?概念設(shè)定
大家好,下面是我這幅作品的制作過程,起初想法是把二維動畫變成三維的卡通,要精確有型,當(dāng)然唐老鴨,這個人是我最喜歡的迪士尼人物,所以人物的選擇很簡單,第二個是要有有趣的動作。
首先我收集了幾十個參考圖,然后為了實現(xiàn)好的效果,我不得不找出數(shù)百幅圖像,在這些插畫中,最終的選擇了下面的這些圖片。
確定五個姿勢后,我開始設(shè)定風(fēng)格。在許多守財奴的圖片風(fēng)格中,自1947年以來,最大的區(qū)別是臉頰和尾巴。
我選擇了帶有個性的版本,因為更適合我的想法。
我不想做成一個3D平板,太接近2D原畫,而是要帶一些羽毛的。
?建模
第一個難點那就是如何把2d的動畫轉(zhuǎn)成三維模型了,可以立刻辨認(rèn)出來,這是個難點。我找到正面?zhèn)让娴膮⒖紙D,然后幫我得到正確的比例。
我開始建模臉部。我做了眼部的循環(huán),然后我關(guān)閉頭骨周圍,開始做嘴部。
一旦勾勒臉部的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),我就開始專注于身體,為了得到正確的比例,一定要有頭部來參考。
身體很容易建模。最難的部分是手和尾巴,這需要更多的研究,以了解如何制作他們。
最后,我添加了腿,是一個分離的對象。
完成身體后,我又回到了頭,以使其盡可能的接近原畫。無論是在正和側(cè)視圖。多多修改直到我滿意為止。
眼睛是從兩個簡單的球體開始,一個圓球和一個黑色的瞳孔。然后我用一個FFD變形的球體得到我需要的形狀。我為了保持原來的旋轉(zhuǎn)軸,這樣做能夠自由轉(zhuǎn)動眼睛。
身體完成后,我開始臨摹衣服。
衣服我是一個復(fù)制體,復(fù)制出來以后,開始做雙手和臀部,然后做領(lǐng)口袖口和接縫,我沒做褶皺,因為他們是不斷變化的,不同的姿勢有不同的褶皺。
然后我開始臨摹各種小配件,都是很簡單的,最后擺成了一個T字型的狀態(tài)。
? 姿勢
唐老鴨使用了一個簡單的自動骨骼,這是Cinema 4D自動生成的,蒙皮不太好,我不得不修改造型和蒙皮屬性。
我仿照一些卡通中搖身一變的面部表情。
這件外套的皺紋是一個很好的測試新版本Cinema 4D的雕刻工具。他和ZBrush的或Mudbox非常相似,功能很強(qiáng)大。
?道具
基礎(chǔ)建;宋掖罅康臅r間,硬幣是最難做了,在動力學(xué)這個領(lǐng)域,我是新手,所以最開始我創(chuàng)建了一個硬幣做復(fù)制,然后用動力學(xué)模擬,使他們越來越多,這是我最初的想法。
就像下雨一樣,我開始做一些碰撞,硬幣碰撞地面,然后不斷的發(fā)射出來,我使用兩個簡單的發(fā)射器來發(fā)射這些硬幣。
對于麻袋我用一個Cinema 4D的變形碰撞,一旦有一些壓力后他就開始變形。
最困難的是水一樣的形態(tài)。我使用了一個發(fā)射器來讓硬幣貼到模型上。然后我手動移動硬幣,這是一個枯燥的工作,但是是必要的。
?陰影
為了讓材質(zhì)比動畫片更真實,在身體,嘴和腿上,我使用了自定義的材質(zhì),我做了一些程序貼圖放到了凹凸材質(zhì)上,然后對于其他地方,我使用3s,鏡面材質(zhì),透明材質(zhì)等進(jìn)行制作,眼睛我直接畫了一個材質(zhì)。
衣服材質(zhì)是最困難的。我設(shè)置遠(yuǎn)近不同的材質(zhì),在邊緣和內(nèi)部是不同的顏色。
硬幣我修改了Cinema 4D的黃金材質(zhì),創(chuàng)建兩個alpha貼圖,作為凹凸和反射部分。
對于麻袋,我用一個粗糙的面料材質(zhì),第二材料具有alpha映射:是在Photoshop中進(jìn)行制作的。
就像下圖一樣,你看到了鴨子在美元的中間。
?照明
我使用不同的HDRI材質(zhì),盡管在攝像機(jī)中看不到,但是可以反射和影響全局照明。主要是為了增加反射的效果。
?燈光的設(shè)置
每個姿勢都是不同的光,一個主燈,一個或者兩個邊緣光,加一些輔助補(bǔ)光。
有些場景為眼睛單獨打了燈。
我用Cinema 4D的物理渲染引擎。顏色和深度會直接在渲染實現(xiàn)。
這些是主要的渲染設(shè)置:
我單獨渲染每個姿勢,然后在Photoshop中合并他們。
主要是做了一些色彩校正。
這就是我的教程全部了,希望對您有用處。