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《時(shí)間之神》模型制作流程全分享

zbrush基礎(chǔ)課程制作克勞德 觀看預(yù)覽

zbrush基礎(chǔ)課程制作克勞德

包含6節(jié)視頻教程
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這個(gè)系列包括各種建模、拓?fù)、頭發(fā)等很多角色制作必不可少的技術(shù)。非常經(jīng)典,適合初級(jí)學(xué)習(xí)角色制作的同學(xué)。有了這些技術(shù),通過你的雙手快來做模型吧!

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導(dǎo)言:很高興能和大家在火星網(wǎng)這個(gè)平臺(tái)分享一些模型制作的過程。這次分享的是之前參加比賽的一個(gè)角色模型,我給它起名為“時(shí)間之神”。深感自己技術(shù)有限文筆更是有限,設(shè)計(jì)的劇情也比較俗套,有很多不足的地方還請(qǐng)大家多多包涵。

前期設(shè)定

  時(shí)間之神是指宇宙初期最先誕生的神明之一,經(jīng)歷無數(shù)歲月的變遷后,唯一沒有改變的只有他年輕俊美的容貌與永恒的寂寞。在漫長(zhǎng)的時(shí)間長(zhǎng)河中,時(shí)間之身靜靜地看著無數(shù)人們的生離活別,卻不知道自己最終的命運(yùn)終將走向何方。

  因?yàn)闀r(shí)間原因,在前期給自己的模型定位造型結(jié)構(gòu)都比較簡(jiǎn)單,相對(duì)工作量上比較少。這樣做也是為了能更好地利用有限的時(shí)間來完成作品。

中模制作

  首先在3ds Max里制作一個(gè)中模,其實(shí)就是進(jìn)ZBrush前的模型。這時(shí)的模型造型上可以隨意些,不必過于苛刻要求,畢竟在最后的底模上會(huì)對(duì)人物比例,造型等進(jìn)行最終的調(diào)整。所以沒必要在前期浪費(fèi)過多的時(shí)間來調(diào)整比例,細(xì)節(jié)等。(圖1)

圖1

  其次需要注意一些轉(zhuǎn)折面的處理,可以通過加線調(diào)整到最終想要的效果。剩下的就只需要在ZBrush中雕刻花紋就可以了,這樣在實(shí)際工作中能幫助我們節(jié)省很多時(shí)間。下圖展示了對(duì)領(lǐng)子部分的處理。(圖2)

圖2(可看大圖)

  這里需要注意的是,分段要平均,不然很容易在ZBrush中出現(xiàn)局部細(xì)節(jié)面數(shù)不夠的問題。這部分(圖3)就是很好的反面教材,制作中模時(shí)沒有考慮到布線的平均,結(jié)果就導(dǎo)致很多地方有鋸齒,效果很不理想,同樣也影響到法線貼圖的細(xì)節(jié)。

圖3

  另外相對(duì)有一些比較容易在3ds Max里搞定的細(xì)節(jié),可以盡量在3ds Max中搞定,這會(huì)大大節(jié)約ZBrush中的處理流程。而且有些細(xì)節(jié)通過3ds Max做出來的反而比ZB中的效果好一些。比如下圖這種類似襪子邊緣的感覺,在3ds Max中處理起來更容易一些。(圖4、圖5)

圖4

圖5

  考慮面部風(fēng)格比較傾向日式風(fēng)格,因此盡量以圓潤(rùn)為主。再考慮到角色的年齡,所以基本只通過中模加一到二級(jí)光滑來完成。(圖6)

圖6(可看大圖)

衣領(lǐng)花紋的制作

  接下來進(jìn)入到ZBrush處理階段。相對(duì)這個(gè)模型來說,其實(shí)需要ZBrush的地方不多,只在部分褶皺,花紋處理上有所應(yīng)用。(圖7、圖8)

圖7

圖8

  下面具體介紹下衣領(lǐng)花紋的制作。這里我用的都是比較基礎(chǔ)的工具,主要是蒙版工具,這個(gè)工具在制作花紋上非常方便。既然是比較簡(jiǎn)單的工具,想必大家都知道用法。不過我還是簡(jiǎn)單啰嗦幾句吧。

  蒙版繪制其實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)筆刷Standard就可以完成,我一般比較喜歡先將Focal shift的數(shù)值調(diào)成-100,這時(shí)的筆刷很接近于PS中的硬邊筆刷。然后就可以按住SHIFT開始繪制蒙版了,繪制的時(shí)候可以通過CTRL+ALT來切換成橡皮擦工具。這樣,一個(gè)簡(jiǎn)單的紋理就繪制好了(圖9)。

