包含10節(jié)視頻教程
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本套教程是新手家裝設(shè)計(jì)師的入行須知以及談單策略。是每一個設(shè)計(jì)師必須掌握的重要技巧,對你未來的從業(yè)是非常有幫助的。這套課程是斯巴圖陳老師多年的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),非常珍貴,大家一定要好好學(xué)習(xí)下。
下面我們來看看Mental Ray渲染器的主要設(shè)置部分,打開在主菜單欄上的Render Scene,出現(xiàn)下面對話框。(注意:必須在Current Renderers中選擇Mental Ray項(xiàng))
1:Sampling Quality展卷欄
Samples:設(shè)置最小和最大的采樣值,決定了物體邊緣的反走樣(抗鋸齒)的效果。值越大效果越好耗時也越長,最小值缺省時為-1,最大值缺省為0。
Contrast:設(shè)置取樣的對比度,Spatial(空間)用于單幀靜止圖像,Temporal(時間)用于運(yùn)動模糊(motion blur)。這兩個參數(shù)是用RGB色塊表示的,增加RGB值減低采樣,使效果降低但可以加速渲染時間,Spatial缺省的RGB值為24, 24, 24;Temporal的缺省RGB值為51, 51, 51。
Filter type:過濾類型,決定采樣時象素的組成形式,有Box, Gauss, Triangle, Mitchell,和 Lanczos五種,缺省時為Box,但效果最差,越往下質(zhì)量越好,一般用Mitchell就可以獲得很好的效果。每一種類型都有擁有一種內(nèi)部的曲線計(jì)算方法:
Width and Height:確定過濾區(qū)域的大小,加大此值會大大增加渲染時間。以下是各種過濾類型的缺省的Width和Height參數(shù):
Box filter: Width=1.0, Height=1.0.
Gauss filter: Width=3.0, Height=3.0.
Triangle filter: Width=2.0, Height=2.0.
Mitchell filter: Width=4.0, Height=4.0.
Lanczos filter: Width=4.0, Height=4.0.
Options(選項(xiàng)):
View Samples:在渲染時觀察采樣效果,缺省時為關(guān)閉。
Lock Samples(鎖定取樣):如果渲染一段動畫,打開時mental ray將用固定的采樣值計(jì)算,如果關(guān)閉了mental ray會使用隨機(jī)采樣率計(jì)算每幀,缺省為打開。
Jitter:打開一種特殊的反走樣計(jì)算方式,可以減少鋸齒,缺省時為關(guān)閉。
2. Camera Effects展卷欄
Depth of Field(景深):打開時候mental ray將渲染競賽深效果,缺省時為關(guān)閉。
Perspective Views Only下拉菜單可以選擇f-Stop或In Focus Limits兩種算法,缺省時為f-Stop
f-Stop方式:
Focus Plane:在透視視圖(Perspective viewport)中設(shè)置一個聚焦平面的距離(使用max的單位),缺省值為100。在照相機(jī)視圖中,聚焦平面的距離是由camera's target distance決定的。
f-Stop:在透視視圖中,增加此值可以開闊景深,減小此值可以使景深更狹窄。缺省值為1.0。當(dāng)在照相機(jī)視圖中,此值由照相機(jī)自己的f-Stop設(shè)置決定。
In Focus Limits的方式:
Near and Far:用兩個參數(shù)設(shè)置一個距離段,在此范圍內(nèi)的物體會產(chǎn)生聚焦效果,小于Near值或大于Far值的物體都不會產(chǎn)生景深效果。不過在交接處系統(tǒng)會產(chǎn)生比較自然的過度,不是一下子就失去了效果。此外Near和Far的值是相連的,改變?nèi)魏我粋另一個也會相應(yīng)地改變。
Motion Blur:打開時Mental Ray可以計(jì)算運(yùn)動模糊,缺省時為關(guān)閉。
Shutter:快門(時間),值越大,運(yùn)動模糊效果越強(qiáng)烈。
3.Indirect Illumination展卷欄
Caustics(聚光):打開時, Mental Ray可以渲染出聚光。缺省時為關(guān)閉。(注意如果要取得聚光效果,還要打開燈光的聚光選項(xiàng)并將物體屬性中的發(fā)射聚光和接受聚光選項(xiàng)打開。)
Samples:聚光采樣,高的值能取消聚光中的一些噪波和鋸齒,產(chǎn)生一定的模糊效果,值越高渲染時間越長。缺省值為100。
