diǎn)關(guān)聯(lián)起來(lái)了,如下圖。



4、打開(kāi)mip_binaryproxy的屬性,在object filename里,填入一個(gè)文件的保存地址,此文件為mi格式,用來(lái)保存渲染時(shí)替換低模的高模模型,地址格式類似引號(hào)內(nèi)的地址格式 e:\maya\mip_binaryproxy\object_hi.mi ,注意最后文件的擴(kuò)展名一定要是mi,并且確認(rèn)文件的保存目錄都已經(jīng)創(chuàng)建好了。


5、仍然是在mip_binaryproxy節(jié)點(diǎn)屬性里,勾選write geometry。將場(chǎng)景里高模的名字(此名字為模型transform節(jié)點(diǎn)里的名字)填入geometry右邊的欄里。此時(shí)mip_binaryproxy節(jié)點(diǎn)屬性里的內(nèi)容可以參考下圖。



6、確認(rèn)在outliner里,高模是在低模的層級(jí)關(guān)系之上的(不是父子),再確認(rèn)一下模型都沒(méi)有被隱藏。


7、隨便用Mental ray渲染一下,分辨率及渲染質(zhì)量都無(wú)所謂,盡量調(diào)低。此時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)你得到的不僅僅是一張渲染圖,而是在你指定的目錄里生成了一個(gè)mi文件。


8、在mip_binaryproxy節(jié)點(diǎn)屬性里取消勾選write geometry。斷開(kāi)geometry的鏈接(對(duì)著geometry字樣點(diǎn)右鍵選擇break connection即可)。


9、此時(shí)你可以隱藏甚至刪除場(chǎng)景中的高模物體。


10、在場(chǎng)景里大量的復(fù)制你的低模吧,直至滿意為止。復(fù)制時(shí)需要注意的是要將低模的輸入連接屬性(input connections)一并復(fù)制出來(lái),這樣就只需通過(guò)點(diǎn)擊edit\duplicate special旁邊的選項(xiàng)盒來(lái)修改復(fù)制的參數(shù)。



這樣就能保證你復(fù)制出來(lái)的低模默認(rèn)都與mip_binaryproxy節(jié)點(diǎn)產(chǎn)生了關(guān)聯(lián),不然就要將第3步的操作重復(fù)n次。


11.最后將材質(zhì)球重新賦予給低模,渲染即可。



注意:高模最好不要是多重模型組合的,能combine就combine,并且材質(zhì)最好也是單獨(dú)的,如果滿足不了這兩個(gè)條件,會(huì)有很多復(fù)雜的操作及測(cè)試等著你,F(xiàn)在公司里已經(jīng)大量使用此方法做大量的大場(chǎng)景了,希望能幫助到大家!也希望能拋磚引玉讓牛人來(lái)發(fā)布更好的方法!


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