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ZBrush打造DC漫畫英雄《紅燈俠》半身胸像

次世代場(chǎng)景UDK應(yīng)用 觀看預(yù)覽

次世代場(chǎng)景UDK應(yīng)用

包含45節(jié)視頻教程
關(guān)注35.6萬

詳細(xì)講解次世代場(chǎng)景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場(chǎng)景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級(jí)高質(zhì)量游戲場(chǎng)景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!

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導(dǎo)言:各位朋友好,非常感謝火星網(wǎng)邀請(qǐng)我做這期教程,我個(gè)人從小熱愛漫畫和模型,尤其是喜歡英雄形象,對(duì)漫畫英雄的熱衷程度自然是不在話下,這一次嘗試制作的“紅燈俠”除了熱情和愛好之外,很多地方是一次嘗試,本作除渲染之外的所有部分均在ZBrush里完成,包括建模、展UV、法線、置換以及繪制貼圖等。今天在這里跟大家分享一下本作品的制作經(jīng)驗(yàn),希望對(duì)同樣愛好的朋友能有一定的幫助。

準(zhǔn)備階段:
 
紅燈俠在是DC漫畫公司的一個(gè)虛擬形象,在DC的宇宙中,除了綠燈俠的綠燈軍團(tuán)之外,宇宙中還有另外的六色燈團(tuán),他們代表著宇宙生物共同擁有的六種情感力量,這個(gè)角色就是紅燈軍團(tuán)的首領(lǐng),雖然人稱“紅燈魔”,不過軍團(tuán)成員無一不是身世凄慘,遭受著這個(gè)世界上的極度的不公平,因此我個(gè)人喜歡稱之為“紅燈俠”,對(duì)角色抱有一定的熱愛和情感是我這次制作的基礎(chǔ)。

我們?cè)诮⒁粋(gè)角色之前,首先要有一個(gè)基本的定義,這個(gè)角色是起到什么作用的?在這里我是出于個(gè)人愛好,準(zhǔn)備制作一個(gè)胸像,因此我需要注意的是夸張的表現(xiàn)力,還有能夠突出我個(gè)人造型特色同時(shí)又不丟失漫畫原有風(fēng)格的畫風(fēng),因此我的建模采用偏向?qū)憣?shí)的手法,但在造型特征上,仍保留了美漫硬朗的線條感。

然后,我搜集到了一些圖片,用來當(dāng)做素材參考,基本上均為漫畫形象。
 

 

 

 
在這里我們發(fā)現(xiàn)同樣的一個(gè)角色有著兩種不同的造型,在經(jīng)歷NEW52漫畫重啟之后的紅燈軍團(tuán),阿托希塔斯有了嘴唇,而我這次的建模采取兩者之間的特征結(jié)合,并且用我個(gè)人的造型風(fēng)格重新詮釋,我們只提取幾個(gè)重點(diǎn)的造型要素:“顯得暴怒”,“很扁平的鼻子”,“人類特征并且見牙齒”,“腮幫子開洞”,抓住這幾個(gè)特征,進(jìn)行個(gè)人風(fēng)格的創(chuàng)造。
 
建模階段:

下面我們開始著手建模,之前提到這次主要使用ZBrush進(jìn)行模型的制作,它是一款自由度很高的雕刻軟件,我們?cè)赯Brush中構(gòu)建出模型的方式有很多,那么在這里我選使用shadowbox開始塑造大型,shadowbox是非常快捷的映射工具,原理是通過繪制三視圖上的陰影映射出模型。
 

 
我們可以隨意建立出一個(gè)物體,按T進(jìn)入編輯模式(把左上角的EDIT打開就可以開始修改模型了),然后我們點(diǎn)擊右上角,將這個(gè)圓柱體變成一個(gè)可編輯的多邊形,這樣右下角就會(huì)多出很多進(jìn)階工具選項(xiàng)。
 

 
接下來我們會(huì)在geometry下找到shadowbox和DynaMesh這兩個(gè)選項(xiàng),為了在隨意修改的同時(shí)又可以得到一個(gè)布線正常的模型,這時(shí)我們提前打開DM,然后進(jìn)對(duì)物體運(yùn)行shadowbox,這個(gè)步驟之后會(huì)出現(xiàn)三個(gè)面包裹住圓柱,我們按住ctrl在空白范圍隨意框選一次,取消掉圓柱原有的陰影映射,然后按住ctrl開始為我們需要的形象繪制陰影映射,繪制完畢之后關(guān)掉陰影盒子,我們的模型就出現(xiàn)了。
 

 
然后我們對(duì)大造型反復(fù)地調(diào)整,這里主要使用move筆刷移動(dòng)大型,然后反復(fù)用standard默認(rèn)筆刷配合smooth筆刷來繪制整個(gè)模型的基礎(chǔ)造型,第一步是最重要的,因?yàn)橐院蟮纳钊攵际窃诋?dāng)前模型的基礎(chǔ)上增加面數(shù)雕刻,因此這個(gè)環(huán)節(jié)需要很準(zhǔn)確的基礎(chǔ)造型,用move工具移動(dòng),并且默認(rèn)筆刷繪制造型,由于我制作的是對(duì)稱模型,所以按X開啟對(duì)稱繪制,我們不用擔(dān)心模型的面拉伸邊數(shù)變形,因?yàn)樯弦徊教崆伴_啟了DM,在覺得扭曲厲害的時(shí)候ctrl框選空白處就會(huì)自動(dòng)重新以正方體布線,然后我們就得到了這樣一個(gè)大型,這是初步的形象。
 

 
當(dāng)我們?cè)黾蛹?xì)節(jié)之后,得到一個(gè)初具造型的中模時(shí),我們先運(yùn)算一下UV,其實(shí)ZBrush也是有展UV功能的,為了之后能夠進(jìn)行繪制貼圖等等工序,必須養(yǎng)成提前展UV的好習(xí)慣,在這里打開插件列表,選擇UV大師,在UV大師卷展欄下2位置默認(rèn)不要?jiǎng),它是打開的,允許你用繪制的方式自定義拓展范圍,這個(gè)我們不管,讓它開著,我們先點(diǎn)擊3,然后模型會(huì)變白,這個(gè)時(shí)候需要選擇2下面的protect和attract來在模型上畫出紅色和藍(lán)色的區(qū)域,當(dāng)你繪制完之后點(diǎn)擊1,讓軟件開始展UV,這需要一段時(shí)間,之后我們可以把這個(gè)底面數(shù)的模型先另存出去備用。
 

 
關(guān)于規(guī)律,簡單的說,藍(lán)色部分你可以理解成優(yōu)先切割走向,而紅色部分是不要切開的地方,白色讓軟件自己決定,我在這里偷了個(gè)懶,像上圖隨意劃分了一下范圍,因?yàn)槲抑恍枰猆V屬性,這并不是動(dòng)畫用模型,只是靜幀。如果大家需要很商業(yè)化,很規(guī)范的模型做動(dòng)畫,像游戲,還是應(yīng)該認(rèn)真的畫出藍(lán)色布線的走向,用紅色在關(guān)鍵部位例如面部這種地方防止軟件自己將臉部切成兩半,或者使用其他軟件,這里推薦一下uvlayout,很簡單實(shí)用,有興趣的可以自行搜索。
 
接下來要做的事情就非常簡單,發(fā)揮我們的想象力和造型能力,對(duì)模型進(jìn)行深入雕刻,快捷鍵ctrl+B給模型增加一次細(xì)分級(jí)別,這樣模型會(huì)擁有更多的面數(shù),讓你雕刻出更多的細(xì)節(jié),在整個(gè)繪制過程中基本上都是以standard筆刷為主,我們可以通過鍵盤上的“[”和“]”調(diào)節(jié)筆刷的大小,按住空格鍵出現(xiàn)的選單中的Z Intensity是控制筆刷力度的,按住alt鍵之后就是反向使用筆刷,例如standard畫出多余的凸起,alt之后就是凹下去,就像繪制立體繪畫一樣的進(jìn)行深入造型。
 

 
在角色造型上我使用了很多原創(chuàng)元素,紅燈俠的胸口標(biāo)志本來是一層顏色印制在制服上,但是制作過程中我想讓這個(gè)Logo突出一些,所以我臨時(shí)用standard反復(fù)的畫出一個(gè)厚度。
 