圖9

  繪制好蒙版后,我們進(jìn)行一下反向選擇,按住CTRL光標(biāo)在空白區(qū)域單擊一下。之后通過TOOL下的Inflat工具(圖10)來對(duì)花紋部分進(jìn)行擠壓。(圖11)

圖10

圖11

  之后通過Smooth和Pinch這兩種筆刷進(jìn)行雕刻,先用Pinch筆刷將花紋的大概形狀刷好,剩下用Smooth筆刷簡(jiǎn)單處理一下,就很容易做出花紋的效果。(圖12)當(dāng)然制作這樣花紋的方式有很多,我這里只是簡(jiǎn)單的分享下我常用的方式。

圖12

低模的制作

  接下來開始底模的制作。現(xiàn)在比較主流的方式都是通過ZBrush高模來拓?fù)涞湍,我覺得在處理壯漢以及怪物的時(shí)候用拓?fù)浔容^方便。處理類似這樣人物的時(shí)候,我還是更習(xí)慣用之前做好的中模通過減線來完成低模;蛘哂3ds Max里的拓?fù)洳寮䜩砗?jiǎn)單調(diào)整一下低模,也能得到很好的效果。(圖13)

圖13(可看大圖)

  考慮到后期可能有面部特寫的需求,所以在頭部集中了很多面數(shù)。這里簡(jiǎn)單說下頭發(fā)的處理吧。做頭發(fā)的時(shí)候需要注意一下頭發(fā)的走勢(shì),可以先將頭發(fā)大致分成幾組。然后在根據(jù)頭發(fā)的走勢(shì)制作模型。(圖14)

圖14

  另外還要考慮到頭發(fā)的層次感。下圖我用紅線標(biāo)注了一下我對(duì)頭發(fā)的一個(gè)分組。(圖15)

圖15

  在面數(shù)允許的情況下,可以將一些比較大的衣服花紋通過模型來表現(xiàn)出來。這樣能讓模型的剪影更加豐富些,后期渲染的時(shí)候也能更好地接收燈光的影響。(圖16)

圖16

利用UV分配優(yōu)化法線

  接下來介紹下UV的部分,其實(shí)UV部分相對(duì)比較簡(jiǎn)單。需要注意的是UV接縫的位置,盡量避免一些比較明顯的地方出現(xiàn)接縫。同時(shí)也避免在一些關(guān)節(jié)部位有比較明顯的UV接縫。盡量隱藏UV接縫對(duì)于工作效率上會(huì)有很大的提升。(圖17)

圖17

  下面給大家分享一個(gè)我利用UV分配來優(yōu)化法線貼圖的一個(gè)小經(jīng)驗(yàn)吧。

  圖18和圖19是相同的模型,都是256貼圖,如果貼圖更小的話效果對(duì)比會(huì)更明顯,尤其在貼圖比較緊張的游戲模型中。但得到的效果卻截然不同,這就用到了我這個(gè)UV分配的小經(jīng)驗(yàn),來實(shí)現(xiàn)不同的效果。

圖18

圖19

下面是具體的制作步驟。這里我先給出圖20和圖21兩個(gè)對(duì)比圖,很明顯的能夠看出圖21的法線在導(dǎo)角更為完美些。

圖20

圖21

  圖20和圖21分別對(duì)應(yīng)的模型UV如下(圖22、圖23),看了上面的UV應(yīng)該很明顯的看出UV拆分方式的不同吧。

圖22

圖23

  這個(gè)方法的原理就是,盡量將模型上角度轉(zhuǎn)折大于等于90度的邊的UV都裁切分開。(圖24)這個(gè)例子用的是立方體基本所有邊緣都是大于等于90度角的邊緣,所以基本把所有邊的UV都切開了。實(shí)際上,針對(duì)不同的模型切割方式還是有所不同的。

圖24

  這種方法的好處就是,每組面都是相對(duì)獨(dú)立的UV,在法線生成上就能更好的計(jì)算出邊緣導(dǎo)角的法線貼圖。雖然這樣在貼圖繪制上會(huì)帶來一些麻煩,但對(duì)于一些機(jī)械模型這樣的法線效果還是很棒的。

