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ZBrush塑造格斗機器忍者

次世代人物黑暗BOSS 觀看預(yù)覽

次世代人物黑暗BOSS

包含56節(jié)視頻教程
關(guān)注51.0萬

老師耗時一個多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個教程。這絕對是最超值的好教程了!

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先說下本作的由來,這個作品最初的想法是Facebook的一個競賽項目,起初的設(shè)定想法來自于對打游戲,比如真人快打、街霸、或者鐵拳拳皇中的角色。本次制作使用的軟件有:3ds Max、Photoshop、V-Ray、ZBrush。下面我跟大家談?wù)勎业闹谱鞣椒,以及制作過程。
 

 
一開始,我決定做兩個相似的動態(tài)姿勢,想法是單一的模型然后兩個不同的樣式?梢詢(yōu)化制作時間,并減少建模量,類似于街霸中的豪鬼和紅瘋。
 
第二個因素就是我喜歡機器人設(shè)計,這意味著我會一直有激情。類似真人快打中的忍者,一旦想法確定后工作就可以開始了。
 
參考
 
我搜索并收集很多的參考圖來幫助我(整體造型,色彩,材質(zhì)等細(xì)節(jié)參考)。我反復(fù)修改設(shè)計圖紙,并找到我自己的風(fēng)格(盡量不丟失真人快打的精神)。這花了很多時間,因為我需要找到現(xiàn)實主義的新特征。
 
通常情況下,概念需要簡單的工具,如筆和紙來繪制,或某些粘土,制作全局的效果。目前的技術(shù)允許我在同一時間使用:手寫筆和數(shù)字粘土,換句話說,就是ZBrush這個神奇的軟件。
 
造型
 
下面開始造型,我使用原始球體或轉(zhuǎn)換成DynaMesh標(biāo)準(zhǔn)的基礎(chǔ)網(wǎng)格。DynaMesh是讓用戶在雕刻中低分辨率中無需拓?fù),是一種理想的解決方案,可以制作任何網(wǎng)格。
 

 
此圖片顯示了一些我刷的過程
 
拓?fù)?/div>
 
然后我準(zhǔn)備retopology的工作。在此步驟中,我更側(cè)重于建模的某些部分和局部,先雕刻,后在3ds Max中提煉。為了形成我的模型,有更多的控制,所以我又回到了經(jīng)典的3ds Max建模方法。3ds Max建模工具給了我更大的靈活性和效率,我的拓?fù)涞玫搅苏_的網(wǎng)格。
 

拓?fù)溥^程中使用的環(huán)形面
 
更多拓?fù)?/div>
 
在拓?fù)潆A段,最常用的工具有:拉伸,倒角,分割和平滑。對于一個完美的結(jié)果,這是非常重要的,以便平滑后沒有問題。
 

一些工具的例子
 
分UVW
 
建模完后,我就開始展開UVW。隨著UVMaster和UV Unwrap,展開UVW變得很簡單,尤其是我們的忍者的鎧甲。
 
解開UVW二
 
我修改了軀干的一部分,我把它分成3ds Max中的幾個元素。這讓我可以追蹤邊界,以確保UVMaster會正確地拆開,并避免任何不受控制的纏繞效果。
 
應(yīng)用紋理
 
當(dāng)UVW被解開后,我開始處理紋理。在這個項目中,我使用了V-Ray材質(zhì),如VRaylightMtl來模擬一些發(fā)光二極管,并用VRayBlendMtl制作復(fù)雜的材料,如裝甲。我也用VRay2SidedMtl ,這讓我產(chǎn)生半透明的材料來模擬血漬,例如。
 

 

 

 

一些在創(chuàng)造角色中所用的紋理和材料
 
環(huán)境
 
現(xiàn)場的環(huán)境是相當(dāng)簡單的。我從真人快打的標(biāo)志,在3ds Max中制作的一些文字。我找了一些巖石為背景。然后我直接使用背景從ZBrush的ProOptimizer來修改。
 

制作真人快打標(biāo)志
 
燈光
 
初具規(guī)模后開始打光,對于這個項目,我打了3個V-Ray的燈光,我添加了一個聚光燈與大氣體積的照明效果。
 

設(shè)置照明方案
 
后期制作
 
渲染(歷時近2小時)之前,我添加了一些阿爾法和景深通道在Photoshop以用在后期制作。
 

在后期制作階段使用的通道
 
渲染
 
我渲染圖像,想要的分辨率是選擇預(yù)設(shè),給了一個非常好的質(zhì)量。這個步驟變得非常簡單和快捷,使用了SolidRok插件。有了這個插件,你可以只使用一個簡單的滑塊,將所有項目在短時間內(nèi)建立一個令人信服的效果。
 

完成的圖像

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