 
然后使用pinch筆刷,銳化邊角。
 

 
你的筆刷尺寸越大,相應(yīng)影響到的面數(shù)也就越多,建模的時(shí)候我們經(jīng)常需要調(diào)整筆刷大小并且多使用smooth光滑,不要害怕丟失細(xì)節(jié),反復(fù)的光滑、繪制,會(huì)得到你想要的效果。
 

 
此處為了突出立體感,我們按住alt反向使用,壓出一個(gè)明顯的邊界。然后用smooth平滑側(cè)邊,在以后的建模中會(huì)反復(fù)使用這些筆刷,當(dāng)然ZB里面的筆刷功能很強(qiáng)大,我們需要特殊效果時(shí)也可以使用其他筆刷,那么在這個(gè)作品中,我主要就是使用這三種筆刷,這也算是我的個(gè)人習(xí)慣。
 

加出胸肌線條
 

光滑一次之后繼續(xù)強(qiáng)調(diào)造型
 

最后光滑的結(jié)果
 
另外平時(shí)的建模主要是standard畫出大造型,smooth光滑一邊,然后standard繼續(xù)強(qiáng)調(diào)造型,如此反復(fù),需要壓出很明顯的角邊,才適當(dāng)使用pinch筆刷,pinch的力度越大,邊壓的越死,建議不要開太大,反復(fù)多刷幾遍,得到一個(gè)比較柔和的效果就好,模型也不容易出錯(cuò)。
 

 
由于角色是漫畫英雄,在漫畫中制服的分色可以直接繪制不同的顏色,不過我們建模為了表現(xiàn)細(xì)節(jié),還是給模型一個(gè)邊界,讓制服看起來有層次感,這里我決定讓紅色部分突出一些,線條造型也是重新設(shè)計(jì)的,具體的思路與漫畫一致,沿著身體呈倒三角的大型排列。我們繼續(xù)用standard縮小到非常小的筆刷尺寸,然后慢慢的繪制線條,這里需注意不要給過大的筆刷力度,我們需要得到一個(gè)很精致的邊縫。
 

 
光滑之后雖然平掉了,但是依然留下了線條的走向,我們?cè)谶@個(gè)走向的基礎(chǔ)上繼續(xù)用standard強(qiáng)調(diào)造型。
 

 
第二次的效果柔和很多,然后在這個(gè)基礎(chǔ)上在進(jìn)行最后一次光滑,如此反復(fù)直到得到滿意的效果為止。
 

 

 
最終我們得到一條滿意的線條,然后我們順著線條的一側(cè),繪制衣服的紋理,這里用很輕的力度刷就可以,為了進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)線條的立體感以及衣服紋理感,我習(xí)慣在每一個(gè)小造型的兩側(cè)都稍微壓了一次邊,大家建模的過程中也會(huì)有自己的習(xí)慣,我提倡不管用什么方法,能做出東西,自己順手,就是好辦法。
 

增加肌肉層次并且在連接處加上服裝褶皺
 

反復(fù)修改造型,繼續(xù)強(qiáng)調(diào)線條
 

最終柔和的褶皺拉扯效果
 
注意這里繪制線條的目的是為了讓服裝不同的顏色有不同的質(zhì)感,給人一種拼接感,在漫畫里我們也可以發(fā)現(xiàn)線條的繪制是順著人體肌肉的走向,簡單的說漫畫是就是給裸體肌肉上色,所以線條要保持一個(gè)大型,但是也要注意順著肌肉的流向走,例如腹部這里雖然有兩處微小的弧度,但是大家看到之后也知道這是一條筆直的分色線,是由于“穿在身上”,所以會(huì)有凹凸起伏,這些細(xì)節(jié)是保持模型精彩的關(guān)鍵。
 

