建筑動(dòng)畫系統(tǒng)實(shí)例教程
包含15節(jié)視頻教程
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老師因?yàn)閭(gè)人愛好走上了建筑動(dòng)畫這條道路,在學(xué)習(xí)過程中也遇到很多問題,對(duì)于此塊的學(xué)習(xí)同學(xué),大多數(shù)都是一籌莫展,因?yàn)槔蠋熞彩沁@么走過來的,市面上的教程少的可憐,所以老師就針對(duì)建筑動(dòng)畫這方面進(jìn)行了較為全面的講解,這是一個(gè)系統(tǒng)的完整的流程。讓大家不再東拼西湊,而是較為流暢的學(xué)習(xí)建筑動(dòng)畫的整個(gè)制作過程,并從中學(xué)到建筑動(dòng)畫常用的技法與知識(shí)點(diǎn)。
這個(gè)教程主要講解Mental Ray的高級(jí)體積光特效。Mental
ray的體積光不像Maya自身的燈光霧,Maya自身的燈光霧只是簡(jiǎn)單的模擬了光霧的效果,并不真實(shí),功能也比較單一。而Mental
Ray的燈光霧可以模擬類似于真實(shí)世界中光線在大氣中穿過的效果,以及真實(shí)世界中大氣效果。
下圖是沒有燈光霧的渲染圖
讓我們開始Mental Ray體積霧的創(chuàng)建!首先需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)放置在攝像機(jī)前的平面來產(chǎn)生體積霧效果,和一個(gè)大的球體包裹整個(gè)場(chǎng)景。
復(fù)制剛才的平面,然后移動(dòng)它到場(chǎng)景遠(yuǎn)端邊界。
接下來我們就要設(shè)置一下這兩個(gè)平面的渲染屬性了,首先打開平面的位置信息節(jié)點(diǎn)中Mental Ray標(biāo)簽下的flags頁面,按照下圖設(shè)置。
接著打開平面形節(jié)點(diǎn)里面的Render Stats標(biāo)簽,按照下圖設(shè)置(可能會(huì)出現(xiàn)平面擋住我們攝像機(jī)視圖的情況,在這種情況下可以關(guān)閉Double
Sided選項(xiàng)以單面的方式顯示物體)。
材質(zhì)設(shè)置階段
首先我們需要在材質(zhì)編輯器面板里面新建一個(gè)lambert材質(zhì)、一個(gè)Transmat材質(zhì)、一個(gè)parti_volume材質(zhì)。
連接Transmat材質(zhì)到lambertSG節(jié)點(diǎn)的material Shader通道
連接Transmat材質(zhì)到lambertSG節(jié)點(diǎn)的shadow Shader通道
連接parti_volume材質(zhì)到lambertSG節(jié)點(diǎn)的Volume Shader通道
燈光設(shè)置階段
選擇你想發(fā)射燈光霧的燈光,找到Mental Ray標(biāo)簽里的custom Shader通道。選中Suppress all Maya
Shaders,然后連接physical_light到light Shader通道。
因?yàn)槲覀冞B接的這個(gè)Mental Ray燈光是一個(gè)物理光,默認(rèn)的強(qiáng)度很低,通常需要設(shè)置強(qiáng)度到一個(gè)非常高的值,比如一萬或者十萬!
體積材質(zhì)設(shè)置階段
打開我們剛才創(chuàng)建的parti_volume材質(zhì)。按照下圖設(shè)置:
連接parti_volume材質(zhì)到攝像機(jī)型節(jié)點(diǎn)中mental ray標(biāo)簽下面的Volume Shader通道
連接燈光到parti_volume材質(zhì)節(jié)點(diǎn)里L(fēng)ight Linking>Lights的lights[0]
大家現(xiàn)在就可以渲染看看Mental Ray的體積光效果了!
在真實(shí)世界中你會(huì)發(fā)現(xiàn)大多數(shù)情況下光霧不會(huì)是十分均勻的,會(huì)有一些擾亂效果。那么在Mental
Ray中可以調(diào)節(jié)parti_volume材質(zhì)的屬性來實(shí)現(xiàn)。

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