包含109節(jié)視頻教程
關注127.8萬次
用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報級別的人物制作高級教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。
在本教程中我將解釋如何用武器和配件來創(chuàng)建一個未來的半機械人角色,并完成建模講述。我整個雕刻過程中用DynaMesh,逐漸增加polycount添加更多的細節(jié)。最終的結(jié)果是將渲染幾個通道,從 ZBrush導出放在 Photoshop 中創(chuàng)建的圖像。
最終模型的一個特寫鏡頭
在 ZBrush 的基網(wǎng)格開始
我想要這個角色基于人體解剖學,所以我裝了一個女性的基本模型。相比ZSpheres(Z球)開始時使用的基礎模型可以節(jié)省時間。
稍微修改模型的比例,復制,并開啟了透明度,這讓我雕刻在上面子工具,同時看到了基本網(wǎng)格。
使用移動和標準的筆刷,創(chuàng)建周圍解剖結(jié)構(gòu)的模型盔甲的基本形狀。然后,我使用 DynaMesh 來增加多邊形計數(shù)并創(chuàng)建分布均勻的網(wǎng)格,準備進一步添加詳細信息。
提示:有時需要剪直線網(wǎng)格,例如,在接縫或金屬板。要做到這一點你可以按住鼠標左鍵,然后按住Shift鍵并拖動鼠標–鼠標光標將捕捉到一條直線。
起始模型為基礎的網(wǎng)格得到正確的比例
創(chuàng)建頭部和四肢
我決定分開的胳膊和小腿,以單獨雕刻他們; 這也使得以后構(gòu)成角色更容易。
創(chuàng)建機器人的腳我切斷了腳趾,封閉的網(wǎng)格和使用移動筆刷,并使形成新的腳趾。我使用相同的方法創(chuàng)建了腳跟。在 SubTool 上使用 DynaMesh后, 我便分層的腳,并添加一些細節(jié)。之后到手臂的形狀變化較大,我使用 DynaMesh,然后添加粗糙的細節(jié)打造盔甲的印象。
我決定把頭部做的看起來比較像人類的機器人,所以我剖開了它,使用DamStandard刷板和做了一些初步的拋光給予的硬質(zhì)表面的印象。
四肢被創(chuàng)建為單獨的子工具
創(chuàng)建斗篷
要創(chuàng)建的斗篷,我插入了一個平面作為一個新的子工具,打開對稱性和激活雙顯示屬性,使平面的兩側(cè)可見。
使用移動筆刷,在我塑造人物斗篷周圍的頭部和肩部的平面形狀。然后我用DynaMesh增加polycount并創(chuàng)建均勻分布的網(wǎng)格。這讓我很容易用粘土筆刷刷大致細節(jié)和移動刷子雕刻。之后我做了更多的改變,我又用了DynaMesh創(chuàng)造更高的polycount 。
接下來的步驟是塑造斗篷的細褶皺和折痕。就像粘土和移動刷一樣,我用Pinch brush沿著折痕磨礪他們。
斗篷是由用DynaMesh和機翼創(chuàng)建的
創(chuàng)建小組面板循環(huán)硬表面
直到此時,我一直在使用只是扁平化和光滑的畫筆創(chuàng)建堅硬的表面,所以我決定嘗試使用ZBrush的新特性之一 - 面板循環(huán)。
我遮住了面板部分的網(wǎng)格和創(chuàng)建遮罩PolyGroup。為了在選擇區(qū)域使用的面板的循環(huán),按住Shift + Ctrl鍵并點擊PolyGroup。根據(jù)幾何的調(diào)色板
,我關掉了面板的循環(huán)工具的雙重屬性,因此它創(chuàng)建的面板會保持連接到網(wǎng)格。我還設置polis到25來創(chuàng)建一個平滑的表面。然后我重復了整個人物模型這一過程。
采用與面板循環(huán)網(wǎng)格的Polygrouped節(jié)
雕刻細節(jié)
創(chuàng)建所有的硬表面板后,我增加了更多的細節(jié)和使用DamStandard刷分隔線。然后,我添加埋頭孔,使用標準筆刷的圓形設置透明度為DragRect面板的邊緣 -稍后將把螺絲網(wǎng)狀嵌件。要在大腿上定義更多的細節(jié),我用默認和平滑畫筆創(chuàng)造物質(zhì)的外觀機械零件。