突出胸部的線條,打造漫畫質(zhì)感
 

 
這里是本次作品的一個(gè)細(xì)節(jié),我為了在立體的模型上,營造出偏向?qū)憣?shí)但是又有漫畫質(zhì)感的造型,在體塊上我使用了一種類似繪畫的處理方式,在畫畫的過程中,胸肌這塊的陰影肯定要壓邊,我把紙面上線條的粗細(xì)虛實(shí),改為pinch壓出邊的銳和柔和之間的對(duì)比,這些步驟都是為了進(jìn)一步突出模型的質(zhì)感和立體感,本身就是漫畫形象,體塊感越強(qiáng)越容易出效果。
 

 
進(jìn)一步的打造“漫畫質(zhì)感”,為了讓角色有一種漫畫走出來的感覺,我在建模后期花了大量的時(shí)間在表面質(zhì)感的打造上,大家都是有一定繪畫功底的人,理解起來原理很簡單,就是在模型表面繪制一種“筆觸感”,讓模型變的更有趣,這種細(xì)節(jié)或許第一眼不會(huì)被發(fā)現(xiàn),但是細(xì)看之后會(huì)讓人眼前一亮,只要用心做了,我們的作品都應(yīng)該有這種有趣的細(xì)節(jié),在個(gè)人愛好上堅(jiān)持觀念,去做這些“沒有意義”的細(xì)節(jié),我覺得是必要的。
 

反復(fù)的光滑修改
 

最后得出滿意的效果,將線條筆觸拉伸感,還有排線的質(zhì)感都表達(dá)出來
 

 
胸部的邊角也增加這種細(xì)節(jié),這也是我個(gè)人習(xí)慣和愛好,繪制這種排線和手繪質(zhì)感需要有一定的結(jié)構(gòu)理解和繪畫功底,這種線條在每一塊肌肉的視覺重點(diǎn)上出現(xiàn)就好,不必延伸到模型的每一個(gè)角落,這個(gè)度的把握只能靠我們個(gè)人經(jīng)驗(yàn)的積累還有建模時(shí)候的想法了。
 

 
最終我們給全身加上細(xì)節(jié)之后,得出一個(gè)我個(gè)人比較滿意的效果。
 

 

 

 

 
觀察一下最后的效果,到這里為止,我們的建模告一段落,這個(gè)將作為我們最終的高模,所有的細(xì)節(jié)個(gè)人滿意覺得夠了,就可以了。
 

 

 


最后我們確認(rèn)一下模型各處都沒有出現(xiàn)任何面的重疊以及布面的問題,其實(shí)在ZBrush里面建模過程中布線不是很重要,但是我們依然要注意,如果完全不在乎的話可能會(huì)在細(xì)分之后出現(xiàn)奇怪的面,這會(huì)導(dǎo)致你很難繼續(xù)增加細(xì)節(jié),所以在一開始建立大型的時(shí)候,我建議大家開啟DM,因?yàn)槲覀兪峭ㄟ^shadowbox的方式快速得出大型,這種拉扯是肯定會(huì)出現(xiàn)的,DM重新布面可以得出非常規(guī)整的底模,我們?cè)谝?guī)則的基礎(chǔ)上細(xì)分,一般都不會(huì)出錯(cuò)。
 
法線和置換:
 
在得到高模之后,我們開始運(yùn)算法線貼圖和置換貼圖。
 

 
首先我們?cè)趃eometry下的Sdiv選項(xiàng),將高模型的細(xì)分級(jí)別調(diào)整回1級(jí)。
 

 
然后我們?cè)诠ぞ邫诶锢^續(xù)向下翻,你會(huì)發(fā)現(xiàn)normal map(法線貼圖)選項(xiàng),點(diǎn)開它之后選中底模,直接單擊Create NormalMap按鈕,軟件會(huì)快速生成一張法線貼圖。
 

 
生成出法線貼圖后,clone nm按鈕會(huì)變成可點(diǎn)按鈕,點(diǎn)擊之后在左邊會(huì)多出一張貼圖,這就是我們生成的法線貼圖,選取它導(dǎo)出即可在其他軟件中使用,在這里有一個(gè)小細(xì)節(jié),一般ZBrush自己生成的法線貼圖在其他3D軟件中的方向會(huì)出錯(cuò),我們把導(dǎo)出的法線貼圖用PS水平翻轉(zhuǎn)一下就可以了,屬于正常問題。
 

 
置換貼圖與法線貼圖一樣,置換貼圖工具就在法線貼圖上方,也是直接創(chuàng)建并且克隆到左邊的材質(zhì)框?qū)С觥?/div>

繪制貼圖:
 
一切準(zhǔn)備好之后,最重要的環(huán)節(jié),就是繪制貼圖,現(xiàn)在ZBrush比較流行的貼圖制作方式是用映射大師來修改素材,那么由于這個(gè)角色完全是一個(gè)漫畫角色,通過我的建模將之“寫實(shí)化”處理了,所以我還是選擇自己繪制完整的貼圖,一來素材難找,二來映射大師的效果無法達(dá)到我對(duì)模型的要求,所以我們采取ZBrush最基礎(chǔ)的繪制方式“頂點(diǎn)著色”來給角色繪制出一張完整的貼圖。

我們首先需要了解一個(gè)基礎(chǔ)原理:什么是頂點(diǎn)著色?頂點(diǎn)著色是ZBrush很基礎(chǔ)的一個(gè)功能,原理就是基于模型的頂點(diǎn)進(jìn)行顏色顯示,也就是說,模型的面數(shù)越多,頂點(diǎn)也就越多,那么相應(yīng)的繪制出的貼圖精度也更高。因此,我們要在高模上進(jìn)行貼圖繪制,這次的模型面數(shù)并不算令人發(fā)指,但是也足夠我們繪制出一張非常不錯(cuò)的貼圖了,理清這些原理之后,我們開始貼圖的繪制工作。
 

 
在原始材質(zhì)上繪制顏色顯然不會(huì)那么的直觀,我們想象一下,如果在一張白紙上涂顏色,這時(shí)才能得到正確的顯色,那么首先進(jìn)入材質(zhì)選擇項(xiàng),我們選擇通常繪制貼圖都會(huì)使用的一個(gè)材質(zhì):SkinShade4,這個(gè)材質(zhì)一般都會(huì)在常用材質(zhì)欄里,很容易發(fā)現(xiàn),通過預(yù)覽圖也可以看到切換到此材質(zhì)之后模型通體白色,非常適合專門繪制貼圖使用。
 

 
注意修改筆刷屬性
 

 
在修改材質(zhì)之后,我們得到一個(gè)全白的模型,但是別急,想要開始繪制,我們首先需要注意圖中框出的兩個(gè)重點(diǎn)按鈕,Rgb和Zadd,我們?nèi)绻L制顏色的話,必須開啟Rgb按鈕,而Zadd允許你對(duì)模型的多邊形產(chǎn)生修改動(dòng)作,這個(gè)按鈕是默認(rèn)開啟的,也就是說我們之前建模過程中的所有步驟都是建立在Zadd開啟的狀態(tài)下,但是現(xiàn)在我們要繪制貼圖,已經(jīng)不需要對(duì)模型做任何修改了,因此我們關(guān)掉Zadd,你當(dāng)然不希望在涂上顏色的同時(shí)模型也跟著筆觸凸出來一大條。
 

 
那么進(jìn)入繪制模式之后筆刷就變成上色的筆刷了,在這里我們注意觀察,左下角是有一個(gè)小調(diào)色窗口的,你可以在這里隨意選擇你需要的顏色,而下面兩個(gè)小顏色塊用方便理解的話便是類似PS中前景色和背景色的概念,這兩個(gè)色在繪制過程中按V鍵快捷切換,注意純白色會(huì)起到類似“橡皮擦”的效果,關(guān)于具體的繪畫技巧在此不作過多探討,這里僅分享我個(gè)人上色習(xí)慣,首先這個(gè)角色的制服和皮膚都是紅色,大家都知道皮膚的血管分布導(dǎo)致有顏色區(qū)分,為了突出皮膚的質(zhì)感,皮膚高光部分我采用偏暖、偏橙色,而陰影處就偏藍(lán)、偏冷色,我先大致分了一下顏色冷暖關(guān)系。
 

 


進(jìn)入正式繪制,我們調(diào)整一下筆刷紋理,因?yàn)槭瞧つw,所以我使用Colorized Spray筆刷,Alpha紋理選擇23號(hào),大家可以看到ZBrush有很多的預(yù)選紋理,有興趣可以一一嘗試,各自都有自己的作用,這里僅使用Alpha 23進(jìn)行繪制。
 

 
我將牙齒、牙齦和眼睛部分遮罩起來,為的是不讓顏色涂出界,大致步驟是先畫出冷暖對(duì)比
 

 
然后調(diào)出一個(gè)中間色,淡淡的覆蓋上,這是皮膚的基本色
 

 
接著我將顏色填充滿,先畫出高光部分
 

 
然后突出皮膚的重色,和陰影
 

 
進(jìn)一步的壓陰影,強(qiáng)調(diào)明暗對(duì)比,這一切就跟畫畫一樣,注意細(xì)節(jié),例如嘴唇處細(xì)長的一條高光突出立體感,慢慢的讓顏色疊加,最后畫出理想的效果。
 

 
我們?nèi)∠谡,開始繪制眼睛,這個(gè)角色是屬于雙目發(fā)光的,所以適當(dāng)在眼窩陰影里畫出黃色的眼睛反射出來的反光。
 

 


經(jīng)過不斷地修改,得到了這樣的效果,大家注意顏色也是可以smooth的,不過smooth的時(shí)候Zadd也是默認(rèn)開啟,我們按住shift不放,關(guān)掉smooth下的Zadd就可以了,但是繪制貼圖的時(shí)候smooth還是慎用。
 


繪制完之后在texture map選項(xiàng)點(diǎn)擊選新建貼圖,如上方式導(dǎo)出,到這里為止基本上顏色貼圖繪制完成之后就接近尾聲了,但是為了盡善盡美,我們依然還需要一張高光貼圖和一張發(fā)光貼圖。
 


由于之前ZBrush展UV太過隨意,所以貼圖位置扭了,不過沒關(guān)系,這貼圖完全是自己繪制的,所以不會(huì)有特別修改,如果商業(yè)級(jí)的作品就必須在意這些對(duì)齊的細(xì)節(jié)了,那么高光貼圖是用來控制物體反射度的,我們所有的材質(zhì)都在同一個(gè)模型上,貼圖也是如此,那么就必須靠一張高光貼圖來控制光澤度了,原理是越亮的部位高光越強(qiáng),這里在PS中做去色,然后選中需要的區(qū)域進(jìn)行對(duì)比度的調(diào)整,整個(gè)過程在PS中完成很簡單。
 


同樣在PS里面對(duì)著眼睛的位置繪制了一張發(fā)光貼圖,這張貼圖只需要在有亮光的地方繪制出燈光就夠了,我們的角色眼睛是會(huì)發(fā)出黃色光芒的,所以我們也需要這張發(fā)光貼圖。

到這里為止,我們?cè)谀P蜕系墓ぷ饕呀?jīng)完全結(jié)束,我們得到了一個(gè)面數(shù)很少的底模,一張法線貼圖,一張置換貼圖,一張顏色貼圖,一張高光貼圖,以及一張發(fā)光貼圖,如果你很追求對(duì)比度和層次感的話你還可以多出一張AO貼圖,不過這個(gè)模型并不是很需要AO貼圖,因?yàn)槲依L制的顏色貼圖是考慮到了自然界的反射和陰影的,大家也可以看的出來,并不是太需要AO貼圖,這里我們沒有也不會(huì)有太大影響,接下來我們就可以開始渲染了。

渲染出圖:
 
渲染的話,主流一般是使用V-ray,不過在角色模型展示方面,這里我更喜歡另一個(gè)專門的渲染引擎“8猴”。
 


8猴是一款很有趣的實(shí)時(shí)渲染引擎,它性能強(qiáng)大,快捷,可以很效率很直觀的給出實(shí)時(shí)渲染效果,這款軟件的重點(diǎn)就是展示游戲角色模型,因此這里選擇8猴,使用的軟件版本是2.0。
 
8猴的軟件界面很整潔,我們用ADD,然后導(dǎo)入mesh的方式把底模導(dǎo)入,視角的是alt配合鼠標(biāo),和傳統(tǒng)3D軟件區(qū)別不大,首先調(diào)整到一個(gè)你喜歡的角度。

