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次世代作品《小怪物》制作解析

次世代人物黑暗BOSS 觀看預(yù)覽

次世代人物黑暗BOSS

包含56節(jié)視頻教程
關(guān)注51.0萬(wàn)

老師耗時(shí)一個(gè)多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個(gè)教程。這絕對(duì)是最超值的好教程了!

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作者簡(jiǎn)介

姓名:蘇凱

網(wǎng)名:Qingyang sk,清洋

工作經(jīng)歷:05年進(jìn)入游戲行業(yè),07年加入NCSOFT,08年進(jìn)入網(wǎng)龍U3預(yù)研組,09年獲得Dominance war IV 3D全球75強(qiáng),Dominance war IV Mini賽第二,2010年回北京至今。

導(dǎo)言:大家好!很高興能在火星時(shí)代與大家分享這個(gè)小怪物的制作過程,由于制作比較匆忙,其中有很多的不足之處,還望大家見諒,希望能對(duì)大家有所幫助!

作品構(gòu)思:因?yàn)橹白龅囊恍┕治锒急容^偏兇惡一些,而且經(jīng)常爛尾,所以這次想做個(gè)小一點(diǎn)的怪物。沒考慮要做的很復(fù)雜,于是就翻出了之前畫的一張?jiān)嬀毩?xí)(圖1);旧隙x的是個(gè)比較弱智、傻乎乎又比較搞怪的一個(gè)小怪,經(jīng)常蹦蹦跳跳很想揍它的樣子。感覺做成3D一定挺有意思的,于是就選擇了這張來制作。由于一般3D制作周期較長(zhǎng),所以保持一定的創(chuàng)作激情是相當(dāng)有必要的。


圖1

以下為制作步驟

一、參考素材

第一步是要找一些3D創(chuàng)作時(shí)所需要的參考資料了。做3D作品時(shí),個(gè)人認(rèn)為如果在沒有原畫的情況下,最好能先畫出來,在原畫上修改遠(yuǎn)遠(yuǎn)比在3D上修改要快的多。而且找參考是件很重要的事情,一定不要忽視,找到好的參考是成功的關(guān)鍵。(圖2、3)


圖2


圖3


二、模型制作

模型是在3dsMax中做的中模,然后在導(dǎo)入zbrush中的,當(dāng)然也可以在zb中直接創(chuàng)建,現(xiàn)在zbrush4.0之后已經(jīng)比較方便了,這里就看個(gè)人喜好吧。如果在Max中創(chuàng)建,要注意布線的密度盡量均勻(細(xì)節(jié)多的地方可以密一些,做到心中有數(shù)就好了),以及不要有三角面。模型頭發(fā)決定直接用hair,所以這部分就沒做了。在做好模型分塊后就可以導(dǎo)入zbrush里了。(圖4)


圖4

三、ZBrush雕刻

這里需注意Sub Tool的分塊,要考慮如何分才能方便雕刻和之后的渲染。其實(shí)這里嘴里的牙齒應(yīng)該分出來比較好,當(dāng)時(shí)給忽略了。關(guān)于筆刷就是常用的這幾個(gè),自己喜歡把smooth的強(qiáng)度調(diào)的比較低一些。材質(zhì)球我會(huì)給個(gè)高光稍弱點(diǎn)的,顏色也是不要用純白,這樣不會(huì)太累而且方便觀察,當(dāng)然這是看個(gè)人喜好而定,覺得方便就好。(圖5)


圖5

現(xiàn)在我們就可以開始雕刻了。我比較喜歡從低級(jí)開始一步步向高級(jí)雕刻,一開始不用注重太多細(xì)節(jié),大的形體結(jié)構(gòu)和神態(tài)感覺是最重要的。時(shí)不時(shí)的配合使用Move筆刷來調(diào)整形體和表情,也許會(huì)有特殊效果。過程中盡量整體的去雕刻,當(dāng)然還有注意存檔。(圖6)


圖6

這時(shí)找到感覺了就保持住繼續(xù)深入,注意中間層次和疏密對(duì)比。(圖7)


圖7


接著繼續(xù)深入,在不破壞整體關(guān)系下增加細(xì)節(jié),提升精度。(圖8、9)