添加細節(jié)
添加網(wǎng)狀嵌件的詳細信息
一些寫實添加到角色的機械零件,我用自帶的ZBrush的網(wǎng)狀嵌件庫添加通風口和螺絲。插入第一個螺絲后,我舉行了Ctrl鍵的同時插入下一個螺絲,使其捕捉到相同的大小,節(jié)省了時間檢驗的螺絲是一致的了。
網(wǎng)格將用于快速增加的實例
創(chuàng)建附件構(gòu)成
完成這個角色后,我開始創(chuàng)造武器和服裝。最初,我創(chuàng)建了一個劍會坐在角色的臀部。劍開始作為一個立方體,我使用口罩的移動工具塑成形狀,用DynaMesh增加區(qū)域的細節(jié)。
我采用同樣的方法創(chuàng)建了槍,使用插入網(wǎng)格曲線模式添加了一個帶。另外,我創(chuàng)建了附在后面,一套連接到另一個版本的肩角。
然后提出了利用矩陣的工具的特征。我決定用使得人物看起來自信和決心相當簡單的姿勢。于是我決定用一個完整長度的斗篷更引人注目,也增加了腕臂帶。該槍換成了戰(zhàn)斗的標準–當時的想法是,它會顯示一個全息標志或標志。
配飾和服裝
創(chuàng)建基礎
整理姿態(tài)和配飾后,我需要創(chuàng)造一個環(huán)境,幫助講故事。其目的是建立一個飽受戰(zhàn)爭蹂躪的城市戰(zhàn)場上的一小部分人物站起來。
如果你的目標是創(chuàng)建一個角色的概念設定,你的最終圖像會有更大的影響,如果它講述了一個故事,在某種程度上。你希望觀眾覺得他們已經(jīng)抓住了現(xiàn)場中的動作或者說,它是一個更大的故事的一部分。
該基地是由一個圓柱體創(chuàng)建,使用移調(diào)工具拉出一個基本的形狀和劃分網(wǎng)格,以順利出來。廢墟是由多種網(wǎng)格刀片從ZBrush中的庫中創(chuàng)建。巖石和金屬片彎曲的基層,然后我插幾件的機械碎片創(chuàng)造一個視覺上吸引,以配合角色的姿態(tài)。
底座由許多獨立的部分創(chuàng)建的
用ZBrush照明和渲染
最初我保持默認燈光,到后來改為 8000 來銳化的陰影,BPR 陰影的分辨率。第一次呈現(xiàn)的重點是細節(jié)和邊緣。做到這一點我設置整個模型的材料為dj_zsketchsunup,這是可從 Pixologic下載中心。這種材料的默認設置看起來太強,所以拒絕了空洞探測到 0.25 產(chǎn)生更平滑的外觀。
保存渲染后改為 BasicMaterial 的材料、 關閉默認燈光和加載了一個LightCap 文件組成的不同強度和角度的燈光。這使模擬全局光照,向模型提供一個軟的整體色調(diào)。
提示: 在你的場景中使用 LightCap 照明時, 一定要切換到標準的材料,如BasicMaterial 之一的你的材料。LightCap,因為 MatCap 材料有烤到他們自己照明不會正確呈現(xiàn) MatCap材料。此外,關閉默認光在呈現(xiàn)前輕菜單下。
這個渲染中又在 AO (環(huán)境遮擋),將設置為 2 的決議到 8000 和模糊。我然后保存渲染、 AO 和蒙版的圖層。
我重復了從幾個不同的攝像機角度和距離的步驟要最終圖像的選項。
ZBrush 中的照明設備和材料的設置
合成在 Photoshop 中渲染
下一步被渲染導進 Photoshop,開始用 LightCap 渲染。然后我增加了 AO層,設置混合模式為 Pin 光,出清晰的陰影平滑的 50%。詳細信息/邊緣層,然后添加,—— 這添加高光和有點邊緣照明。我重復 AO 層頂上的并設置其模式為正片疊底,把陰影變暗 50%。最后,我創(chuàng)建簡單的漸變背景為每次拍攝、 噪波濾波器的應用和組裝它們到更大的畫布上。
渲染從ZBrush和PS圖象處理軟件層設置
完成的圖像
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP