然后我準(zhǔn)備retopology的工作。在此步驟中,我更側(cè)重于建模的某些部分和局部,先雕刻,后在3ds Max中提煉。為了形成我的模型,有更多的控制,所以我又回到了經(jīng)典的3ds Max建模方法。3ds Max建模工具給了我更大的靈活性和效率,我的拓?fù)涞玫搅苏_的網(wǎng)格。
更多拓?fù)?/div>
在拓?fù)潆A段,最常用的工具有:拉伸,倒角,分割和平滑。對于一個完美的結(jié)果,這是非常重要的,以便平滑后沒有問題。
一些工具的例子
分UVW
建模完后,我就開始展開UVW。隨著UVMaster和UV Unwrap,展開UVW變得很簡單,尤其是我們的忍者的鎧甲。
解開UVW二
我修改了軀干的一部分,我把它分成3ds Max中的幾個元素。這讓我可以追蹤邊界,以確保UVMaster會正確地拆開,并避免任何不受控制的纏繞效果。
應(yīng)用紋理
當(dāng)UVW被解開后,我開始處理紋理。在這個項目中,我使用了V-Ray材質(zhì),如VRaylightMtl來模擬一些發(fā)光二極管,并用VRayBlendMtl制作復(fù)雜的材料,如裝甲。我也用VRay2SidedMtl ,這讓我產(chǎn)生半透明的材料來模擬血漬,例如。
一些在創(chuàng)造角色中所用的紋理和材料
環(huán)境
現(xiàn)場的環(huán)境是相當(dāng)簡單的。我從真人快打的標(biāo)志,在3ds Max中制作的一些文字。我找了一些巖石為背景。然后我直接使用背景從ZBrush的ProOptimizer來修改。
制作真人快打標(biāo)志
燈光
初具規(guī)模后開始打光,對于這個項目,我打了3個V-Ray的燈光,我添加了一個聚光燈與大氣體積的照明效果。
設(shè)置照明方案
后期制作
渲染(歷時近2小時)之前,我添加了一些阿爾法和景深通道在Photoshop以用在后期制作。
在后期制作階段使用的通道
渲染
我渲染圖像,想要的分辨率是選擇預(yù)設(shè),給了一個非常好的質(zhì)量。這個步驟變得非常簡單和快捷,使用了SolidRok插件。有了這個插件,你可以只使用一個簡單的滑塊,將所有項目在短時間內(nèi)建立一個令人信服的效果。
完成的圖像

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