可以看到軟件的右側(cè)邊欄有我們熟悉的材質(zhì)球,我們直接將這個(gè)材質(zhì)球拖到模型上,接下來重點(diǎn)主要是對(duì)材質(zhì)球的控制。
 

 

 
我們看名字也可以看出來,從上到下依次是放法線貼圖,漫反射貼圖,還有第三個(gè)反射,這里的反射我就用之前的高光貼圖來控制,這樣和我所想的,紅色制服部分的光澤感,還有胸口標(biāo)志的金屬質(zhì)感以及身體的亞光感,都通過這張高光貼圖控制。下面的intensity是控制光澤度的,F(xiàn)resnel是控制陰影中的反光強(qiáng)度,這兩個(gè)選項(xiàng)后面都有一個(gè)顏色框,你甚至可以通過修改這里面的顏色來自定義高光和陰影反光的顏色,在這里我讓高光偏粉色,而陰影中反射出青色的反光,更像游戲中的實(shí)時(shí)演算效果,而Emissive則是貼一張發(fā)光貼圖,下方的強(qiáng)度用來控制光亮程度。
 

 
貼圖設(shè)置完之后就是軟件的左邊,場(chǎng)景設(shè)置,上方從scene開始依次是場(chǎng)景,渲染設(shè)置,動(dòng)畫設(shè)置,8猴也有動(dòng)畫,不過它的效果與我們傳統(tǒng)的動(dòng)畫不一樣,主要還是展示模型為主,這里我們只會(huì)用到場(chǎng)景和渲染設(shè)置。

可以看到組級(jí)別內(nèi)有Sky還有Sky下的兩個(gè)Sky light天光,從Sky開始,這是一個(gè)總的場(chǎng)景,由于8猴的光照主要是基于HDR的,所以選中Sky之后可以在下方設(shè)置一些屬性,你可以根據(jù)需要調(diào)整各項(xiàng)參數(shù),基本上就是光亮程度,在open里面你可以導(dǎo)入你想用的HDR貼圖,當(dāng)然8猴自己已經(jīng)內(nèi)置了很多很不錯(cuò)的HDR,我在這里選擇了Ennis House這張貼圖,后面兩盞天光在圖片上隨意點(diǎn)擊就會(huì)加入,我加入了兩個(gè),所以有兩盞天光,這個(gè)天光其實(shí)主要是當(dāng)做補(bǔ)光來用的,你可以隨意的調(diào)整位置,顏色以及強(qiáng)度等參數(shù),非常的便捷,軟件的使用很簡單,大家可以隨意調(diào)整到滿意的效果為止。
 

 
最后就是渲染設(shè)置,在這里需要多注意幾點(diǎn),選中的區(qū)域內(nèi),我把Sky Background關(guān)掉了,它是默認(rèn)開啟的,就是一個(gè)是否顯示HDR,那么關(guān)掉之后可以在后面的背景顏色內(nèi)選擇你想要的顏色,這只是不現(xiàn)實(shí)HDR貼圖,全范圍光照依然存在的。
渲染設(shè)置還需要注意三個(gè)地方,可以用來提高渲染效果。Lighting下的Local Reflections,和High-Res Shadows是增強(qiáng)陰影渲染的兩個(gè)高質(zhì)量參數(shù),在設(shè)置階段可以不開,如果我們要渲染成品圖了,勾上,效果會(huì)好一些。在最上方Viewport下的設(shè)置,則是精度和抗鋸齒選項(xiàng),我們最高可以將默認(rèn)1:1開成2:1(Double)的雙倍精度,以及4倍抗鋸齒,這些都打開之后得到的應(yīng)該就是最好的效果了,最下方的Watermark是關(guān)于圖片顯示8猴L(fēng)ogo的一些選項(xiàng),感興趣的朋友可以開,一個(gè)很有趣的8猴子軟件水印,那么之前也說到這是一款實(shí)時(shí)渲染軟件,在這些設(shè)置都結(jié)束之后,按快捷鍵F10渲染并顯示成圖。

以下就是我的最終成果:
 

 

 

 

 

 

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