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制作生存恐怖游戲角色”馬庫斯“的教程

高級客廳效果圖制作教程 觀看預覽

高級客廳效果圖制作教程

包含5節(jié)視頻教程
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本套教程極為精煉的制作一個完整的客廳效果圖,老師使用了目前最快的制作方法,也是老師制作效果圖的每日工作的總結(jié),課程非常實用,沒有多余的拖累,非常適合有一些基礎然后想提高的會員。

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介紹

你好,我的名字是安德烈,我是一個意大利自學成才的藝術(shù)家。

概念

馬庫斯是我繪制的一個生存恐怖游戲的角色(01 - 02)。

圖01

圖02

建模

該項目的預算已經(jīng)固定為9K和1024px的紋理分辨率。通常,當我要創(chuàng)建一個標準的人物的模型時,我開始使用模板,以加快工作雕刻流程。這樣的工作立刻變得有趣。

這里是基礎網(wǎng)格模型模板(如圖3)。

圖03

當我創(chuàng)建一個角色,我做的第一件事是確定比例?v觀參考是在這個階段非常重要,我建議用低分辨率模式工作。我用移動工具和移動筆刷進行制作,密切關(guān)注角色面數(shù)和形狀,具有正確形狀角色是最重要的步驟之一。

我所說的解剖,并不是指肌肉位置或它們的形狀和它們的名字;我指的是由它們產(chǎn)生的形狀。

通常,當藝術(shù)家接近人物造型,數(shù)字雕刻和解剖學的研究,過多注意了單個肌肉的形狀,這將導致你的模型看起來顛簸和剛性等常見的錯誤,在我看來,是研究從顯示的形狀和肌肉的解剖位置中肌肉系統(tǒng)的圖像。因此,使用這種提法將對你有很大的幫助,當意識到這一點。這里是我的建議:嘗試重現(xiàn)的肌肉所產(chǎn)生的整體形狀,而不是由肌肉工作的肌肉。

對于90%的雕刻過程中我用粘土和Claytubes筆刷。我認為,這些筆刷是非?岬脑煨凸ぞ摺=Y(jié)合這種筆刷,也需要使用平滑筆刷,你可以得到一些非常不錯的效果。

另外一個很重要的就是人物的姿勢。我傾向于避免基本T姿勢,確保它是自然的姿勢效果。我不喜歡死板的前瞻性角色,因為這有助于獲得輕松的姿勢。試著輕輕抬起你的雙臂以達到你的肩膀肌肉45度。留下你的手臂柔軟,手腕沒有生命......這就是它!這樣你的角色將有放松的肩膀,手晃來晃去,讓其旋轉(zhuǎn)前臂和肘部會彎曲,這有助于更好地界定手臂和前臂的形狀。

接下來,我開始做了很多測試,同時,我改變姿勢,使之更具有說服力。

以下是為這個模型雕刻的比例(圖04)。

圖04

在頭部的造型,我花了很多時間對眼睛形狀雕刻。我覺得這是非常重要的,給予正確眼皮的厚度,盡量避免任何閃爍的邊緣或輪廓。注意淚腺;這是眼睛的一個非常重要的功能,將幫助您更好地確定眼睛和瞳孔位置的形狀。

之后我已經(jīng)設置了身體和模型的頭,我開始雕刻衣服(圖05)。

圖05

有時候,我開始通過建立在3ds Max和其他時間我提取我的網(wǎng)狀部分在ZBrush的一個基礎網(wǎng)格 - 這通常取決于細節(jié),我想有一開始的水平。這僅僅是為了避免增加細分到我的網(wǎng)格,并有一個拓撲,這讓我的工作更容易。

為了做布料我用黏土筆刷內(nèi)的褶皺和切刀阿爾法筆刷打造外部褶皺。與往常一樣非常重要的是看一些照片,并參考在開始之前雕刻褶皺牢記該面料將承擔的形狀是很重要的。這里有一個簡單的例子:這翻倒鞋的牛仔褲。我首先雕刻這符合我的角色的腿一個圓柱體。我沒有立即開始雕刻褶皺,但我盡量先雕刻形狀。我定義我的布料將承擔在三維空間的大小。只有做到這一點我開始雕刻單個的褶皺。

Retopology

在建模過程完成后,我創(chuàng)建了低多邊形版本通過MAX的幫助和 Graphite工具。我用過一個中等清晰度的模型作為基礎,依靠和重建拓撲結(jié)構(gòu)。在這個過程中,我并沒有留意多邊形預算。我試著不要超過太多,但我想要做的是使正常的貼圖創(chuàng)建過程更容易,并得到更優(yōu)質(zhì)的法線貼圖。更多邊形意味著更高的精度和更相似具有中期res網(wǎng)格。當法線貼圖制作完成,我的工作又回到了低多邊形模型,并刪除了一些循環(huán)邊在這里和那里回來多邊形預算里面。

通常我創(chuàng)建法線貼圖使用 Xnormal。該軟件允許您通過加載在高模型和低模上方伸出的紋理細節(jié)使用UV坐標的低模型創(chuàng)建法線貼圖。

另一方面,更準確的,系統(tǒng)是創(chuàng)建一個投射保持器,它建立的最大距離投影的光線將覆蓋。  Xnormal允許您創(chuàng)建和編輯這個保持器,然后我更喜歡使用3ds Max和投射修改器來編輯它。首先你必須將模型轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格,然后應用投影修改。在這一點上的突起部將出現(xiàn);它看起來像一個更大尺寸的模型。通過移動這個籠子的頂點,我們可以定義距離投射的光線會覆蓋。最后,只是導出SBM文件并加載它低多邊形成Xnormal。選中使用 Cage選項,并啟動計算(圖06)!

圖06

我決定創(chuàng)建兩個單獨的網(wǎng)格,一個將用于頭部和其它對身體。這給了我一個頭的質(zhì)感具有一個更大的規(guī)模和我沒有限制的紋理數(shù)量。從頭部線框可以看出,在圖07和全身線框在圖08。

圖07

圖08

我不知道這是否是正確的選擇。當使用一個紋理的頭部給了我更好的質(zhì)量,我的后進一步測試的建議是,劃分網(wǎng)格以不同的方式。分裂頭部和手臂成兩個不同的紋理造成不同的膚色。

展開/紋理

展開網(wǎng)格對一個藝術(shù)家是很無聊的。幸運的是,現(xiàn)在有很多不同拆分軟件包,以加快這一進程,但是這是不夠的,給你一個很好的展開。如果該角色是用于一個視頻游戲則這是非常重要的,盡可能使用整個UV空間。以這種方式,紋理將會有更多的分辨率。除此之外,記住,你需要將展開在接縫處,

對于我的紋理我使用Photoshop具有Zapplink的幫助。我不想解釋Zapplink是如何工作的,當我有抓住了ZBrush的屏幕從內(nèi)Photoshop是把我的照片參考,并調(diào)整我參考過我的模型與液化工具。這是一個非常強大和快速的方式來制作紋理模型,并避免剪切和粘貼多幅照片,污跡和斑點等質(zhì)感。衣服只是使用手繪并有一些污垢混合在它(圖09)基色上。

圖09

渲染

渲染僅僅是個MAX視窗的屏幕截圖。我使用了的DirectX著色器由Laurens的Corijn制作 。

圖10

結(jié)束語

好了,我的講解完成了,在此感謝您的閱讀,感謝朱峰社區(qū)搭建的平臺,謝謝!


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