Radius:打開后可設(shè)置光子的半徑大小,缺省值為1.0。
Filter:銳化聚光效果的過濾器,有Box和Cone兩種類型,相比Box,Cone能使聚光的更加銳化一些。缺省時為Box。
Kernel:當(dāng)選擇Cone作為聚光過濾器時,增加此值可以使聚光更模糊,值必須大于1.0,缺省時為1.1。
Global:打開時mental ray進(jìn)行全局照明(global illumination)計(jì)算,缺省時為關(guān)閉。
Samples:控制全局照明時的采樣,值越大,噪波越少、圖像越模糊,其渲染時間就越長。反之亦然,缺省值為500。
Radius:打開后可設(shè)置光子的半徑大小,缺省值為1.0。
Final Gather:打開時,mental ray使用最終聚合(final gathering)加強(qiáng)全局照明(global illumination)的效果,缺省時為關(guān)閉,而且只有當(dāng)上面的Global打開時才有效。
Samples:最終聚合的采樣數(shù),打開此值可提高圖像質(zhì)量并增加渲染時間,缺省值為1000。
Max Radius:設(shè)置最終聚合的最大半徑,缺省值為1.0,覆蓋了整個場景,減低此值可以較明顯地縮短渲染時間。
Min Radius:設(shè)置最終聚合的最小半徑,缺省值為0.1。
Photon Tracing and Map(光子追蹤和帖圖)
Maximum Trace Depth (最大追蹤深度)
Reflections和refractions(反射和折射):計(jì)算參加聚光或全局照明時的反射和折射強(qiáng)度,值為1時光子進(jìn)行反射計(jì)算一次,值為2時計(jì)算兩次,依此類推,缺省值為5。
Sum:限制反射和折射的次數(shù)總和,例如sum=3,reflection和refraction各為2,計(jì)算時不會反射和折射都計(jì)算兩次,而是要么反射兩次、折射一次,要么反射一次、折射兩次,總之總共計(jì)算只有三次。缺省時為5。
Photon Map(光子貼圖)
Render:打開時,mental ray重新計(jì)算光子貼圖,即便它是磁盤上的現(xiàn)有文件。(光子貼圖的文件后綴名為*.pmap。)
Save:當(dāng)系統(tǒng)渲染出一個光子貼圖時,將它儲存為*.pmap文件。
Load Existing:調(diào)出現(xiàn)有的光子貼圖文件。
4.Shadows展卷欄
Shadows:打開時Mental Ray將渲染陰影,缺省為打開。
Mode:陰影模式,有Simple、Sort和Segments三種,缺省時為Simple。當(dāng)要考慮做出些有體積感的陰影時,可采用后兩者。
Shadow Maps(陰影貼圖)
Motion Blur:打開時Mental Ray為陰影貼圖施加運(yùn)動模糊效果。
Render:打開時,Mental Ray重新計(jì)算陰影貼圖,即便它是磁盤上的現(xiàn)有文件。(陰影貼圖的文件后綴名為*.zt。)
Save:當(dāng)系統(tǒng)渲染出一個陰影貼圖時,將它儲存為*.zt文件。
Load Existing:調(diào)出現(xiàn)有的陰影貼圖文件。
5.Rendering Algorithms(渲染系統(tǒng)規(guī)則)展卷欄
Algorithm (渲染規(guī)則):缺省時Ray Trace和Scanline兩項(xiàng)都是打開的,Ray Trace是用來計(jì)算反射折射等特效的,Scanline是用來渲染其它部分的,你可以關(guān)閉其中一個,但一般來說沒有關(guān)閉的必要。
Maximum Trace Depth(最大追蹤深度)
Reflections和refraction(反射和折射):計(jì)算參加反射和折射物體的強(qiáng)度,由于Mental Ray不支持max本身raytrace貼圖上的參數(shù),因此需要在這里做調(diào)整。值為1時光子進(jìn)行反射計(jì)算一次,值為2時計(jì)算兩次,依此類推,缺省值為2。
Sum:限制反射和折射的次數(shù)總和,例如sum=3,reflection和refraction各為2,計(jì)算時不會反射和折射都計(jì)算兩次,而是要么反射兩次、折射一次,要么反射一次、折射兩次,總之總共計(jì)算只有三次。缺省時為4。
Raytrace Acceleration(光線追蹤加速)
Method:光線追蹤加速,有BSP和Grid兩種。缺省為BSP。BSP有Size(大小)、Depth(深度)和Memory(內(nèi)存限制,缺省為0,即沒有限制。)而Grid只有Size(大。┛刂啤SP方式渲染更快一些,但是Grid方式用的內(nèi)存更少些
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