包含45節(jié)視頻教程
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詳細(xì)講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!
大家好,我是杰森,這篇教程主要展示目前次時代高精度游戲中BOSS級怪物的產(chǎn)品創(chuàng)作流程。與大多數(shù)游戲產(chǎn)品流程不同的是,這個炎魔在3d模型制作之前并沒有一個確切的2d設(shè)計稿,我直接在ZBrush中使用3d的方式開始設(shè)計。下面我就來給大家分項一下我的制作方法:
1.我的任務(wù)是創(chuàng)作一個體型威武的怪物領(lǐng)主,要看上去是一個邪惡魔頭并且有相當(dāng)?shù)钠茐牧。一開始腦海中有一些比較模糊的想法,我想他應(yīng)該是體型碩大并且有厚實的外皮,有威武的犄角和強有力的雙手,主要進行物理破壞,最好能結(jié)合一些火焰的特效,在游戲中,他踐踏過的地方一定都會只;覡a……有了這個初步的想法我現(xiàn)在要做的是搜集一些參考資料來幫助我去創(chuàng)作這個形象。
2.接下來開始是最有挑戰(zhàn)同時也是最有趣味的階段,在ZBrush中去找尋這個魔頭,創(chuàng)作出他的大概形象。
一開始我在模型庫中找到一個基礎(chǔ)的體型,他有些許類似我腦海中這個魔頭的身形,那么就從他開始吧:
3.不過他看上去似乎太弱小,我需要給他一個更加高大威武的身材,并且更加強壯的上肢,因為我認(rèn)為他會是用上肢來進行攻擊的。
4.稍微調(diào)整了上下肢的比例之后,我決定開始先從頭部的設(shè)計開始,經(jīng)過一些反復(fù)的調(diào)整我選擇了右邊這個頭部作為最后的方向。
5.與此同時,我大概規(guī)劃出了身體的肌肉結(jié)構(gòu),并在背后添加了一些角質(zhì),這樣角色看上去會更威武一些。
6.在制作的初期不要急著深入細(xì)節(jié),快速的變換大的形態(tài),如果不能有很清晰的想法那么就多做嘗試盡量找到自己想要的形態(tài)。ZBrush的dynamesh功能使得這種隨意的變換變得更加容易,所以越來越多的人開始使用它來進行形象的設(shè)計。我嘗試了幾種不同形態(tài)的角質(zhì),并沒有確定下來使用哪一個,因為身體還會繼續(xù)調(diào)整。我單獨保存下這些模型讓我可以隨意的去組合。
7.在確定了身體的大概結(jié)構(gòu)之后,我開始制作遍布全身的刺。為了保證面數(shù)足夠我將大的刺獨立制作,并在身體上分布了一些小刺。并繼續(xù)細(xì)化肌肉和骨質(zhì),將肋骨制作的從身體刺出來,增加了更多的角質(zhì),添加了一些簡單的裝備。
8.過程中,我也試著用ps去快速修改身體和裝備的剪影,這樣可以比修改模型更快的實現(xiàn)效果。進一步的細(xì)化模型,現(xiàn)在怪獸已經(jīng)進入到了細(xì)節(jié)的階段。
9.制作細(xì)節(jié)的時候要注意,不要毫無規(guī)則的去將模型布滿細(xì)節(jié),要首先理解該如何分部細(xì)節(jié)。例如我對這個炎魔的理解是,他的體內(nèi)流淌的是如同巖漿一般高溫的血液,他的骨骼也已經(jīng)如同巖石一般堅硬,看上去就像黑色的巖石一樣。所以我在處理骨刺和肌肉的時候,盡量將石頭和肉體的不同材質(zhì)對比體現(xiàn)出來,將骨刺和接近骨刺的肉體部分盡量的添加較為密布的石頭材質(zhì),對肉體的細(xì)節(jié)處理就要清淡很多,在石材和肉體之間做一些過渡,這樣銜接會比較自然并且可以產(chǎn)生對比。下面是最終確定的高模圖片:
10.我習(xí)慣用Clay+方形的alpha來起型,用standard筆刷結(jié)合如圖所示的alpha來雕刻一些凹陷的細(xì)節(jié),石頭的部分用TrimDynamic來切平面,在制作肌肉的時候市場會用inflat表現(xiàn)自然的膨脹感。
11.高模結(jié)束,怪物的形象也就此確定了。之后進入低模的階段。拓?fù)鋟v烘焙這些流程在很多教程中都有講解,我這里就不做細(xì)講。值得一提的是在高模制作的時候我們不僅僅要考慮這個怪物的外貌,也同時要為后面的步驟做好鋪墊。例如打算做對稱貼圖的話,在高模階段就要將模型對稱制作。炎魔的胸口有密布的巖漿細(xì)節(jié),所以我選擇將軀干做的不對稱,但是為了盡量節(jié)約貼圖資源我將四肢和背后的角質(zhì)對稱雕刻。所以最終這個角色分成頭部,軀干四肢,角質(zhì)尾巴這三張貼圖。
12.對于一個游戲模型,最終我們在游戲里看到的是低模。我在高模上制作了豐富的細(xì)節(jié),如果在貼圖上無法體現(xiàn),那么這些細(xì)節(jié)就相當(dāng)于無用功。光有法線貼圖是不夠的,我們需要通過烘培高模ao,制作cavitymap等手法,將高模上的細(xì)節(jié)轉(zhuǎn)化到顏色貼圖上,以此為基礎(chǔ)來繪制顏色貼圖。
13.目前的游戲引擎已經(jīng)可以實現(xiàn)接近影視的效果,技術(shù)的進步影響著我們的制作方式。次時代引擎提供了不錯的實時陰影,我們要在固有色貼圖上更著重于材質(zhì)的表現(xiàn),將角質(zhì)、皮膚、石材等不同的表面紋理盡量的區(qū)分出來。再做一些顏色變化使得材質(zhì)的感覺更加豐富。
14.這個模型的貼圖整體是偏暗的,我在高光貼圖上繪制了許多小的細(xì)節(jié),使得模型受光照時能有不同強度的豐富的光點。
15.對于這個全身流淌著巖漿的怪物來說,發(fā)光貼圖的繪制非常重要。我花了比較多的時間去仔細(xì)的繪制不同區(qū)域不同明暗度巖漿的發(fā)光效果,之后疊加了紋理去使得發(fā)光部分的細(xì)節(jié)更加豐富。
16.我將最終的低模在ZBrush中調(diào)整了姿勢,在Marmoset toolbag中簡單的布置了燈光。左右兩個暖色光源照亮模型的正面,一盞藍色的背光勾勒邊緣線,另外打了四盞小燈照亮一些模型的局部。
17.下面是最后的貼圖效果。
18.PS加入火焰特效,完成一張游戲角色靜幀。
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