圖8


圖9

繼續(xù)模型雕刻。增加細(xì)節(jié),增加皺紋,努力豐富,不要怕加的太密太多。下一步我們可以把該虛該疏的地方弱化,先加上再做減法。(圖10)


圖10

最后模型調(diào)整階段。增加血管,增加毛孔,加強(qiáng)質(zhì)感,加強(qiáng)疏密對(duì)比和軟硬對(duì)比。(其實(shí)現(xiàn)在看起來在高模最后階段還是存在一些問題,比如疏密關(guān)系處理的有點(diǎn)過緊;頭頂和肚子肩膀可以再弱化一些;若在開始制作階段就把模型頭上的包制作出來會(huì)比在后期添加自然很多;還有就是模型太對(duì)稱,如果把這幾個(gè)問題處理一下模型應(yīng)該會(huì)提升很多。)(圖11)


圖11


四、拓?fù)淠P?/p>

接下來就是拓?fù)洌沂窃趜brush中拓?fù)涞。接著?dǎo)出修low模,把該合并刪減的點(diǎn)面合并掉,合并時(shí)要注意和高模的匹配關(guān)系,這樣便于貼圖的烘焙。還有需注意模型的邊緣別太硬,這里是因?yàn)橄胱鲣秩舅詫ow模型的面數(shù)相對(duì)增加了,大家在制作時(shí)可根據(jù)具體情況來控制模型的面數(shù)。(圖12)


圖12

五、UV拆分

接下來就是UV拆分。MAX對(duì)拆分UV是足夠用的了,但我有時(shí)還會(huì)再用一下Deep Uv,這個(gè)還是看個(gè)人喜好問題。拆分時(shí)要注意隱藏開刀的接縫,還有拼UV的時(shí)候注意別反了,在有些部分上可以適當(dāng)?shù)拇笠稽c(diǎn)(比如頭部),一般情況是以節(jié)省資源為主。另外在渲染的時(shí)候,一般情況下我會(huì)把同一種材質(zhì)的拼到一張上,在這里也是由于制作的這個(gè)怪物比較小,所以我就拼在一張上使用方便。(圖13)


圖13

六、貼圖烘焙

貼圖烘焙現(xiàn)在基本上都在用xnormal,既方便又好用,另外海龜、xsi也不錯(cuò)。烘焙的教程在網(wǎng)上有很多,這里我就不細(xì)講了,效果如圖14。


圖14

Low+nomal+ao的效果如圖15所示。


圖15


七、貼圖繪制

1、Diffuse貼圖

A.先將大的色相用固有色進(jìn)行繪制,這里要注意顏色的過渡、皮膚的冷暖關(guān)系以及整體顏色的協(xié)調(diào)。(圖16)


圖16

B.疊加材質(zhì)紋理,注意材質(zhì)紋理的匹配和顏色變化。疊加金屬的腐蝕銹跡,灰塵污垢。(圖17)


圖17

C.增加金屬磨損劃痕,增加皮膚斑點(diǎn),豐富細(xì)節(jié)及顏色等。(圖18)


圖18

D.調(diào)整顏色色相,顏色冷暖變化,對(duì)比度。在注重大關(guān)系的情況下豐富細(xì)節(jié)。(圖19、20)


圖19


圖20


2、Specular貼圖

基本在Diffuse貼圖上去做處理,區(qū)分各種材質(zhì)的高光強(qiáng)度與顏色,加強(qiáng)金屬的對(duì)比度,提亮高光點(diǎn),另外可以針對(duì)不同材質(zhì)疊加一些材質(zhì)和顏色。(圖21、22)


圖21


圖22

使用8Mramoste Toolbag渲染:

導(dǎo)入之前先在Max中把相同或相似材質(zhì)的模型分塊合并,之后再導(dǎo)出。(圖23)


圖23

導(dǎo)入8Mramoste中,把各部分模型與各種材質(zhì)匹配,指定貼圖。需注意8Mramoste不支持中文路徑,還要注意normal的G通道是否正確。(圖24)


圖24

選擇合適的Sky ighting,再增加light,然后渲染。(圖25)


圖25


在Maya中渲染效果如圖26、27所示,最后加上頭發(fā)得到最終效果圖。(圖28)


圖26


圖27


最終效果圖(圖28)

到這里教程就結(jié)束了,希望此教程能對(duì)大家有所幫助!


極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程 極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程

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