  最后是烘焙階段,烘焙方面我選用的xNormal,感覺這個(gè)軟件對(duì)于一些配置不高的機(jī)器來講非常好用,基本不會(huì)受到高模面數(shù)的限制。一般512M內(nèi)存的機(jī)器都能烘焙150-200W面的高模,相比之下別的軟件相對(duì)就有些吃力了。但xNormal對(duì)于AO貼圖的烘焙效果就不如MR或者M(jìn)aya烘焙出來的AO貼圖效果理想,算是各有所長(zhǎng)吧。

貼圖繪制流程

  下面介紹一下我習(xí)慣的貼圖繪制流程。

  1.首先將各個(gè)部分的顏色鋪好,可以適當(dāng)在金屬部位繪制一些高光。(圖25)

圖25(可看大圖)

  2.疊加AO貼圖,有時(shí)候渲染出來的AO貼圖疊加一層后效果不是很明顯,這時(shí)候可以考慮來疊加兩層AO貼圖,疊加方式一般都選擇正片疊底。(圖26)

圖26(可看大圖)

  3.疊加材質(zhì)紋理,增加一些細(xì)節(jié)部分的陰影,比如金屬邊緣或者有疊蓋關(guān)系的物體。增加一些細(xì)節(jié)陰影后能感覺出貼圖的立體感明顯增加。可以看出下面2張圖對(duì)比很明顯。(圖27、圖28)最終效果如圖29。

圖27

圖28

圖29(可看大圖)

  4:制作透明通道。如果前期分好圖層的話,這個(gè)步驟就變得十分簡(jiǎn)單。需要注意的地方是頭發(fā)、睫毛這類地方。還有就是,透明貼圖的邊緣需要非常清晰。PS里選用圖30這類筆刷來繪制頭發(fā)睫毛的透明通道效果很好,邊緣非常清晰。(圖31、圖32)

圖30

圖31

圖32

燈光的制作

  首先,我給了一個(gè)比較強(qiáng)的背光,來照亮人物的邊緣。燈光大概分為主光源,輔光源,背光源,以及人物周圍的一組燈陣。(圖33)

圖33

  這里介紹一下燈陣的作用,其實(shí)是為了給人物模擬一個(gè)天光的陰影。這樣的燈陣渲染速度比天光陰影要快很多,而且效果也可以接受。(圖34)

圖34

具體參數(shù)如下。(圖35)

圖35

渲染與后期

  渲染我用的是3ds Max默認(rèn)的渲染器,采用分層渲染,后期合成的方式來彌補(bǔ)默認(rèn)渲染器的不足。

  首先將各個(gè)部件分別渲染出色彩。(圖36)

圖36(可看大圖)

  在PS中進(jìn)行后期處理,分層的好處是很容易控制各個(gè)組件的效果與景深的感覺。

  1.簡(jiǎn)單的先把各個(gè)組件拼合到一起,為背景選擇一張星空的圖片。(圖37)

圖37

  2.為魔法陣增加一些輝光效果。可以通過魔法陣的選區(qū)-進(jìn)行羽化4-6像素,然后新建一個(gè)圖層,在新建的圖層中填充一個(gè)接近的藍(lán)色,之后給圖層疊加方式設(shè)成顏色減淡。這樣就得到了一個(gè)邊緣輝光的效果了。(圖38、圖39)

圖38(可看大圖)

圖39(可看大圖)

  3.為金屬部位添加一些輝光效果,具體步驟跟添加輝光的效果類似。疊加方式仍然是顏色減淡,如果你覺得效果不夠明顯的話可以多復(fù)制幾層來提升效果。(圖40、圖41)

圖40(可看大圖)

圖41(可看大圖)

  4.給整個(gè)畫面增加一些魔法效果,提升一下整體的氣氛。這里我推薦一套PS筆刷,名字大概叫“超酷100種特效筆刷”,感覺這個(gè)筆刷很實(shí)用,喜歡的朋友可以去搜索一下,很容易就能找到,基本上可以繪制出各種魔法特效。(圖42)

圖42

  可以看出,增加了魔法特效的效果后,整體畫面提升了不少。細(xì)節(jié)如圖43、圖44、圖45。

圖43

圖44

 圖45(可看大圖)

  最后貼上兩張最終的效果圖。(圖46、圖47)

圖46(可看大圖)

圖47(可看大圖)

  感謝大家觀看這篇教程,希望這些平時(shí)做模型的小經(jīng)驗(yàn)?zāi)芙o你帶來一些幫助。其實(shí)這份作品還有很多不足,多有慚愧,希望大家多多包容。


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